Anku

Aus Pathfinder-SRD

Dieses furchtbare, knochige fremde Wesen ist von Schwingen aus Dunkelheit umhüllt und scheint von innen heraus zu verbrennen.

HG 14

EP 38.400

RB Großes Feenwesen (Extraplanar)

INI +13; Sinne Blindgespür 36 m, Dämmersicht; Wahrnehmung +21

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 31, Berührung 19, auf dem falschen Fuß 21 (+1 Ausweichen, +9 GE, -1 Größe, +12 natürlich)

TP 133 (14W6+84)

REF +18, WIL +13, ZÄH +10

SR 10/Kaltes Eisen

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate Fliegen 27 m (perfekt)

Nahkampf 2 Klauen +14 (1W6+8), Schwanzschlag +9 (1W8+4 plus Blutung), 2 Flügel +9 (1W8+4 plus Blutung)

Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m

Besondere Angriffe Angriffe wie Kaltes Eisen, Blutung (2W6), Hinterhältiger Angriff +3W6, Schattendoppelgänger


Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15; Konzentration +22)

Beliebig oft – Entkräftender Strahl (SG 20), Stille (nur sich selbst), Tiefere Dunkelheit

3/Tag – Dimensionsanker, Mächtiges Teleportieren, Wahrer Blick

1/Tag – Aufspüren, Sprühende Farben (SG 24), Todeskreis (SG 23)

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 26, GE 28, KO 22, IN 17, WE 19, CH 25

GAB +7; KMB +16; KMV 36

Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausweichen, Blind kämpfen, Kampfreflexe, Schnell wie der Blitz, Schnell wie der Wind, Verbesserte Initiative Fähigkeiten Bluffen +24, Einschüchtern +21, Entfesselungskunst +26, Fliegen +32, Heimlichkeit +22, Motiv erkennen +21, Wahrnehmung +21, Wissen (Die Ebenen) +17, Wissen (Natur) +20

Sprachen Gemeinsprache, Sylvanisch (kann nicht sprechen); Telepathie 30 m

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Beliebig (Erste Welt der Feen)

Organisation Einzelgänger

Schätze Standard

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Angriffe wie Kaltes Eisen (ÜF) Alle natürlichen Waffen eines Anku werden hinsichtlich der Überwindung von Schadensreduzierung wie Kaltes Eisen behandelt.

Schattendoppelgänger (ÜF) Ein Anku kann einmal am Tag mit einer Freien Aktion bis zu vier schattenhafte Doppelgänger seiner selbst beschwören. Diese erscheinen innerhalb von 18 m zum Anku und verbleiben für eine Anzahl von Runden in Höhe des CH-Modifikators des Anku (meist 7 Runden). Diese Schattendoppelgänger entsprechen ganz dem originalen Anku, haben aber nur 20% seiner Trefferpunkte, wenn sie beschworen werden (26 TP, sofern der echte Anku volle Trefferpunkte besitzt). Die Schattendoppelgänger verfügen über alle Nahkampfangriffe und Fähigkeiten eines Anku, können aber außer Tiefere Dunkelheit keine zauberähnlichen Fähigkeiten anwenden und auch keine weiteren Schattendoppelgänger erschaffen. Jede Kreatur, die mit einem Schattendoppelgänger interagiert, kann einen Willenswurf gegen SG 10 + ½ TW des Anku + CH-Modifikator des Anku (meist SG 24) ablegen, um die Illusion anzuzweifeln. Sollte das wahre Wesen des Schattendoppelgängers erkannt werden, funktioniert er wie eine Schattenbeschwörung. Schattendoppelgänger erleiden doppelten Schaden durch jeden Zauber der Kategorie Licht. Sollte das Original getötet werden oder sich jemals mehr als 36 m von einem Schattendoppelgänger entfernen, verschwinden die Duplikate sofort.

Beschreibung[Bearbeiten]

Ankusi fungieren als Meuchelmörder im Auftrag mächtiger Feenadliger. Sie werden ausgeschickt, um zu töten, zu verängstigen und zu foltern. Sie sprechen niemals und nutzen auch ihre Telepathie nur, um ihren Opfern das Urteil ihres Herrn zuzuraunen. Ein typischer Anku ist etwa 3 m groß und hat eine Spannweite von 2,40 m, wiegt aber weniger als 100 Pfund.