Kategorie:Monster

Aus Pathfinder-SRD

Spieltechnische Werte[Bearbeiten]

Hier findest du alle Informationen die du benötigst, um das Monster bei einer Begegnung einsetzen zu können. Die spieltechnischen Werte sind wie folgt gegliedert (beachte, dass in Fällen, in denen in einer Zeile ein Strich anstatt einer Angabe vorhanden ist, diese Zeile entfällt):

Name und HG: Als erstes wird der Name des Monsters aufgeführt, mitsamt des Herausforderungsgrades (HG), sowie drei Symbole, durch deren Hilfe dir eine schnelle Orientierung über die Rolle des Monsters im Spiel ermöglicht wird. Der Herausforderungsgrad ist eine Zahlenangabe, welche die Gefährlichkeit eines Monsters angibt ( je höher der Wert, desto tödlicher ist die Kreatur).

EP: An dieser Stelle sind die Erfahrungspunkte aufgeführt, die für das Besiegen des jeweiligen Monsters vergeben werden. Volk, Klasse, Stufe: Einige Monster besitzen keine Volkstrefferwürfel und sind stattdessen über ihre Klassenstufen definiert. Bei solchen Monstern sind an dieser Stelle ihr Volk, ihre Klasse und Stufen angegeben. Die an erster Stelle stehende Klasse ist auch gleichzeitig die Bevorzugte Klasse des Monsters, sofern nichts anderes angegeben wird.

Gesinnung, Größe und Art: Während Größe und Art eines Monsters für gewöhnlich gleichbleibend sind (es sei denn, sie wurden durch eine Schablone oder andere Modifikatoren verändert), ist seine Gesinnung eher veränderbar. Die in diesem Buch angegebenen Gesinnungen bei den Monstern repräsentieren nur seine Norm, die du jedoch in deiner Kampagne nach Belieben anpassen kannst. Nur im Falle ziemlich unintelligenter Monster (Kreaturen mit einem Intelligenzwert von 2 oder niedriger sind niemals etwas anderes außer neutral) sowie planarer Monster (Externare mit Gesinnungen, die sich von der hier angegebenen unterscheiden, sind in der Regel ziemlich ungewöhnlich für ihre Art), ist die angegebene Gesinnung relativ feststehend.

INI und Sinne: An dieser Stelle ist der Initiativemodifikator, gefolgt von allen besonderen Sinnen sowie dem Wert auf Wahrnehmung angegeben.

Aura: Sollte die Kreatur über eine besondere magische oder außergewöhnliche Aura verfügen, ist sie an dieser Stelle mitsamt der Angabe ihres Radius‘ angegeben und, falls vorhanden, mit ihrem Rettungswurf SG um den Effekten der Aura zu widerstehen.

RK: Dieser Eintrag gibt die Rüstungsklasse, die Rüstungsklasse auf Berührung sowie die Rüstungsklasse auf dem falschen Fuß an. Die Modifikatoren, aus denen sich die RK zusammensetzt, sind am Ende dieses Eintrages angegeben.

TP: Hier sind die Trefferpunkte einer Kreatur, gefolgt von ihren Trefferwürfeln (einschließlich der Modifikatoren durch Konstitution, Stufen der Bevorzugten Klasse, Kreaturenartmodifikatoren und dem Talent Abhärtung) angegeben. Kreaturen mit Spielercharakter-Klassenstufen erhalten die maximalen Trefferpunkte für ihren ersten Trefferwürfel, für jeden weiteren Trefferwürfel jedoch nur den Durchschnittswert. Sofern vorhanden, sind in dieser Zeile noch die Angaben über Schnelle Heilung und Regeneration aufgeführt.

Rettungswürfe: Hier sind die Angaben der drei Rettungswürfe Reflex, Willen und Zähigkeit, mitsamt eventuell vorhandener Situationsmodifikatoren für den Wurf enthalten.

Immunitäten/Resistenzen/SR/Verteidigungsfähigkeiten/ZR: Hier lassen sich die außergewöhnlichen Verteidigungsfähigkeiten einer Kreatur finden: Immunitäten, Resistenzen, Schadensreduzierung und Zauberresistenz sind, sofern möglich, jeweils einzeln aufgeführt.

Schwächen: Alle außergewöhnlichen Schwächen einer Kreatur sind an dieser Stelle angegeben.

Bewegungsrate: Die Grundbewegungsrate zu Land und, falls vorhanden, weitere Bewegungsarten sind hier zu finden.

Nahkampf: An dieser Stelle sind die Nahkampfangriffe einer Kreatur, mitsamt der Bezeichnung der Angriffe sowie deren Modifikatoren auf den Angriffswurf angegeben. Darauf folgend wird in Klammern der zugefügte Schaden aufgeführt.

Fernkampf: Wie bei Nahkampf, nur für Fernkampf. Angriffsfläche/Reichweite: Hier sind die Angriffsfläche und die Reichweite einer Kreatur angegeben. Sollten diese Angaben dem Standard entsprechen (1,50m; 1,50m), dann entfällt diese Zeile. Besondere Angriffe: In dieser Zeile sind die besonderen Angriffe einer Kreatur aufgeführt. Detaillierte Beschreibungen sind am Ende der spieltechnischen Werte oder im Anhang der Allgemeinen Monsterregeln zu finden.

Zauberähnliche Fähigkeiten: Nach der Angabe der Zauberstufe der zauberähnlichen Fähigkeiten, sind hier alle zauberähnlichen Fähigkeiten nach der Häufigkeit wie oft diese eingesetzt werden können, aufgelistet. Zauberähnliche Fähigkeiten die beliebig oft eingesetzt werden können, sind zwar immer anwendbar, können jedoch gebannt werden. Eine Kreatur kann solche beliebig oft einsetzbaren zauberähnlichen Fähigkeiten durch eine Schnelle Aktion aktivieren.

Bekannte Zauber/Vorbereitete Zauber: Sollte die Kreatur Zauber wirken können, so befindet sich hier ebenfalls eine Angabe zur Zauberstufe, gefolgt von den bekannten Zaubern oder denen, die sie für gewöhnlich vorbereitet hat. Sofern nicht anders angegeben, erhält eine zaubernde Kreatur keine Eigenschaften einer zauberkundigen Klasse oder deren andere Fähigkeiten, wie beispielsweise die Fähigkeit des Klerikers spontan vorbereitete Zauber in Heil- oder Schadenszauber umzuwandeln.

Attributswerte: Hier sind die Attribute einer Kreatur aufgeführt. Sofern nicht anders angegeben, repräsentieren die Attribute die Durchschnittswerte dieser Kreatur zuzüglich der Volksmodifikatoren, die sich aus den Ursprungswerten 10 oder 11 zusammensetzen. Kreaturen mit NSC-Klassenstufen besitzen die Standard-Verteilung (13, 12, 11, 10, 9, 8), während Kreaturen mit SC-Klassenstufen die Elite-Verteilung (15, 14, 12, 11, 10, 8) besitzen; in beiden Fällen sind die Attributsmodifikatoren am Ende der Beschreibung aufgelistet.

GAB/KMB/KMV: Diese drei Werte geben den GrundAngriffsbonus einer Kreatur, ihren Kampfmanöverbonus und ihre Kampfmanöververteidigung an. Talente: Die Talente einer Kreatur sind hier aufgelistet. Ein Bonustalent ist mit einem hochgestellten „B“ versehen. Fertigkeiten: Hier sind die Fertigkeiten einer Kreatur aufgelistet. Volksmodifikatoren für Fertigkeiten sind am Ende der Auflistung aufgeführt.

