Berbalang

Aus Pathfinder-SRD

Der gebeugt gehende Schrecken mit Fledermausf lügeln bewegt sich mit unheimlicher Eleganz, während sein furchteinf lößendes Gesicht nur aus glühenden Augen und einer langen Zunge zu bestehen scheint.

HG 6

EP 2.400

CB Mittelgroßer Untoter

INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +14

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 20, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Ausweichen, +4 GE, +5 natürlich)

TP 68 (8W8+32)

REF +6, WIL +9, ZÄH +6

Immunitäten wie Untote, SR 10/Gutes oder Silber; verteidigungsfähigkeiten Projektion

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 12 m, Fliegen 18 m (Gut)

Nahkampf 1 Biss +10 (1W6+3 plus Lähmung), 2 Klauen +9 (1W6+3 plus Lähmung) oder Körperlose Berührung +10 (1W4 KOSchaden)

Besondere Angriffe Lähmung (1W4+1 Runden, SG 18)


Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9; Konzentration +13)

Beliebig oft - Ausbluten, Geisterhaftes Geräusch (SG 14)

3/Tag – Gestalt verändern, Person bezaubern (SG 15)

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 17, GE 19, KO —, IN 13, WE 16, CH 18

GAB +6; KMB +9; KMV 26

Talente Angriff im Vorbeifl iegen, Ausweichen, Beweglichkeit, Defensives Kampft raining,

Fertigkeiten Bluffen +10, Entfesselungskunst +10, Fliegen +17, Heimlichkeit +15, Wahrnehmung +14, Wissen (Lokales) +5, Wissen (Religion) +6

Sprachen Gemeinsprache

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Beliebiges Land

Organisation Einzelgänger oder Rudel (2–8)

Schätze Standard

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Projektion (ÜF) Ein Berbalang kann sich einmal am Tag als Volle Aktion sich in eine Trance versetzen, bei der er seinen Geist vom Körper trennt. Dies teilt auch seine Trefferpunkte zwischen Körper und Geist jeweils hälft ig auf. Der Geisterleib des Berbalangen erhält die Kategorie Körperlos und besondere Fähigkeiten. Die Spielwerte ändern sich ansonsten nur in den folgenden Punkten: RK 19, Berührung 19, auf dem falschen Fuß 10 (+4 Ablenkung, +1 Ausweichen, +4 GE), einzelner Körperlose Berührung-Angriff , der 1W4 KO-Schaden verursacht. Diese Geisterprojektion kann sich maximal 1,5 km weit vom Körper entfernen. Da die Kreatur nur noch teilweise in der Realität verankert ist, erhält ihr Körper die Effekte von Standort vortäuschen. Der Leib des Berbalangen ist während der Trennung bewusstlos und hilflos. Sollte er verletzt werden, kehrt die Projektion sofort zu ihm zurück und verliert die Effekte von Standort vortäuschen. Sollte der physische Leib getötet werden, stirbt auch der Geisterleib sofort. Ein Berbalang in Geistergestalt kann den Effekt jederzeit als Standard-Aktion beenden und kehrt dann sofort zu seinem Körper zurück. Addiere dann die Trefferpunkte von Körper und Geist, um die aktuellen TP der Kreatur zu bestimmen.

Beschreibung[Bearbeiten]

Berbalange ziehen es vor, ihre Heimstätten binnen einer Tagesreise Entfernung zur nächsten humanoiden Ansiedlung anzulegen. Diese Verstecke sind stets gut verborgen und werden manchmal von anderen untoten Kreaturen beschützt. Manche Berbalange etablieren sich als Schamanen-Eremiten oder weise alte Weiber, indem sie mittels Gestalt verändern menschlich erscheinen. Sie sind sehr feige und greifen nur selten eine Ansiedlung direkt an, sondern ziehen es vor, sich von denen zu ernähren, welche sich zu weit von der Zivilisation entfernen. Ein Berbalang ist so groß wie ein Mensch und wiegt selten mehr als 100 Pfund.