Blutvettel

Aus Pathfinder-SRD

Wären da nicht die spitz zulaufenden Zähne und Fingernägel und die geisterhaft blasse Haut, könnte man diese Frau als hübsch bezeichnen.

HG 8

EP 4.800

NB Mittelgroßer monströser Humanoider (Gestaltwandler)

INI +10; Sinne Dunkelsicht 18 m, Gutes entdecken, Magie entdecken; Wahrnehmung +18

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 23, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen, +6 GE, +6 natürlich)

TP 90 (12W10+24)

REF +14, WIL +11, ZÄH +6

Immunitäten Bezauberung, Feuer, Furcht, Krankheit, Schlaf; SR 5/Kaltes Eisen und Magie; ZR 19

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (perfekt; nur in Feuergestalt)

Nahkampf Biss +18 (2W4+4), 2 Klauen +18 (1W6+4 plus Ergreifen)

Besondere Angriffe Blut saugen (1W2 KO), Detonation


Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +16)

Immer — Gutes entdecken, Magie entdecken

Beliebig oft — Mittelschwere Wunden verursachen (SG 16), Sengender Strahl, Spinnenklettern (nur selbst)

3/Tag — Tiefschlaf (SG 17)

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 18, GE 22, KO 15, IN 14, WE 17, CH 19

GAB +12; KMB +18 (Ringkampf +22); KMV 33

Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Flinke Manöver, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse

Fertigkeiten Akrobatik +18, Bluffen +16, Einschüchtern +19, Fliegen +14, Heimlichkeit +21, Verkleiden +16, Wahrnehmung +18

Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Infernalisch, Riesisch

Besondere Eigenschaften Feuergestalt (SG 20), Böses maskieren

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Beliebiges Land

Organisation Einzelgänger oder Zirkel (3 Vetteln beliebiger Art)

Schätze Standard

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Böses maskieren (ÜF) Tagsüber „trägt“ eine Blutvettel „ihre Haut,“ welche sie als junge Frau erscheinen lässt. In dieser Verkleidung kann sie weder Biss, Klauen noch Feuergestalt einsetzen. Nachts platzt sie aus ihrer Haut hervor und nimmt ihre monströse Gestalt an. Die Haut wächst jeden Tag nach. Während sie ihre Haut trägt, wird ihr böses Wesen wie durch den Zauber Gesinnung verbergen versteckt.

Detonation (ÜF) Als Standard-Aktion kann eine Blutvettel zu ihrer Feuergestalt explodieren und allen Kreaturen innerhalb eines Radius von 9 m 8W6 Schadenspunkte zufügen (REF, SG 18, halbiert). Der Einsatz dieser Fähigkeit lässt die Blutvettel wieder ihre normale Gestalt annehmen.

Feuergestalt (ÜF) Als Standard-Aktion kann eine Blutvettel, die ihre Haut abgelegt hat, für bis zu 12 Runden die Gestalt eines Feuerballs annehmen. Ist sie dann wieder in ihre humanoide Gestalt zurückgekehrt, muss sie 1W4 Runden warten, bevor sie wieder die Feuergestalt annehmen kann. Eine Blutvettel, welche in dieser Gestalt die Angriffsfläche einer anderen Kreatur betritt, beendet für diese Runde ihre Bewegung und fügt der Kreatur 3W6 Punkte Feuerschaden zu, so dieser kein Reflexwurf gegen SG 20 gelingt. Eine Blutvettel kann sich entscheiden, ihre Hitze zu unterdrücken und ihr Licht auf die Stärke glimmender Kohlen abzuschwächen. Zudem kann sie Öffnungen und Risse so passieren, als besäße sie Gasförmige Gestalt. Eine Blutvettel in Feuergestalt behält ihre RK und wird immun gegen nichtmagische Angriffe und Effekte. Gezieltes Magie bannen oder mindestens 20 Punkte Kälteschaden zwingen sie in ihre humanoide Gestalt zurück. Eine Blutvettel kann die Feuergestalt täglich eine Anzahl an Malen annehmen, welche ihrem CH-Modifikator entspricht; bei den meisten ist dies vier Mal. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Beschreibung[Bearbeiten]

Die auch als Sucuyanten bekannten Blutvetteln ziehen es vor, in der Nähe kleiner humanoider Gemeinden oder am Rand der Zivilisation zu leben. Tagsüber erscheinen sie als junge Frauen. Nachts aber zeigen sie ihre wahren Gestalten: Dann pellt sich ihre Haut zurück und enthüllt die darunter lauernden Monster.

Diese nähren sich an ihren schlafenden, ahnungslosen Nachbarn, indem sie sich in deren Häuser schleichen und ihr Blut saugen oder sie bei lebendigem Leibe verbrennen. Sollte eine Blutvettel ein besonders leckeres Opfer finden, entführt sie es stattdessen in ihr verborgenes Versteck, um es tage- oder wochenlang zu foltern und auszusaugen. Im Anschluss häutet sie ihr Opfer und bearbeitet die Haut, um sie selbst zu tragen. Mutige und besonders listige Blutvetteln versuchen sogar, sich eine Zeitlang als ihre Opfer auszugeben.

Besonders begabte Blutvetteln erlangen oft Stufen als Hexen.

Blutvettelzirkel[Bearbeiten]

Ein Vettelzirkel, dem eine Blutvettel angehört, verliert den Zugang zu den zauberähnliche Fähigkeiten Mit Toten sprechen und Wetterkontrolle, erlangt aber stattdessen Zugang zu Albtraum, Feuersturm und Todesschutz.

Sind alle drei Vetteln des Zirkels nicht weiter als jeweils 3 m voneinander entfernt, erhalten die anderen Vetteln die Immunität gegen Feuer und die Zauberresistenz der Blutvettel. Blutvetteln hassen es, sich der Autorität anderer zu unterwerfen und bilden daher nur selten Zirkel mit anderen Blutvetteln oder Vetteln, deren Macht gleich oder größer als die ihre ist.