Sprachen: Die häufigsten gesprochenen Sprachen einer Kreatur sind hier aufgeführt. Bei ungewöhnlichen Kreaturen kannst du die angegebene Sprache jederzeit nach belieben ersetzen. Eine Kreatur mit einem höheren Intelligenzwert als normal, erhält eine entsprechende Anzahl an Bonussprachen.

Besondere Eigenschaften: Jede besondere Eigenschaft einer Kreatur ist hier angegeben.

Umgebung: Die Regionen und klimatischen Umgebungen, in welchen die Kreatur für gewöhnlich angetroffen werden kann, sind hier aufgeführt. Diese Angaben stellen häufig einen viel größeren Bereich dar, als die Symbole zu Beginn der spieltechnischen Werte angeben. In solchen Fällen gelten die Symbole als das bevorzugte Gelände.

Organisation: Dieser Eintrag gibt Auskunft darüber, wie die Kreatur organisiert ist; ebenfalls sind, sofern möglich, Zahlenangaben enthalten.

Schätze: Der genaue Wert der Schätze einer Kreatur hängt davon ab, ob du mit einem langsamen, einem mittleren oder einem schnellen Stufenaufstieg spielst (die dazugehörige Übersicht ist im Pathfinder Rollenspiel Grundregelwerk in Tabelle 12-5 auf Seite 399 angegeben). In Fällen, in denen die Kreaturen speziell mit magischen Gegenständen ausgestattet sind, wird von einem mittleren Stufenaufstieg ausgegangen. Solltest du einen langsamen oder gar schnellen Stufenaufstieg spielen, wirst du die Gegenstände anpassen wollen. Die Angabe „Standard“ bedeutet, dass der Wert der Schätze einer Kreatur der durchschnittlichen Gruppenstufe angepasst ist (siehe dazu die Tabelle 12-5 auf Seite 399 im Pathfinder Rollenspiel Grundregelwerk). Angaben wie „Doppelt“ oder „Dreifach“ bedeuten, dass die Kreatur das Doppelte oder Dreifache des Standardwertes besitzt. Die Angabe „Gelegentlich“ sagt aus, dass die Kreatur die Hälfte des Standardwertes besitzt, und dann auch nur in der Sicherheit ihres Unterschlupfes. Die Angabe „Keine“ gibt an, dass die Kreatur für gewöhnlich keine Schätze besitzt (dies ist beispielsweise typisch für unintelligente Kreaturen, die keinen wirklichen Unterschlupf besitzen, obwohl solche Kreaturen häufig für das Hüten von Schätzen unterschiedlicher Größe gebraucht werden). Die Angabe „NSC-Ausrüstung“ gibt an, dass das Monster die Schätze eines NSC besitzt, dessen Stufe mit der Höhe des HG des Monsters identisch ist.

Besondere Fähigkeiten: Zum Schluss sind an dieser Stelle alle eher einzigartigen Fähigkeiten einer Kreatur in vollem Umfang beschrieben.

Monster als SC[Bearbeiten]

Es kann eine sehr lohnende Spielerfahrung sein, eines der hier vorgestellten Monster als Charakter zu spielen, doch ist es nicht gerade leicht, diesen Charakter mit anderen zu vergleichen. Monster sind nicht mit den Regeln für Spielercharaktere erschaffen worden und können das Spielgleichgewicht durcheinander bringen, wenn man nicht vorsichtig mit ihnen umgeht.

Es gibt eine Reihe von Monstern in diesem Buch, die keine Volkstrefferwürfel besitzen. Diese Kreaturen eignen sich am besten als Spielercharaktere. Einige davon sind jedoch so mächtig, dass sie so behandelt werden, als hätten sie bereits eine Klassenstufe, auch wenn sie keine Volkstrefferwürfel besitzen. Solche Charaktere sollten daher nur in Gruppen erlaubt werden, die bereits die 2. oder eine höhere Stufe erreicht haben.

Bei Monstern mit Volkstrefferwürfeln besteht der beste Weg, sie als SC zu benutzen, darin, einen HG auszuwählen und dann allen Spielern zu erlauben, sich Charaktere mit Monstern dieses HG zu erschaffen. Behandle den HG der Monster einfach als Gesamtanzahl der Klassenstufen und erlaube es den Charakteren, Klassenkombinationen aus den Grundklassen zu nehmen. Verbessere solche Monster nicht, indem du ihnen Trefferwürfel gibst. Monster-SC sollten nur durch Klassenstufen aufsteigen. Wenn du nur einen Monster-SC in eine Gruppe mit StandardCharakteren integrierst, solltest du sichergehen, dass die Stufe der Gruppe mindestens so hoch ist wie der HG des Monsters. Behandle den HG des Monsters als Klassenstufe, wenn es darum geht, die Gesamtanzahl an Stufen des Monster-SC zu ermitteln. Nehmen wir an, ein Minotaurus (HG 4) würde zu einer Gruppe von Charakteren der 6. Stufe hinzustoßen. Der Minotaurus hätte dann 2 Stufen in einer der Grundklassen, etwa als Barbar.

Bedenke, dass in einer solchen gemischten Gruppe der Wert der Volkstrefferwürfel und Fähigkeiten mit der Zeit abnimmt, wenn die Charaktere Stufen aufsteigen. Wir empfehlen, dass der Monster-SC pro 3 Stufen, welche die Gruppe aufsteigt, eine zusätzliche Stufe erhalten sollte, und zwar zwischen der 2. und der 3. Stufe. Wiederhole diesen Prozess so oft, wie es der Hälfte des HG des Monsters entspricht (abgerundet). Bleiben wir bei dem Beispiel mit dem Minotaurus: Die Gruppe hat so viel Erfahrung gesammelt, dass sie zwischen der 6. und der 7. Stufe steht – also erhält der Minotaurus eine Stufe. Außerdem erhält er noch eine Stufe, wenn die Gruppe die 7. Stufe erreicht hat, so dass er nun ein Minotauren-Barbar der 4. Stufe ist. Dies wiederholt sich auch auf der 10. Stufe, so dass der Charakter nun ein Minotauren-Barbar der 8. Stufe ist. Ab diesem Zeitpunkt erhält der Minotaurus ganz normal Stufen.

Als SL solltest du es dir gut überlegen, ob du Monster-SC in deiner Gruppe zulässt. Einige Kreaturen eignen sich aufgrund ihrer Kräfte oder ihrer Rolle einfach nicht als Spielercharaktere. Du solltest dementsprechend ein Auge darauf haben, ob solche Charaktere durch den Stufenaufstieg spielzerstörend wirken oder die Regeln zu stark ausnutzen können. Verändere diese Kreaturen dann einfach, um das Spiel zu verbessern.

Monster-Erschaffung[Bearbeiten]

Die Erschaffung eines Monsters ist zu einem Teil eine Wissenschaft und zum anderen Teil eine Kunst für sich. Obwohl die meisten Monster einem allgemeinen Muster folgen, in dem ihre Macht und Fähigkeiten in Abhängigkeit zu ihrem Herausforderungsgrad (HG) stehen, gibt es auch etliche Ausnahmen. Einige Monster besitzen beispielsweise mehr Trefferpunkte oder eine höhere RK, als es für Monster ihres HG üblich wäre. Jedoch wird dieser Vorteil dann an anderer Stelle wiederum durch andere Schwächen ausgeglichen. Andere Monster wiederum, teilen beispielsweise wesentlich mehr Schaden aus, haben dafür aber einen geringeren Angriffsbonus usw.

Das Monster erstellen[Bearbeiten]

Die folgenden Richtlinien sind dazu gedacht, um dich bei der Erschaffung von Monstern zu unterstützen und dabei zu helfen, einen ausgewogenen HG für das Monster zu finden.

