Diese seltsame Pflanze hat vier Stängel, die an Spinnenbeine erinnern, lange grüne Ranken und einen Blütenkelch, der mit Sporen gefüllt ist.
HG 5
EP 1.600
N Mittelgroße Pflanze
INI +1; Sinne Dämmersicht, Erschütterungssinn; Wahrnehmung +0
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 18, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 17 (+1 GE, +7 natürlich)
TP 52 (7W8+11)
REF +3, WIL +2, ZÄH +8
Immunitäten wie Pflanzen, Kälte
Schwächen Kältestarre
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 6m
Nahkampf Hieb +10 (1W8+7 plus Sporen)
Besondere Angriffe Halluzinogene Wolke, Sporen
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 20, GE 13, KO 16, IN –, WE 11, CH 1
GAB +5; KMB +10; KMV 21 (25 gegen Zu-Fall-bringen)
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebige nicht kalte unterirdische
Organisation Einzelgänger, Paar oder Hain (3-8)
Schätze Gelegentlich
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Halluzinogene Wolke (AF) Ein Basidirond kann als StandardAktion, einmal pro Minute eine Wolke von unsichtbaren Sporen innerhalb eines Radius von 6 Metern ausstoßen. Allen Kreaturen innerhalb des Wirkungsbereichs muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 16 gelingen, ansonsten werden sie von mächtigen Halluzinationen betroffen, die selbst noch 1W4 Runden anhalten, nachdem sie den Wirkungsbereich wieder verlassen haben. Jede Runde, die eine Kreatur sich innerhalb der Wolke befindet, muss ihr ein neuer Rettungswurf gelingen. Die Wolke hält 5 Runden lang an, bevor sie sich verflüchtigt. Ein starker Wind löst sie sofort auf. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. Um festzustellen, welche Halluzination in einer Runde auftritt, würfele 1W6 und konsultiere die folgende Tabelle.
W6 | Halluzination |
---|---|
1 | Du versinkst in Treibsand! Wirf dich auf den Boden und verbringe 1 Runde damit, mit den Armen und Beinen zu zappeln, als ob du versuchst zu schwimmen. |
2 | Du wirst von einem Schwarm Spinnen angegriffen! Du greifst 1 Runde lang den Boden zu deinen Füßen an. |
3 | Ein Gegenstand in deinen Händen verwandelt sich in einen Giftschlange! Lass ihn fallen und laufe 1 Runde lang vor ihm weg. |
4 | Du erstickst! Bleib stehen, halte die Luft an und greife dir 1 Runde lang an den Hals. |
5 | Du bist auf 1/10 deiner Größe geschrumpft! Tue 1 Runde lang nichts und Monster werden dich nicht sehen können. |
6 | Du schmilzt! Versuche, dich am Zerlaufen zu hindern, indem du deinen Körper mit den Händen zusammen hältst. Du führst 1 Runde lang keine Aktionen aus. |
Sporen (AF) Eine Kreatur, die vom Hiebangriff des Basidironds getroffen wird, wird mit dessen Sporen überzogen. Der getroffenen Kreatur muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 16 gelingen, oder die Sporen bohren sich in ihren Körper und besonders in die Lungen. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. Basidirond-Sporen: Krankheit – inhaliert; Rettungswurf Zäh SG 16; Häufigkeit 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W2 KO; Heilung 1 Rettungswurf.
Kältestarre (AF) Obwohl der Basidirond gegen Kälteschaden immun ist, wird er dennoch von jedem Kälteeffekt,dem er ausgesetzt ist, für 1W4 Runden verlangsamt. In dieser Zeitspanne kann er weder seine Halluzinogene Wolke noch seine Sporen benutzen.
Beschreibung[Bearbeiten]
Der seltsame, pilzähnliche Basidirond ist ein tödliches Pflanzenmonster, das sich von mineralreichen Flüssigkeiten ernährt, sei es der Abfluss einer Höhlenwand oder frisches Blut. Schlaue Höhlenbewohner können Basidironden als Wächter für ihre Unterschlüpfe einsetzen, indem sie sicher gehen, dass stets nährstoffreiche Flüssigkeit vorhanden ist. Sie müssen allerdings darauf achten, die Jagdrouten der Pflanzen zu meiden, um ihnen nicht selbst zum Opfer zu fallen.