Das Skelett, das in dem belebten Käfig eingeschlossen ist, klappert, als'sein Kerker auf der Suche nach neuen Gefangenen auf Kettenbeinen'vorwärts torkelt.
HG 3
EP 800
N Mittelgroßes Konstrukt
INI +0; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung –5
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 14, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 14 (+4 natürlich)
TP 36 (3W10+20)
REF +1, WIL –4, ZÄH +1
Immunitäten wie Konstrukte; Verteidigungsfähigkeiten Härte 5 (oder mehr)
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 9m
Nahkampf Hieb +5 (1W6+3)
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 14, GE 10, KO –, IN –, WE 1, CH 1
GAB +3; KMB +5; KMV 15
Besondere Eigenschaften Konstruktionspunkte
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-12)
Schätze Keine
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Konstruktionspunkte Belebte Gegenstände haben eine Anzahl von Konstruktionspunkten (KP), die für zusätzliche Fähigkeiten eingetauscht werden können. Ein mittelgroßer Belebter Gegenstand hat 2 KP; Objekte anderer Größe besitzen KP wie auf der diesseitigen Tabelle angegeben. Wenn ein Belebter Gegenstand mehr KP ausgibt als seine Größenkategorie ihm eigentlich erlauben würde, so steigt sein HG um 1 (mindestens 1) pro 2 ausgegebener KP.
Ergreifen (AF, 1 KP): Der Gegenstand erhält den Spezialangriff Ergreifen mit seinen Hiebangriffen. (siehe Seite 299)
Metall (AF, 2 KP): Der Gegenstand besteht aus gewöhnlichem Metall. Seine Härte steigt auf 10 und er erhält einen Bonus von +2 auf seine natürliche Rüstungsklasse. Gegenstände aus Mithral kosten 4 KP. Sie haben eine Härte von 15 und erhalten einen Bonus von +4 auf ihre natürliche Rüstungsklasse. Gegenstände aus Adamant kosten 6 KP. Sie haben eine Härte von 20 und erhalten einen Bonus von +6 auf ihre natürliche Rüstungsklasse.
Schneller (AF, 1 KP): Einer der Bewegungsarten des Gegenstands wird um 3m pro Runde schneller.
Stein (AF, 1 KP): Der Gegenstand besteht aus Gestein oder Kristall. Seine Härte steigt auf 8 und er erhält einen Bonus von +1 auf seine natürliche Rüstungsklasse.
Trampeln (AF, 2KP): Der Gegenstand erhält den Spezialangriff Trampeln (siehe Seite 304 für Schaden und SG des Rettungswurfs).
Würgen (AF, 1KP): Der Gegenstand kann mit seinen Hiebangriffen einen Gegner würgen (davor muss der Gegner jedoch ergriffen worden sein, siehe Seite 305).
Zusätzlicher Angriff (AF, 1KP): Ein zusätzlicher Hiebangriff.
Zusätzliche Bewegungsform (AF, 1KP): Eine neue Art der Bewegung (Graben, Klettern, Fliegen [unbeholfen], Schwimmen). Die Bewegungsrate entspricht der Grundbewegungsrate des Gegenstands.
Außergewöhnliche Reichweite (AF, 1 KP): Der Gegenstand erhält bei einem seiner Nahkampfangriffe +1,50 m Reichweite. Mit +1 KP kann man die Reichweite aller seiner Angriffe erhöhen.
Fernkampfangriff (AF, 2 KP): Ersetze einen Hiebangriff mit einem Fernkampfangriff. Der Schaden bleibt gleich, die Reichweite beträgt 6 m. Mit +2 KP kann man alle Angriffe durch Fernkampfangriffe ersetzen. Gegenstandfähigkeiten, die sich auf Hiebangriffe beziehen, funktionieren nicht in Verbindung mit Fernkampfangriffen.
Hiebwaffenangriff (AF, 1 KP): Ersetze einen Hiebangriff mit einem Angriff, der Hiebwaffenschaden verursacht. Klingenartige Angriffe haben Bedrohungsbereich 19-20, axt- oder sensenartige Angriffe dagegen einen Multiplikator für Kritischen Trefferschaden von x3. Mit +1 KP kann man alle Nahkampfangriffe durch Hiebwaffenangriffe ersetzen. Gegenstandsfähigkeiten, die sich auf Hiebangriffe beziehen, funktionieren nicht in Verbindung mit Hiebwaffenangriffen.
Stichwaffenangriff (AF, 1 KP): Ersetze einen der Nahkampfangriffe mit einem Angriff, der Stichwaffenschaden verursacht und einen Multiplikator von x3 bei Kritischen Treffern besitzt. Mit +1 KP kann man alle Nahkampfangriffe durch Stichangriffe ersetzen. Gegenstandfähigkeiten, die sich auf Hiebangriffe beziehen, funktionieren nicht in Verbindung mit Stichwaffenangriffen.
Verbesserter Angriff (AF, 1 KP): Alle Nah- oder Fernkampfangriff des Belebten Gegenstandes verursachen Schaden, als wäre er eine Kategorie größer. Der Hersteller muss diese Fähigkeit separat für Nah- und Fernkampfangriffe erwerben.
Verstärkter Kritischer Treffer (AF, 1 KP): Die Fähigkeit erhöht entweder den Bedrohungsbereich der Nahkampfangriffe des Belebten Gegenstandes oder den Multiplikator des Kritischen Treffers um 1. Diese Fähigkeit kann nicht mit sich selbst oder den Gegenstandfähigkeiten Hiebwaffenangriff oder Stichwaffenangriff kombiniert werden.
Zu-Fall-bringen (AF, 2 KP): Der Gegenstand erhält die besondere Fähigkeit Zu-Fall-bringen in Verbindung mit einem seiner Hiebangriffe.
Beschreibung[Bearbeiten]
Ein belebter Gegenstand ist kein einzelnes Monster, sondern eine Kategorie von Monstern. Die hier vorgestellten Spielwerte gelten für einen mittelgroßen belebten Gegenstand (2 Konstruktionspunkte wurden noch nicht ausgegeben, um zusätzliche Fähigkeiten hinzufügen zu können). Im Grunde kann aber jeder Gegenstand belebt werden, was meist mit dem Zauber Gegenstände beleben erreicht wird. Permanent belebte Gegenstände können mit Hilfe des Talents Konstrukt herstellen erschaffen werden. Solange kein Konstruktionspunkt ausgegeben wird, damit der Gegenstand aus einem anderen Material besteht, wird davon ausgegangen, dass alle belebten Gegenstände aus Holz oder einem vergleichbar harten Material bestehen. Will man einen Gegenstand von einer anderen Größenkategorie als mittelgroß erschaffen, muss man einfach nur die Trefferwürfel und die Größe des Gegenstands anpassen (und damit auch Stärke, Geschicklichkeit, den natürlichen Rüstungsbonus sowie den veränderten Größenmodifikator auf den Angriff und die RK anwenden, wie es auf Seite 296 beschrieben wird)
Größe | Beispielgegenstand | TW | KP | HG |
---|---|---|---|---|
Sehr klein | Kerzenleuchter | 1W10 | 1 | 1/2 |
Klein | Stuhl | 2W10+10 | 1 | 2 |
Mittelgroß | Käfig | 3W10+20 | 2 | 3 |
Groß | Statue | 4W10+30 | 3 | 5 |
Riesig | Wagen | 7W10+40 | 4 | 7 |
Gigantisch | Katapult | 10W10+60 | 5 | 9 |
Kolossal | Schiff | 13W10+80 | 6 | 11 |