Schritt 1: Konzept[Bearbeiten]

Der erste Schritt bei der Erschaffung eines Monsters ist ein Konzept zu finden und seine Rolle im Spiel zu definieren. Normalerweise beinhaltet dies die Auswahl eines gewünschten HG, seiner Kreaturenart und die Festlegung seines Aussehens und seiner Kampfweise. Sobald du diese grundlegenden Bestandteile festgelegt hast, solltest du dir einige Monster gleicher Art und mit einem ähnlichen HG heraussuchen, um einen Vergleich zu erhalten.

Schritt 2: Spielwerte[Bearbeiten]

Sobald du die Kreaturenart und den HG festgelegt hast, kannst du mit der Tabelle: Monsterwerge nach HG seine ungefähren Spielwerte anhand des HG bestimmen. Diese Werte sind nur etwaige Richtlinien. Du wirst bemerken, dass viele Monster nicht genau diesen Richtlinien folgen. Die meisten Monster tun sich in einem dieser Bereich hervor (normalerweise in der Menge des ausgeteilten Schadens), aber hängen in ein oder zwei anderen Bereichen hinterher, um das Ganze wieder auszugleichen. Wenn du die Tabelle: Monsterwerge nach HG zu Rate ziehst, solltest du folgende Dinge im Gedächtnis behalten.

HG: Dies ist der ungefähre HG des Monsters. Dieser Wert kann sich in den späteren Phasen des Entwurfs verändern. Trefferpunkte: Dies ist ein Annäherungswert für die Gesamtzahl der Trefferpunkte des Monsters. Beachte, dass Kreaturen mit einer hohen RK, sehr guten Rettungswürfen oder einer Zahl von Resistenzen eine niedrigere Trefferpunktzahl haben können. Externare und Konstrukte haben meistens niedrigere Gesamttrefferpunkte.

Rüstungsklasse: Dies ist die durchschnittliche Rüstungsklasse für eine Kreatur dieses HG. Wenn es Zeit wird, die Verteidigung der Kreatur zu entwerfen, solltest du diese Zahl im Gedächtnis behalten. Kreaturen mit hohen Gesamttrefferpunkten haben meist eine niedrigere Rüstungsklasse, um dies zu kompensieren.

Hoher Angriff: Dies ist der durchschnittliche Gesamtangriffsbonus für eine Kreatur dieses HG. Dieser Wert ist für Kreaturen, die hauptsächlich Nah- oder Fernkämpfer sind. Kreaturen mit einem überdurchschnittlichen Schaden haben normalerweise einen niedrigeren Angriffswert, um dies zu kompensieren.

Niedriger Angriff: Dies ist der durchschnittliche Gesamtangriffsbonus für eine Kreatur dieses HG, die sich nicht auf Nahkampf- oder Fernkampfangriffe verlässt, um ihren Schaden zu verursachen. Dies beinhaltet Kreaturen, die sich im Kampf auf Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten verlassen.

Durchschnittsschaden: Dies ist die durchschnittliche Anzahl an Schadenspunkten, die eine Kreatur dieses HG verursacht, wenn alle ihre Angriffe erfolgreich sind. Um den Durchschnittsschaden einer Kreatur zu bestimmen, zählst du für jeden Angriff den durchschnittlichen Wert aller Schadenswürfel (wie in Tabelle: Durchschnittliche Würfelergebnisse angegeben) mit dem Schadensmodifikator zusammen.

Eine Kreatur, die sich auf Nahkampf- und Fernkampfangriffe im Kampf verlässt, sollte einen Durchschnittsschaden haben, der sich im Bereich zwischen dem hohen und dem niedrigen Wert befindet.

Eine Kreatur mit einem Angriffsbonus, der höher als gewöhnlich ist, wird meist weniger Schaden verursachen, während eine Kreatur mit einem niedrigeren Angriffsbonus meist mehr Schaden verursacht.

SG der Primärfähigkeit: Dies ist der durchschnittliche SG für alle Zauber, zauberähnlichen Fähigkeiten und besonderen Eigenschaften (wie beispielsweise Odemwaffen), die eine Kreatur von diesem HG besitzt und die sich auf solche Angriffe im Kampf hauptsächlich verlässt. Sollte eine Fähigkeit besonders mächtig sein, sollte ihr SG niedriger liegen, um dies zu kompensieren. SG der Sekundärfähigkeit: Dies ist der durchschnittliche SG für Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten, die eine Kreatur besitzt, die sich nicht auf diese Art von Angriffen in einem Kampf verlässt. Im Allgemeinen sollte ein SG nicht niedriger als diese Zahl sein.

Guter Rettungswurf: Dies ist der durchschnittliche Rettungswurfbonus, den eine Kreatur dieses HG haben sollte, wenn es sich um einen der guten Rettungswürfe handelt.

Schlechter Rettungswurf: Dies ist der durchschnittliche Rettungswurfbonus, den eine Kreatur dieses HG haben sollte, wenn es sich um einen der schlechten Rettungswürfe handelt.


Tabelle: Monsterwerge nach HG

HG Trefferpunkte Rüstungsklasse Hoher Angriff Niedriger Angriff Durchschnittsschaden SG der Fähigkeiten Rettungswürfe
Hoch Niedrig Primär Sekundär Gute Schleche
1/2 10 11 1 0 4 3 11 8 3 0
1 15 12 2 1 7 5 12 9 4 1
2 20 14 4 3 10 7 13 9 5 1
3 30 15 6 4 13 9 14 10 6 2
4 40 17 8 6 16 12 15 10 6 2
5 55 18 10 7 20 15 15 11 8 4
6 70 19 12 8 25 18 16 11 9 5
7 85 20 13 10 30 22 17 12 10 6
8 100 21 15 11 35 26 18 12 11 7
9 115 23 17 12 40 30 18 13 12 8
10 130 24 18 13 45 33 19 13 13 9
11 145 25 19 14 50 37 20 14 14 10
12 160 27 21 15 55 41 21 15 15 11
13 180 28 22 16 60 45 21 15 16 12
14 200 29 23 17 65 48 22 16 17 12
15 220 30 24 18 70 52 23 16 18 13
16 240 31 26 19 80 60 24 17 19 14
17 270 32 27 20 90 67 24 18 20 15
18 300 33 28 21 100 75 25 18 20 16
19 330 34 29 22 110 82 26 19 21 16
20 370 36 30 23 120 90 27 20 22 17

Schritt 3: Trefferwürfel[Bearbeiten]

Der nächste Schritt bei der Erschaffung eines Monsters ist seine ungefähre Anzahl der Trefferwürfel zu ermitteln. Die Trefferwürfel bestimmen eine große Zahl weiterer Spielwerte, einschließlich der Talente, Fertigkeiten, Trefferpunkte, Angriffsboni und die SG der besonderen Eigenschaften der Kreatur.

Die Gesamtzahl der Trefferwürfel einer Kreatur hängt von vielen Faktoren ab, wovon die zwei Wichtigsten die Kreaturenart und der HG sind. Die Tabelle: Trefferwürfel von Kreaturen zeigt dir die durchschnittliche Anzahl von Trefferwürfeln für jede Kreaturenart, abhängig von ihrem HG. Obwohl viele Kreaturen nah an diesem Wert liegen, sind es einige wiederum nicht. Was daran liegt, dass sie durch diese Abweichung höhere oder niedrigere Rüstungklassen und Resistenzen ausgleichen.

