Amarok

Aus Pathfinder-SRD

In den Augen des gewaltigen schwarzen Wolfes funkelt listige Schläue, während seine Reißzähne mit dem Licht eines kalten Mondes glühen.

HG 12

EP 19.200

RN Riesige Magische Bestie

INI +5; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn, Im Dunkeln sehen, Wahrer Blick; Wahrnehmung +28

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 28, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 23 (+5 GE, –2 Größe, +15 Natürlich)

TP 172 (15W10+90)

REF +14, WIL +13, ZÄH +15

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 15 m

Nahkampf Biss +23 (4W6+15/19–20 plus Ergreifen und Zu-Fallbringen)

Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m

Besondere Angriffe Ergreifen, Seelenbiss, Zu-Fall-bringen


Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +15)

Immer — Lügen erkennen, Wahrer Blick

3/Tag — Fluch brechen

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 30, GE 21, KO 22, IN 15, WE 23, CH 16

GAB +15; KMB +27 (Ringkampf +35); KMV 42 (44 gegen Ringkampf, 46 gegen Zu-Fall-bringen)

Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Mächtiger RingkampfB, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verbesserter RingkampfB, Wachsamkeit

Fertigkeiten Heimlichkeit +19, Motiv erkennen +25, Überlebenskunst +21, Wahrnehmung +28; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4

Sprachen Gemeinsprache, Sylvanisch; Mit Tieren sprechen

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Kalte Tundra oder Wälder

Organisation Einzelgänger

Schätze Keine

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Seelenbiss (ÜF) Als Standard-Aktion kann ein Amarok direkt in die Seele einer Kreatur beißen, welche er sehen kann. Neben dem Amarok erscheint ein schattenhaftes Abbild der gebissenen Kreatur, so dass Amarok seinen Bissangriff ausführen kann, als befände sich diese Kreatur innerhalb seiner Reichweite. Ein Seelenbiss verursacht denselben Schaden wie ein normaler Bissangriff und ignoriert Härte und Schadensreduzierung. Sollte der Bissangriff treffen, kann der Amarok versuchen das Ziel zu ergreifen und zu-Fall-zu-bringen. Ergreift er eine Kreatur auf diese Weise, bewegt sie sich nicht, ringt er aber sichtbar mit dem schattenhaften Abbild, während die Kreatur mit der leeren Luft zu ringen scheint. Diese Fähigkeit funktioniert nicht bei seelenlosen Kreaturen (z.B. den meisten Konstrukten) oder Wesen, bei denen Körper und Seele eine Einheit bilden (beispielsweise Externare).

Beschreibung[Bearbeiten]

Diese machtvollen, wolfsartigen Kreaturen leben in den Wäldern und weiten Tundren des hohen Nordens. Amaroks sind in der Regel 3,60 m lang und haben mitternachtschwarzes Fell. Ihre Augen und scharfen Zähne glühen wie Mondlicht und ihre Schwänze sind länger und flexibler als die von Wölfen. Im Gegensatz zu Wölfen jagen Amaroks allein und kommen nur zur Fortpflanzung und Aufzucht der Jungen zusammen. Amaroks sind große Jäger und den Legenden nach entgeht nichts ihrem Blick. Im Kampf stürmen sie voran und reißen mit ihren Kiefern die Kehlen ihrer Opfer heraus oder greifen deren Seelen an.

Amaroks jagen intelligente Wesen nicht als Nahrung, wissen aber die Spannung und Strategie der Jagd zu schätzen. Ferner erteilen sie gern denen Lehrstunden, welche so dumm sind, in der Nacht allein auf Jagd zu gehen. Die Amaroks machen Jagd auf Jäger und greifen plötzlich aus den Schatten an.

Wenn ihre Beute kurz davor steht, das Bewusstsein zu verlieren, ziehen sie sich in die Wälder zurück. Wer nach einer solchen kraftzehrenden Begegnung seine Jagdtechniken zu verbessern versucht, gewinnt das Wohlwollen der Amaroks, sind diese doch exzellente, wenn auch harte Lehrmeister im Pirschen, Spurensuchen und Ringkampf. Sie sind zudem denen gnadenlos Feinde, welche die eine Tat vollbringen, die die Amaroks nicht vergeben können – der Narr, der einen Amarokwelpen tötet, findet einen schnellen und brutalen Tod zwischen den Reißzähnen seiner Eltern.

Ein Amarok misst 8,70 m von Schnauze bis zur Schwanzspitze, erreicht 2,70 m Schulterhöhe und wiegt 9 Tonnen.