Dieser schlangenleibige Drache hat einen kräftigen Schwanz mit stachelbesetzter Spitze. Er besitzt keine Hinterbeine und an den vorderen Gliedmaßen sind sich auf blähende Flügel befestigt.
HG 4
EP 1.200
N Große Drache
INI +4; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +13
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 16, Berührung 9, auf dem Falschen Fuß 16 (–1 Größe, +7 Natürlich)
TP 42 (5W12+10)
REF +4, WIL +5, ZÄH +6
Immunitäten Lähmung, Schlaf
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 3 m, Fliegen 18 m (durchschnittlich)
Nahkampf Schwanz +9 (1W8+4), Biss +8 (1W10+4 plus Ergreifen), 2 Flügel +3 (1W4+2)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Schwanz)
Besondere Angriffe Aufspießen, Würgen (1W10+4)
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 18, GE 11, KO 14, IN 7, WE 12, CH 9
GAB +5; KMB +10; KMV 20 (kann nicht zu-Fall-gebracht werden)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Schwanz)
Fertigkeiten Fliegen +10, Heimlichkeit +4, Motiv erkennen +9, Wahrnehmung +13; Volksmodifikatoren Fliegen +4, Wahrnehmung +4
Sprachen Drakonisch
Besondere Eigenschaften Begrenzte Flugfähigkeit
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Gemäßigte oder warme Berge, Hügel oder Wüsten
Organisation Einzelgänger, Paar oder Schwarm (3–18)
Schätze Standard
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Aufspießen (AF) Wenn ein Amphipteros einen Kritischen Treffer mit seinem Schwanzangriff bei einer kleineren Kreatur bestätigt, spießt er die Zielkreatur auf. Eine aufgespießte Kreatur erhält den Zustand Im Haltegriff (der Amphipteros selbst erhält nicht den Zustand Ringend). Ferner erhält das Ziel 1W6 Punkte Blutungsschaden und erleidet automatisch jede Runde den Schaden des Schwanzangriffs, solange es aufgespießt bleibt. Ein Amphipteros kann eine von ihm aufgespießte Kreatur nicht würgen. Er kann zudem keinen Schwanzangriff ausführen, solange er ein Ziel aufgespießt hat; der Amphipteros muss aber keinen Kampfmanöverwurf für Ringkampf ablegen, um den Ringkampf aufrechtzuerhalten. Ein Amphipteros kann eine aufgespießte Kreatur als Freie Aktion loslassen.
Begrenzte Flugfähigkeit (AF) Amphipteroi besitzen zwar Flügel, können aber nicht wirklich fliegen. Normalerweise bewegen sie sich, indem sie sich mit ihren fledermausartigen Flügeln ein paar Meter über den Boden erheben und sich mit ihren Klauen über den Boden ziehen. Diese Taktik verleiht ihnen eine Bewegungsrate für Fliegen von 18 m mit durchschnittlicher Manövrierfähigkeit. Sie können sich aber nicht weiter als 3 m in die Höhe stemmen und können auch nicht ihre Flügel zum Schweben nutzen. Ein Amphipteros kann zudem einen Fertigkeitswurf für Fliegen gegen SG 15 ablegen, um einen Sturz aus beliebiger Höhe abzufangen und keinen Sturzschaden zu erleiden (als stünde er unter Federfall). Dabei kann er einen weiteren Wurf für Fliegen gegen SG 15 ablegen, um zu gleiten und pro gestürzte 3 m sich 1,50 m seitwärts zu bewegen.
Beschreibung[Bearbeiten]
Diese entfernten Verwandten von Wyvern sind ebenso grausam wie diese und neigen zu Gewalt. Wie Wyvern haben sie schlangenartige Leiber und Fledermausflügel. Sie müssen allerdings die langen Krallen an den Spitzen ihrer Flügel nutzen, um sich abzustoßen, während sie unbeholfen abspringen und ein paar Meter über dem Boden dahinfliegen. Amphipteroi sind länger und schlanker als Wyvern und besitzen anstelle von Giftstacheln einen breiten, pfeilförmigen Sporn am Ende des langen Schwanzes. Mit diesem Schwanz kann ein Amphipteros Rüstungen durchbohren und Knochen zerschmettern sowie Kreaturen aufspießen, vergleichbar einem Fischer, der seine Beute mit dem Speer aufspießt.
Ein durchschnittlicher Amphipteros ist 5,40 m lang, wobei der Schwanz den Gutteil seiner Körperlänge ausmacht. Er wiegt etwa 1.600 Pfund.