Tabelle: Trefferwürfel von Kreaturen

Kreaturenart Herausforderungsgrad
1/2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Aberration 1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 34
Drache 1 2 3 4 5 6 7 8 9 11 12 13 14 16 17 18 19 21 23 25 29
Externar 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 13 14 16 17 18 19 21 23 25 28 31
Feenwesen 2 3 4 5 6 8 10 12 13 15 17 18 20 22 23 25 26 28 31 33 37
Humanoider 1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 34
Konstrukt 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 13 14 16 18 19 20 21 23 25 28 31
Magisches Biest 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 13 14 16 18 19 20 21 23 25 28 31
Monströser Humanoider 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 13 14 16 18 19 20 21 23 25 28 31
Pflanze 1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 34
Schlick 1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 34
Tier 1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 34
Ungeziefer 1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 34
Untoter 1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 34

Schritt 4 – Größe[Bearbeiten]

Jetzt, wo du die Grundwerte des Monsters hast, ist es an der Zeit die Größe zu bestimmen. Die meisten Kreaturen variieren in ihrer Größe von klein zu riesig, aber auch andere Größen sind nicht ungewöhnlich. Die Größe einer Kreatur legt einen Grundwert für ihre physischen Attributswerte und den Schaden von ihren natürlichen Waffen fest (wie es in der Beschreibung der Natürlichen Angriffe in den Allgemeinen Monsterregeln angegeben ist – siehe Anhang 3, Seiten 297ff.). Du solltest eine Größenkategorie wählen, die gut zu der vorgesehenen Rolle der Kreatur und ihrem HG passt. Solltest du dich dazu entscheiden, der Kreatur eine ungewöhnliche Größe für ihren HG oder die Anzahl ihrer Trefferwürfel zu geben, solltest du diese ungewöhnliche Wahl in der Beschreibung rechtfertigen, um diese Diskrepanz zu erklären (in den meisten Fällen sind die Monster von ungewöhnlichen Größen von ihrer Natur her stark magisch). Siehe Tabelle: Größe für mehr Informationen über Kreaturengrößen und die zu erwartenden Spielwerte.

Minimaler / Maximaler HG: Diese Werte zeigen dir den geringsten und den höchsten Herausforderungsgrad, in den eine Kreatur diese Größe fallen sollte.

Grund-ST / Grund-GE / Grund-KO: Hier werden die durchschnittlichen Werte für eine Kreatur dieser Größe angegeben. Die spezifischen Werte des Monsters, das du entwickelst, können davon jedoch gravierend abweichen. Wenn sie das tun, solltest du sehr darauf achten, wie sich diese Veränderungen auf andere Werte auswirken.

Tabelle: Größe

Größe Minimaler HG Maximaler HG Grund ST Grund GE Grund KO
Mini - 2 1 18 8
Winzig - 4 1 16 8
Sehr Klein - 6 2 12 8
Klein - - 6 12 8
Mittelgroß - - 10 10 10
Groß 2 - 18 8 14
Riesig 4 - 26 6 18
Gigantisch 6 - 34 6 22
Kolossal 8 - 42 6 26

Schritt 5 - Attribute[Bearbeiten]

Sobald du die Größe der Kreatur, ihre Art und ihre Trefferwürfel festgelegt hast, ist es an der Zeit sich auf die Attributswerte zu konzentrieren. Die Boni, die durch diese Attributswerte gewährt werden, sollten die Trefferpunkte, den Angriffsbonus und die Rettungswürfe ungefähr auf die Werte bringen, wie sie in der Tabelle: Monsterwerte nach HG angegeben sind.

Die physischen Attributswerte der Kreatur (Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution) sollten relativ nah bei den Grundwerten für seine Größe liegen, wie sie in Tabelle: Größe angegeben sind. Kreaturen mit wenig Trefferwürfeln, aber einer überdurchschnittlichen Anzahl von Trefferpunkten sollten eine hohe Konstitution haben.

Die mentalen Attributswerte einer Kreatur (Intelligenz, Weisheit und Charisma) werden größtenteils durch das Konzept der Kreatur definiert. Die Basis für alle diese Attribute ist 10. Kreaturen, die sich auf Zauber oder zauberähnliche Fähigkeiten im Kampf verlassen, sollten ein mentales Attribut besitzen, dass hervor sticht (normalerweise Charisma). Kreaturen, die nicht in der Lage sind zu sprechen, sollten einen Intelligenzwert von 2 oder weniger besitzen. Unintelligente Untote, Konstrukte, Schlicke, Pflanzen und Ungeziefer haben selten einen Intelligenzwert.

Schritt 6 – Fertigkeiten und Talente[Bearbeiten]

Mit Hilfe der Tabelle: Spielwerte von Kreaturen anhand der Art bestimmst du, wie viele Fertigkeitsränge deine Kreatur hat, basierend auf ihrer Art und ihrer Anzahl der Trefferwürfel. Verteile diese Ränge, wie es zu dem Konzept der Kreatur passt. Die Klassenfertigkeiten einer Kreatur werden durch ihre Art bestimmt (siehe Kreaturenarten auf Seite 306-319). Kreaturen mit niedrigem Intelligenzwert haben normalerweise nur Ränge in Fertigkeiten, die auf Stärke oder Geschicklichkeit basieren.

Nachdem du die Fertigkeiten der Kreatur zugeordnet hast, ist es Zeit die Talente der Kreatur festzulegen. Jede Kreatur mit einem Intelligenzwert erhält eine Anzahl von Talenten, die sich nach dieser Formel richtet: 1 + 1 weiteres für alle 2 weiteren Trefferwürfel nach dem Ersten (also 1 bei 1 TW, 2 bei 3 TW usw.). Ein Monster muss, wie ein Charakter auch, die Voraussetzungen für ein Talent erfüllen, um es auswählen zu können. Die Tabelle: Zusammenfassung der Spielwerte enthält eine Übersicht für die Ermittlung der Anzahl der Talente.

Tabelle: Spielwerte von Kreaturen anhand der Art

Kreaturenart Trefferwürfel Grundangriffsbonus (GAB) Gute Rettungswürfe Fertigkeitsränge*
Aberration W8 TW x ¾ (mittlerer GAB) Willen 4 + IN-Modifikator
Drache W12 TW (Hoher GAB) Reflex, Willen, Zähigkeit 6 + IN-Modifikator
Externar W10 TW (Hoher GAB) Unterschiedlich (2 beliebige) 6 + IN-Modifikator
Feenwesen W6 TW x ½ (niedriger GAB) Reflex, Willen 6 + IN-Modifikator
Humanoider W8 TW x ¾ (mittlerer GAB) Unterschiedlich (1 beliebiger) 2 + IN-Modifikator
Konstrukt W10 TW (hoher GAB) 2 + IN-Modifikator
Magisches Biest W10 TW (hoher GAB) Reflex, Zähigkeit 2 + IN-Modifikator
Monströser Humanoider W10 TW (hoher GAB) Reflex, Willen 4 + IN-Modifikator
Pflanze W8 TW x ¾ (mittlerer GAB) Zähigkeit 2 + IN-Modifikator
Schlick W8 TW x ¾ (mittlerer GAB) 2 + IN-Modifikator
Tier W8 TW x ¾ (mittlerer GAB) Reflex, Zähigkeit 2 + IN-Modifikator
Ungeziefer W8 TW x ¾ (mittlerer GAB) Zähigkeit 2 + IN-Modifikator
Untoter W8 TW x ¾ (mittlerer GAB) Willen 4 + IN-Modifikator
* Solange eine Kreatur einen Intelligenzwert von 1 hat, erhält sie wenigstens 1 Fertigkeitsrang je Trefferwürfel. Kreaturen mit einer Intelligenz von „—“ erhalten keine Fertigkeitsränge oder Talente.

