Dieser fette, fischartige Humanoide hat einen breiten Mund, Glubschaugen und eine leuchtende, f leischige Antenne wie ein Raubtier der Tiefsee, welche ihm aus der Stirn wächst.
HG 3
EP 800
N Mittelgroßer monströser Humanoider (Aquatisch)
INI +0; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +9
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 15, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 15 (+5 natürlich)
TP 30 (4W10+8)
REF +4, WIL +6, ZÄH +3
Immunitäten Geistesbeeinfl ussende Effekte
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 15 m
Nahkampf 2 Kurzspeere +8 (1W6+3) oder 2 Hiebe +7 (1W4+3)
Fernkampf 2 Kurzspeere +5 (1W6+3)
Besondere Angriffe Lockruf
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 17, GE 10, KO 15, IN 15, WE 14, CH 12
GAB +4; KMB +7; KMV 17
Talente Fähigkeitsfokus (Lockruf), Waffenfokus (Speer)
Fertigkeiten Bluffen +5, Einschüchtern +8, Heimlichkeit +7, Motiv erkennen +6, Schwimmen +10, Wahrnehmung +9
Sprachen Aqual, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Primitive Amphibie, Zweifacher Verstand
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Jede Salzgewässer
Organisation Einzelgänger, Individuum in einer Beziehung oder Clan (3-20)
Schätze Standard
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Lockruf (ÜF) Mit einer Freien Aktion kann ein Ceratioidi die vor seiner Stirn baumelnde Angel aufleuchten lassen. Alle NichtCeratioidi innerhalb eines Radius von 6 m müssen einen Willenswurf gegen SG 15 bestehen oder sind für 1 Runde fasziniert. Ungeachtet dessen, was im Vorfeld zwischen den Ceratioidi und seinem Ziel vorgefallen ist, betrachtet eine Kreatur, die von dieser Fähigkeit betroffen ist, den Ceratioidi, der sie hypnotisiert hat, nicht als Bedrohung – daher kann er sich ihr nähern, ohne die Faszination zu brechen. Jede Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, ist für 24 Stunden gegen den Lockruf dieses Ceratioidi immun. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
Primitive Amphibie (AF) Ceratioidi besitzen rudimentäre Lungen, mit denen sie für unbegrenzte Zeit Luft atmen können, allerdings müssen sie ihre Haut regelmäßig in Salzwasser baden, da sie sonst auf extrem schmerzhaft e Weise auszutrocknen beginnt. Sie können sich für eine Anzahl von Stunden in Höhe ihres doppelten Konstitutionswertes außerhalb von Salzwasser aufhalten, doch falls sie nicht spätestens dann in Salzwasser baden, erleiden sie stündlich 1 Punkt Konstitutionsschaden, bis ihre Konstitution auf 0 gefallen ist. Zu diesem Zeitpunkt sind sie völlig ausgetrocknet und verenden. Bis dahin kann jeder so erlittene Konstitutionsschaden aufgehoben werden, wenn der Ceratioidi 10 Minuten lang in Salzwasser untertaucht.
zweifacher verstand (AF) Der Umstand, dass jeder Ceratioidi in Wirklichkeit zwei Kreaturen ist, die sich denselben Körper teilen, verleiht ihm einige einzigartige Fähigkeiten. Ein Ceratioidi kann verschiedene Handlungen und körperliche Vorgänge auf die beiden Gehirne verteilen, so dass er u.a. gleichzeitig mit zwei Waffen kämpfen kann, ohne einen Malus zu erleiden. Er kann ferner zwei bevorzugte Klassen wählen. Das telepathische Geflecht zwischen den beiden gedanklichen Wesen macht einen Ceratioidi immun gegen geistesbeeinflussende Effekte.
Beschreibung[Bearbeiten]
Ceratioidi sind die Herren der Tiefseegräben. Sie sind kräftige, intelligente Humanoide, welche einige ungewöhnliche Merkmale mit den Meeresräubern der Familie der Ceratiiden teilen – auch bekannt als Anglerfische. Aus ihren fremdartigen, vieltürmigen Städten unter dem Meer werfen sie ihre Netze des Einflusses weit aus.
Der vielleicht merkwürdigste Aspekt der Ceratioidi ist, dass jedes Individuum in Wirklichkeit aus zwei Wesen besteht – einem kräftigen, beeindruckenden Weibchen und einem rattengroßen, parasitären Männchen, das den Großteil seines Lebens am Hals des Weibchens anhaftend verbringt. Weibchen ohne einen Partner verlieren die Fähigkeit Zweifacher Verstand. Männchen behalten ihren Intelligenzwert besitzen ansonsten aber die Spielwerte von Zitteraalen ohne die besondere Fähigkeit Elektrizität und ohne Resistenz gegen Elektrizität.