'Tabelle: Zusammenfassung der Spielwerte

TW Schneller GAB Mittlerer GAB Langsamer GAB Guter Rettungswurf Schlechter Rettungswurf Talente
1 +1 +0 +0 +2 +0 1
2 +2 +1 +1 +3 +0 1
3 +3 +2 +1 +3 +1 2
4 +4 +3 +2 +4 +1 2
5 +5 +3 +2 +4 +1 3
6 +6 +4 +3 +5 +2 3
7 +7 +5 +3 +5 +2 4
8 +8 +6 +4 +6 +2 4
9 +9 +6 +4 +6 +3 5
10 +10 +7 +5 +7 +3 5
11 +11 +8 +5 +7 +3 6
12 +12 +9 +6 +8 +4 6
13 +13 +9 +6 +8 +4 7
14 +14 +10 +7 +9 +4 7
15 +15 +11 +7 +9 +5 8
16 +16 +12 +8 +10 +5 8
17 +17 +12 +8 +10 +5 9
18 +18 +13 +9 +11 +6 9
19 +19 +14 +9 +11 +6 10
20 +20 +15 +10 +12 +6 10
21 +21 +15 +10 +12 +7 11
22 +22 +16 +11 +13 +7 11
23 +23 +17 +11 +13 +7 12
24 +24 +18 +12 +14 +8 12
25 +25 +18 +12 +14 +8 13
26 +26 +19 +13 +15 +8 13
27 +27 +20 +13 +15 +9 14
28 +28 +21 +14 +16 +9 14
29 +29 +21 +14 +16 +9 15
30 +30 +22 +15 +17 +10 15

Schritt 7 – Andere Spielwerte[Bearbeiten]

Mit Hilfe der Tabellen Monsterwerte nach HG, Spielwerte von Kreaturen anhand der Art und Zusammenfassung der Spielwerte kannst du nun viele weitere Spielwerte deiner Kreatur bestimmen.

Wenn du die Rüstungsklasse deiner Kreatur zusammensetzt, beginnst du, indem du Rüstungs-, Schild- und natürliche Rüstungsboni zu dem GE-Modifikator deiner Kreatur hinzu zählst. Sollte die Kreatur keine Rüstung tragen, dann gib ihr eine härteres Haut, um sie näher an die durchschnittliche RK zu bringen. Aber denke daran, dass Kreaturen mit mehr Trefferpunkten eine niedrigere Rüstungsklasse haben können, während Kreaturen mit weniger Trefferpunkten eine höhere Rüstungsklasse haben können.

Wenn du die Angriffsboni deiner Kreatur bestimmst, ziehe die Richtwerte von Tabelle Monsterwerte nach HG in Bezug auf den HG der Kreatur heran. Ist der Bonus zu gering, solltest du in Erwägung ziehen, die Stärke oder Geschicklichkeit der Kreatur zu erhöhen oder vielleicht den Schaden, den die Kreatur austeilt, anzuheben, damit sie mehr als den durchschnittlichen Schaden austeilt. Ist der Bonus zu hoch, solltest du in Erwägung ziehen die Stärke oder Geschicklichkeit der Kreatur zu senken oder vielleicht den Schaden, den die Kreatur austeilt, zu verringern. Sollte dieser Wert erheblich abweichen und die Kreatur sich hauptsächlich auf seinen Nah- oder Fernkampf verlassen, solltest du auch in Erwägung ziehen, den HG anzupassen.

Verwende die Tabelle: Durchschnittliche Würfelergebnisse, um die Anzahl der Schadenswürfel zu bestimmen, die die Kreatur zusammen mit seinem Schadensbonus braucht, um den durchschnittlichen Schaden für seinen HG zu erreichen. Vielleicht braucht die Kreatur zusätzliche oder schadensträchtigere Angriffe, um den Durchschnittswert zu erreichen. Bedenke aber, dass Kreaturen, die hauptsächlich ihren Schaden mit anderen Fähigkeiten, wie beispielsweise Zauber, verursachen, nicht diese Durchschnittswerte für Angriffe erreichen müssen. Du kannst dazu Tabelle: Spielwerte von Kreaturen anhand der Art heranziehen, um die durchschnittliche Anzahl der Trefferpunkte für deine Kreatur zu bestimmen. Bedenke aber, dass SC Klassenstufen auf ihrer allerersten Stufe das Maximum an Trefferpunkten geben.

Wiederhole diesen Vorgang für die Rettungswürfe der Kreatur. Sollten die Rettungswürfe zu hoch sein, solltest du in Erwägung ziehen, die Attribute der Kreatur zu ändern, auf denen die jeweiligen Rettungswürfe basieren.

Wenn du die Bewegungsrate einer Kreatur bestimmen willst, solltest du dich zuerst entscheiden, ob die Kreatur alternative Methoden der Fortbewegung wie Fliegen, Graben, Klettern oder Schwimmen besitzen soll. Die meisten mittelgroßen Kreaturen haben eine Ausgangsbewegungsrate von 9m. Vierbeiner oder Große Kreaturen erhöhen diesen Wert um je 3 m. Kleine Kreaturen senken den Wert um 3m. Soll eine Kreatur besonders schnell oder langsam sein, dann verändere die Ausgangsbewegungsrate um 3m. Bewegungsraten im Klettern und Graben sind normalerweise halb so hoch wie die Ausgangsbewegungsrate der Kreatur. Während Flugbewegungsraten normalerweise doppelt so hoch sind. Vergesse aber nicht, der Kreatur auch die nötigen Fertigkeiten für eine solche Bewegung zu verleihen.

Tabelle: Durchschnittliche Würfelergebnisse

Würfelart Würfergebnis*
W4 2,5
W6 3,5
W8 4,5
W10 5,5
W12 6,5
W20 10,5
* Nach dem Multiplizieren wird immer abgerundet. Betrachte beispielsweise den Durchschnitt von 1W4 als 2 und den Durchschnitt von 2W4 als 5.

Schritt 8 – Besondere Fähigkeiten und Eigenschaften[Bearbeiten]

Monster unterscheiden sich von den Charakteren dadurch, dass sie eine Unzahl von verschiedenen besonderen Fähigkeiten und Eigenschaften besitzen können. Jede von diesen ist stark an das Konzept der Kreatur gebunden und erlaubt es ihm damit, eine bestimmte Rolle im Spiel zu erfüllen. Schaue dir als Beispiel einfach die Monster in diesem Buch an. Monster sollten Fähigkeiten aus den Allgemeinen Monsterregeln besitzen, wann immer es möglich ist, anstelle neue aber irgendwie ähnliche Fähigkeiten zu erschaffen (wenn du eine neue Fähigkeit erschaffst, solltest du die Fähigkeiten in den Allgemeinen Monsterregeln dafür als Schablone verwenden, um diese neue Fähigkeit zu entwerfen und zu präsentieren).

Die meisten Besonderen Fähigkeiten, die Schaden verursachen (wie beispielsweise Odemwaffen), erlauben einen Rettungswurf (Reflex, Willen oder Zähigkeit abhängig von der Fähigkeit). Der SG für fast alle solche Fähigkeiten liegt bei 10 + ½ TW der Kreatur + relevanter Attributsmodifikator für diese Fähigkeit (im Allgemeinen Konstitution oder Charisma, abhängig von der Eigenschaft). Besondere Fähigkeiten, die zu Nahkampf und Fernkampfangriffen etwas hinzufügen, erlauben im Allgemeinen keinen Rettungswurf, da sie darauf abzielen, dass ein Angriff erst treffen muss, damit diese angewandt werden können.

Besondere Sinne und Resistenzen gegen bestimmten Energiearten kommen häufig bei Kreaturen des HG 5 und niedriger vor. Schadensreduzierung, Immunitäten gegen Energiearten und Regeneration sind häufig bei Kreaturen eines höheren HG als HG 5 der Fall. Zauberresistenz und Immunitäten werden häufiger bei Kreaturen des HG 10 und höher angewandt. Als allgemeine Regel sollte die Zauberresistenz einer Kreatur ihrem HG +11 entsprechen.

Schritt 9: Schätze[Bearbeiten]

Eine Kreatur sollte eine Menge an Schätzen besitzen, die ihrem HG entspricht. Die Tabelle: EP- und GM-Werte nach HG zeigt dir eine Liste der Gesamtwerte eines Schatzes basierend auf dem HG. Bei einigen Kreaturen besteht der Schatz aus Beutestücken ihrer letzten Mahlzeiten, die überall im Unterschlupf verstreut sind, während er bei anderen wiederum, aus einem einzelnen Hort besteht oder sogar als Ausrüstung eingesetzt wird, indem sie im Kampf verwendet wird. Achte aber stets darauf, dass du jede Waffe und Rüstung auflistest, die die Kreatur verwendet.

Tabelle: EP- und GM-Werte nach HG

HG EP Wenige GM Durchschnittliche GM Viele GM
1/8 50 EP 20 GM 35 GM 50 GM
1/6 65 EP 30 GM 45 GM 65 GM
1/4 100 EP 40 GM 65 GM 100 GM
1/3 135 EP 55 GM 85 GM 135 GM
1/2 200 EP 85 GM 130 GM 200 GM
1 400 EP 170 GM 260 GM 400 GM
2 600 EP 350 GM 550 GM 800 GM
3 800 EP 550 GM 800 GM 1.200 GM
4 1.200 EP 750 GM 1.150 GM 1.700 GM
5 1.600 EP 1.000 GM 1.550 GM 2.300 GM
6 2.400 EP 1.350 GM 2.000 GM 3.000 GM
7 3.200 EP 1.750 GM 2.600 GM 3.900 GM
8 4.800 EP 2.200 GM 3.350 GM 5.000 GM
9 6.400 EP 2.850 GM 4.250 GM 6.400 GM
10 9.600 EP 3.650 GM 5.450 GM 8.200 GM
11 12.800 EP 4.650 GM 7.000 GM 10.500 GM
12 19.200 EP 6.000 GM 9.000 GM 13.500 GM
13 25.600 EP 7.750 GM 11.600 GM 17.500 GM
14 38.400 EP 10.000 GM 15.000 GM 22.000 GM
15 51.200 EP 13.000 GM 19.500 GM 29.000 GM
16 76.800 EP 16.500 GM 25.000 GM 38.000 GM
17 102.400 EP 22.000 GM 32.000 GM 48.000 GM
18 153.600 EP 28.000 GM 41.000 GM 62.000 GM
19 204.800 EP 35.000 GM 53.000 GM 79.000 GM
20 307.200 EP 44.000 GM 67.000 GM 100.000 GM
21 409.600 EP 56.000 GM 84.000 GM 126.000 GM
22 614.400 EP 70.000 GM 105.000 GM 158.000 GM
23 819.200 EP 88.000 GM 132.000 GM 198.000 GM
24 1.228.800 EP 110.000 GM 165.000 GM 248.000 GM
25 1.638.400 EP 138.000 GM 208.000 GM 312.000 GM
26 2.457.600 150.000 GM 220.000 GM 330.000 GM
27 3.276.800 175.000 GM 260.000 GM 390.000 GM
28 4.915.200 205.000 GM 305.000 GM 460.000 GM
29 6.553.600 240.000 GM  360.000 GM 540.000 GM
30 9.830.400 280.000 GM 420.000 GM 630.000 GM

Schritt 10: Details[Bearbeiten]

Jetzt, wo du alle Spielwerte der Kreatur festgelegt hast, ist es an der Zeit, die Ganzen anderen Details – wie zum Beispiel der Name, die Gesinnung, die Angriffsfläche, die Reichweite, die Umgebung und die Lebensweise – der Kreatur mit Leben zu füllen, so wie du es für richtig erachtest.

Monster verbessern[Bearbeiten]

Mit Hilfe der folgenden Regeln kannst du Monster anpassen, ihre Werte und Fähigkeiten verbessern (oder sogar verschlechtern), um eine ausgewogene und unterhaltsame Begegnung zu entwerfen.

Volkstrefferwürfel hinzufügen[Bearbeiten]

Einem Monster Volkstrefferwürfel hinzuzufügen, ähnelt dem Prozess, es von Grund auf zu erschaffen. Wenn zusätzliche Trefferwürfel hinzugefügt werden, steigt auch die Macht anderer Fähigkeiten. Zusätzliche Trefferwürfel resultieren gewöhnlich in besseren Angriffsboni, Rettungswürfen, Fertigkeiten, mehr Trefferpunkten und mehr Talenten. Sie können sogar zu zusätzlichen Zauberfähigkeiten und anderen Kräften führen.

Schritt 1: Plane dein Monster[Bearbeiten]

Wenn du ein Monster verbesserst, indem du ihm zusätzlich Volkstrefferwürfel gibst, solltest du dir zuerst überlegen, was aus deinem Monster werden soll. In den meisten Fällen bewirkt eine solche Anpassung lediglich eine zähere, stärkere Version eines bereits existierenden Monsters. Halte zu erst den erwünschten HG des neuen Monsters fest. An diesem Punkt solltest du außerdem festlegen, ob die Kreatur zusätzlich auch größer sein soll. Als Faustregel kannst du dir merken, dass eine Kreatur, deren Trefferwürfel um 50 % oder mehr steigen, auch größer werden sollte. Der SL kann diese Regel aber auch ignorieren, wenn es zu der jeweiligen Kreatur oder Situation passt.

Schritt 2: Trefferwürfel hinzufügen[Bearbeiten]

Als nächstes solltest du ermitteln, wie viele Trefferpunkte das Basis-Monster pro Trefferwürfel erhält (siehe Tabelle: Durchschnittliche Würfelergebnisse für durchschnittliche Werte, basierend auf dem Würfeltyp). Benutze Tabelle: Monster-Verbesserung und bilde eine Summe aus allen Werte in der Spalte für Änderungen der TP für jede Steigerung in der Spalte für jeden Höheren HG. Nehmen wir an, das Basis-Monster hätte einen HG von 3 und das neue Monster soll einen von 5 haben. Alle Werte zusammengerechnet sollte das neue Monster 25 zusätzliche TP erhalten. Dafür addiere noch soviele zusätzliche Trefferwürfel hinzu, bis du die Trefferpunkte des Monsters auf den gewünschten Wert erhöht hast. Bedenke, dass eine Kreatur, deren Größe steigt, oft auch einen höheren Konstitutionswert erhält, wie auf Tabelle: Größenveränderungen angegeben, was den Bedarf zusätzlicher Trefferwürfel obsolet machen könnte (das gilt auch für weitere Anstiege des Konstitutionswerts).

Keiner dieser Werte ist absolut. Manche Monster haben weniger Trefferpunkte, als es für eine Kreatur mit dem entsprechenden HG normal wäre, und verfügen stattdessen über eine höhere RK oder andere Verteidigungsmaßnahmen. Manche Kreaturen sind in erster Linie Zauberkundige und haben dementsprechend weniger Trefferwürfel. Wenn du Monster auf diese Weise verbesserst, solltest du diese Faktoren mit einbeziehen und das Monster dementsprechend anpassen.

Tabelle: Monster-Verbesserung

Höherer HG Niedrigerer HG Änderung der TP Änderung der RK Änderung des Angriffsbonus Änderung des Schadensbonus
1 Weniger als 1 5 1 1 2–3
2 1 5 2 2 2–3
3 2 10 1 1–2 2–3
4 3 10 2 2 2–3
5 4 15 1 1–2 3–4
6 5 15 1 1–2 3–5
7 6 15 1 1–2 4–5
8 7 15 1 1–2 4–5
9 8 15 2 1–2 4–5
10 9 15 1 1 3–5
11 10 15 1 1 4–5
12 11 15 2 1–2 4–5
13 12 20 1 1 4–5
14 13 20 1 1 3–5
15 14 20 1 1 4–5
16 15 20 1 1–2 8–10
17 16 30 1 1 7–10
18 17 30 1 1 8–10
19 18 30 1 1 7–10
20 19 40 2 1 8–10
21+ 20+ 40 2 1 8–10

Tabelle: Größenveränderungen

Alte Größe* Neue Größe ST GE KO Natürliche Rüstung
Mini Winzig Gleich –2 Gleich Gleich
Winzig Sehr klein +2 –2 Gleich Gleich
Sehr klein Klein +4 –2 Gleich Gleich
Klein Mittelgroß +4 –2 +2 Gleich
Mittelgroß Groß +8 –2 +4 +2
Groß Riesig +8 –2 +4 +3
Riesig Gigantisch +8 Gleich +4 +4
Gigantisch Kolossal +8 Gleich +4 +5
* Wiederhole die Anpassung, wenn die Kreatur um mehrere Kategorien größer wird.

Schritt 3: Attributswerte[Bearbeiten]

Hast du die Anzahl der zusätzlichen Trefferwürfel ermittelt, welche die Kreatur besitzt, verwende diese Zahl, um ihre anderen Spielwerte zu modifizieren. Beginne mit den Attributswerten. Pro 4 zusätzlichen Trefferwürfeln addiere 1 Punkt auf die Attributswerte. Nimm zudem weitere Modifikationen an den Attributswerten vor, wie es die erhöhte Größe vorgibt – siehe Tabelle: Größenveränderungen.

Schritt 4: Fertigkeiten und Talente[Bearbeiten]

Wenn du der Kreatur Fertigkeiten verleihst, schau nach, ob ihr IN-Modifikator sich verändert hat. Hat er sich nicht verändert, multipliziere die Gesamtanzahl an Rängen pro Trefferwürfel, welche ein Monster seiner Art erhält, mit der Gesamtanzahl der hinzugefügten Trefferwürfel und addiere diesen Wert auf die Ränge seiner vorhandenen Fertigkeiten. Wenn der IN-Modifikator sich verändert hat, machst du zuerst dasselbe, als hätte er sich nicht verändert. Multipliziere dann die Differenz zwischen dem alten und dem neuen Wert des IN-Modifikators mit der neuen Gesamtanzahl an Trefferwürfeln und addiere diesen Wert an weiteren Rängen auf die Fertigkeiten (füge wenn notwendig neue Fertigkeiten hinzu, um alle Punkte ausgeben zu können). Wenn die Kreatur zudem ihre Größenkategorie geändert hat, gehe sicher, dass du die Boni für die Fertigkeiten Fliegen und Heimlichkeit (falls vorhanden) so anpasst, wie es auf Tabelle: Größenboni und -Mali angegeben wird.

Als nächstes gib der Kreatur zusätzliche Talente. Alle Kreaturen erhalten ein Talent für den ersten Trefferwürfel und dann ein weiteres pro 2 Trefferwürfeln über dem ersten. Die meisten dieser zusätzlichen Talente sollten für die Verbesserung der Kampffähigkeiten der Kreatur verwendet werden. Je nach Rolle der Kreatur sind aber auch metamagische Talente oder Talente die eine Fähigkeit verleihen eine passende Wahl.

Tabelle: Größenboni und -Mali

Größe RK/Angriff KMB/KMV Fliegen Heimlichkeit
Mini +8 –8 +8 +16
Winzig +4 –4 +6 +12
Sehr klein +2 –2 +4 +8
Klein +1 –1 +2 +4
Mittelgroß +0 +0 +0 +0
Groß –1 +1 –2 –4
Riesig –2 +2 –4 –8
Gigantisch –4 +4 –6 –12
Kolossal –8 +8 –8 –16

Schritt 5: Spielwerte[Bearbeiten]

Als nächstes musst du nun die abgeleiteten Spielwerte der Kreatur anpassen, wie etwa die Initiative, die RK, die Rettungswürfe, die Boni für Nah- und Fernkampfangriffe, den GAB, den KMB und die KMV. Passe des Weiteren auch besondere Angriffe oder Eigenschaften an, welche von der Größe einer Kreatur, ihren Trefferwürfeln oder ihren Attributswerten abhängen. Wenn die Größe der Kreatur sich verändert hat, gehe sicher, dass du ihre RK, ihren Angriff, ihren KMB und ihre KMV entsprechend anpasst (siehe Tabelle: Größenboni und -Mali). Auf Tabelle 2–1: Monster-Verbesserung werden außerdem die durchschnittlichen Änderungen an der RK, den Angriffs- und Schadenswürfen einer Kreatur festgehalten. Addiere diese Werte für jeden Schritt, welcher zwischen dem ursprünglichen und dem neuen HG der Kreatur liegt. Wenn die Größe der Kreatur sich verändert hat, gehe sicher, dass du auch den natürlichen Rüstungsbonus anpasst, wie auf Tabelle: Größenveränderungen angegeben. Wenn die Kreatur diesen Mittelwerten nicht entspricht, solltest du dir überlegen, ihre Attributswerte oder Trefferwürfel anzupassen, um dem angestrebten Ziel näher zu kommen.

Schritt 6: Der Vergleich[Bearbeiten]

Zuletzt solltest du nun die Spielwerte deines neuen Monsters mit denen auf Tabelle: Monsterwerte nach HG vergleichen, welche die Werte für Kreaturen des angepassten HG auflistet. Bedenke, dass, wenn die OriginalKreatur von diesen Werten abweicht, deine neue Kreatur das ebenfalls tun sollte. Nehmen wir an, die Original-Kreatur hatte mehr Trefferpunkte als normal aber einen niedrigeren HG, dann sollte diese Gewichtung auch bei einem höheren HG noch zutreffen (selbst wenn sowohl Trefferpunkte als auch RK gestiegen sind).

Trefferwürfel reduzieren[Bearbeiten]

Die Regeln für das Steigern der Trefferwürfel einer Kreatur können auch für das Reduzieren der Trefferwürfel angewendet werden, um eine schwache oder jüngere Version der Kreatur zu erzeugen. Der Prozess ist der derselbe, doch jeder einzelne Schritt wird umgekehrt vorgenommen. Die Trefferwürfel, Trefferpunkte und anderen Spielwerte werden reduziert. Wenn du Tabelle: Monster-Verbesserung benutzt, verwende die Spalte für Niedrigere HG, wenn du die durchschnittlichen Abzüge für die Spielwerte ermittelst. Als Faustregel kannst du dir merken, dass eine Kreatur, die 50 % ihrer ursprünglichen Trefferwürfel verliert, auch kleiner werden sollte.

Klassenstufen hinzufügen[Bearbeiten]

Von allen Methoden, mit denen man ein Monster verbessern kann, erfordert das Hinzufügen von Klassenstufen das größte Fingerspitzengefühl und die genauesten Vergleiche. Einige Klassen nämlich verleihen manchen Monsterarten wirklich stärkere Kräfte und mehr Fähigkeiten, während andere das nicht tun. Verleiht man einem Hügelriesen etwa Stufen als Barbar, kann dies ein großer Vorteil sein, während Stufen als Hexenmeister weniger nützlich sind. Wenn du einer Kreatur Klassenstufen verleihst, solltest du die drei folgenden Schritte durchgehen.

Schritt 1: Ermittle die Rolle der Kreatur[Bearbeiten]

Wenn du einer Kreatur Klassenstufen verleihst, musst du als erstes ermitteln, welche Rolle die Basis-Kreatur hat. Es gibt drei Basis-Rollen, welche eine Kreatur übernehmen könnte. Hat das Monster jedoch vielfältige Fähigkeiten, kann sie in mehr als eine dieser Kategorien fallen.

Kampf: Die Kreatur ist so gestaltet, dass sie ein guter Nahoder Fernkämpfer mit natürlichen oder normalen Waffen ist. In beiden Fällen verfügen solche Monster über Talente und Fähigkeiten, welche ihre Kampfkraft verbessern (oder sie sind darin einfach gut, weil sie die entsprechenden Trefferwürfel und Attributswerte haben). Wenn eine Kreatur weder viele Zauber, besondere Fähigkeiten, noch Fertigkeiten besitzt, ist sie ein Kampfmonster.

Die meisten Tiere, Konstrukte, Drachen, Humanoiden, magischen Bestien, monströsen Humanoiden, Pflanzen und Ungezieferarten fallen in diese Kategorie, ebenso wie einige Kreaturen anderer Arten.

Zauber: Zauberkreaturen besitzen eine große Anzahl Zauber, mit denen sie ihre Feinde angreifen oder behindern können. Vergleicht man sie mit anderen Kreaturen, welche denselben HG haben, haben diese Kreaturen gewöhnlich weniger Trefferpunkte und relativ schwache Angriffe. Bedenke jedoch, dass Kreaturen, die nur zauberähnliche Fähigkeiten besitzen, nicht in diese Kategorie fallen. Sie sind entweder Kampf- oder Spezialmonster.

Die meisten Drachen und Externare fallen in diese Kategorie. Im Grunde genommen fällt aber jede Kreatur, die über vorbereitete Zauber oder bekannte Zauber verfügt, in diese Kategorie. Fertigkeiten: Kreaturen dieser Kategorie verlassen sich auf ihre Fertigkeiten (meist Heimlichkeit), um ihre Beute in den Hinterhalt zu locken oder zu erledigen. Hierzu gehören auch Kreaturen, die ihre Umgebung oder Zauber nutzen, so etwa natürlichen Nebel oder Unsichtbarkeit.

Einige Aberrationen, Feenwesen, magische Bestien, monströse Humanoide und Externare fallen in diese Kategorie.

Spezial: Kreaturen, die in keine der anderen Kategorien fallen, verlassen sich üblicherweise auf besondere Fähigkeiten und Kräfte, um ihre Gegner anzugreifen. Sie können durchaus auch im direkten Kampf zäh oder gefährlich sein, doch die wirkliche Bedrohung liegt in ihren besonderen Fähigkeiten. In Anhang 13 findet sich eine Liste der Monsterrollen, um die Schlüsselklassen zu ermitteln.

Schritt 2: Klassenstufen hinzufügen[Bearbeiten]

Hast du die Rolle der Kreatur festgelegt, wird es Zeit, die Klassenstufen hinzuzufügen. Als erstes musst du die Attributswerte der Kreatur modifizieren. Kreaturen mit Klassenstufen erhalten Anpassungen von +4, +4, +2, +2, +0 und –2 auf ihre Attributswerte. Wende diese Anpassungen so an, dass die Klassenfähigkeiten der Kreatur verbessert werden. Kreaturen, die Stufen in einer NSC-Klasse erhalten, bekommen keine Anpassungen an ihren Attributswerten.

Als nächstes musst du die Klassenstufen hinzufügen und alle notwendigen Änderungen an den TW, den Trefferpunkten, dem GAB, dem KMB, der KMV, den Talenten, den Fertigkeiten, den Zaubern und den Klassenmerkmalen vornehmen. Wenn die Kreatur bereits Klassenmerkmale besitzt (wie etwa Zauberfähigkeiten oder Hinterhältige Angriffe), die sich auch noch einmal durch die neue Klasse erhält, sind diese Fähigkeiten kumulativ. Im Endeffekt funktioniert das Ganze, als würdest du einem Charakter Klassenstufen hinzufügen, der keine Volkstrefferwürfel besitzt.

Ein Monster mit Klassenstufen hat immer so viele Schätze wie ein NSC, der so viele Stufen hat, wie es dem endgültigen HG des Monsters entspricht (wird in Schritt 3, siehe unten, festgelegt). Um den Wert dieser Ausrüstung zu ermitteln, benutze den Wert, der für heroische NSC dieser Stufe auf Seite 454 des Pathfinder Grundregelwerks angegeben wird. Hast du den gesamten GM-Wert ermittelt, folge einfach den Regeln für das Ausstatten eines NSC, die in diesem Kapitel beschrieben werden. Die Ausrüstung sollte das Monster mit Klassenstufen dabei unterstützen, herausfordernd zu bleiben, und die Spielwerte sollten nah an dem bleiben, was auf Tabelle: Monsterwerte nach HG angegeben wird.

Schritt 3: Ermittle den HG[Bearbeiten]

Den endgültigen HG für eine Kreatur mit Klassenstufen festzulegen, erfordert ein gewisses Fingerspitzengefühl. Verleihst du einem Monster Klassenstufen, die mit seinen bisherigen Fähigkeiten kumulativ sind und seine Rolle ergänzen, steigt der HG pro Klassenstufe um 1. Fügst du Stufen in einer Klasse hinzu, die nicht kumulativ ist, wird es etwas komplizierter.

Auf Tabelle: Monster Mit Klassenstufen werden einige Richtlinien aufgeführt, die angeben, welche Grundklassen die Fähigkeiten eines Monsters direkt verbessern, je nachdem, welche Rolle es hat. Klassen, die als „Schlüssel“ markiert sind, erhöhen den HG eines Monsters generell um 1 pro hinzugefügter Klassenstufe. Klassen, die mit einem „-“ markiert sind, erhöhen den HG einer Kreatur pro 2 zusätzlichen Klassenstufen um 1, bis die Anzahl an zusätzlichen Klassenstufen dem ursprünglichen HG der Kreatur gleicht (oder ihn übersteigt). Ab diesem Zeitpunkt werden sie dann als „Schlüssel“-Klassen behandelt (und steigern den HG der Kreatur pro hinzugefügter Klassenstufe um 1). Kreaturen, die mehrere Rollen übernehmen, behandeln jede Klasse als Schlüsselklasse, die durch eine ihrer Rollen als Schlüsselklasse festgelegt ist. Bedenke, dass NSC-Klassen niemals als Schlüsselklassen gelten.

Tabelle: Monster Mit Klassenstufen

Monsterrolle Barbar, Kämpfer, Waldläufer Kleriker, Druide, Hexenmeister, Magier Barde, Schurke Mönch, Paladin
Kampf Schlüssel - - -
Zauber - Schlüssel* - -
Fertigkeiten Schlüssel - Schlüssel -
Spezial - - - -
* Diese Klasse gilt nur als Schlüsselklasse, wenn die Stufen als Zauberkundiger mit denen kumulativ sind, welche die Kreatur bereits besitzt.

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