Dieser hochaufragende Humanoide hat einen seltsamen, steinartigen Kopf. Aus seinem Rücken ragen kleine, mechanische Flügel.
HG 18 (LR 7)
EP 153.600
N Großer Monströser Humanoider (Gestaltwandler, Legende)
INI +16L
- Sinne Dunkelsicht 18 m, Lebensgespür, Wahrer Blick;
Wahrnehmung +31
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 35, Berührung 22, auf dem Falschen Fuß 30 (+8 Ablenkung, +5 GE, –1 Größe, +13 Natürlich)
TP 320 (20W10+210); Regeneration 10 (epische Waffen)
REF +17, WIL +20, ZÄH +15; +8 gegen Geistesbeeinflussende Effekte
Immunitäten Gift; Resistenzen Elektrizität 20, Kälte 20, Säure 20, Schall 20; SR 20/Episch; Verteidigungsfähigkeiten Anpassungsfähige Anatomie, Mentales Schutzfeld, UnaufhaltsamABR V
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 15 m, Fliegen 18 m (gut)
Nahkampf Meißel der Urinstinkte +30/+25/+20/+15 (3W6+10/15–20 plus Rückentwicklung), Biss +26 (1W8+5), 4 Flügel +26 (1W6+5)
Besondere Angriffe Legendäre MagieABR V 3/Tag, Legendenkraft (9/Tag, Kraftschub, +1W10), Rückentwicklung (SG 28)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +28)
Immer — Wahrer Blick
Beliebig oft — Ätherische Gestalten, GedankenverbindungABR VII, Mächtiges Teleportieren (nur selbst plus 50 Pfd. an Gegenständen), Mentaler BlockABR VII (SG 20)
5/Tag — Mächtiges Magie bannen
3/Tag — schnelle Böswillige Verwandlung (SG 23), Urzeitliche RückverwandlungABR VII (SG 24)
1/Tag — Geteilter VerstandABR VII, Überwältigende FurchtABR (SG 27)
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 29, GE 20, KO 24, IN 27, WE 27, CH 26
GAB +20; KMB +30 (Ansturm +32); KMV 53 (55 gegen Ansturm)
Talente Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Legendäre Große ZähigkeitABR V, Legendäre Verbesserte InitiativeABR V, Legendärer Heftiger AngriffABR V, Mehrfachangriff, Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit (Böswillige Verwandlung), Verbesserte Große Zähigkeit, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kritischer Treffer (Meißel der Urinstinkt), Waffenfokus (Meißel der Urinstinkt), Zusätzliche LegendenkraftABR V
Fertigkeiten Bluffen +18, Diplomatie +23, Einschüchtern +26, Fliegen +25, Heilkunde +28, Motiv erkennen +19, Sprachenkunde +23, Wahrnehmung +31, Wissen (Arkanes, Lokales, Natur) +28, Wissen (Baukunst, Geschichte, Gewölbe) +16, Wissen (Die Ebenen, Geographie, Religion) +13, Zauberkunde +28
Sprachen Aklo, Drakonisch, Gemeinsprache, Riesisch; Wahre Sprache
Besondere Eigenschaften Aussehen annehmen, Erinnerung teilen, Licht der Zivilisation, Kreatur erwecken, UnsterblichkeitABR V, Wissen verleihen
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Jede
Organisation Einzelgänger, Paar oder Kabale (6–10)
Schätze Standard
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Anpassungsfähige Anatomie (AF) Anunnaki sind fähige Gestaltwandler und können ihre innere Anatomie verschieben, um sie am besten an die gegenwärtigen Bedürfnisse anzupassen. Diese Fähigkeit immunisiert sie gegen Kritischen Trefferschaden und Präzisionsschaden (z.B. Hinterhältigen Schaden).
Aussehen annehmen (AF) Ein Anunnaki kann das Aussehen jeder Kreatur innerhalb einer Größenkategorie Unterschied annehmen, welche nicht der Unterart Elementar, Körperlos oder Schwarm angehört (der Körper muss fest sein). Die Kreaturenart des Anunnaki verändert sich dabei nicht, auch erhält er keine besonderen Fähigkeiten der nachgeahmten Kreatur, da die Verwandlung rein kosmetisch ist. Er behält vielmehr seine eigenen Spielwerte und Fähigkeiten, erhält aber passende Boni und Mali, sollte sich seine Größenkategorie ändern. Auch wenn diese Fähigkeit nur seine äußere Erscheinung betrifft, handelt es sich um einen Verwandlungseffekt.
Erinnerung teilen (AF) Als Standard-Aktion kann ein Anunnaki eine dazu bereite Kreatur berühren, um ihr genetisches Gedächtnis zu lesen und Eindrücke zu hinterlassen, als stünden er und die berührte Kreatur unter der Wirkung von Geteilte ErinnerungABR.
Licht der Zivilisation (ÜF) Ein Anunnaki führt einen laternenartigen Gegenstand mit sich, der als Licht der Zivilisation bezeichnet wird. Dieser treibt seinen Meißel der Urinstinkte an und verleiht ihm einen ständig aktiven Wahren Blick. Sollte er die Laterne verlieren, verliert er beide genannten Fähigkeiten.
Kreatur erwecken (ÜF) Als Volle Aktion kann ein Anunnaki einer berührten Kreatur unglaubliche Denk- und Verständniskapazitäten verleihen, sofern diese einen Intelligenzwert von maximal 3 besitzt. Dies funktioniert wie Erwecken, kann aber Kreaturen der Kreaturenarten Humanoider, Magische Bestie, Monströser Humanoider, Pflanze und Tier betreffen. Die Kreaturenart der betroffenen Wesen verändert sich nicht, sieht man von Tieren ab, welche zu Magischen Bestien werden. Betroffene Kreaturen sind dem Anunnaki gegenüber deshalb nicht freundlicher eingestellt. Der Effekt ist permanent und wird auf die Nachkommen der erweckten Kreatur vererbt.
Meißel der Urinstinkte (ÜF) Der Meißel der Urinstinkte eines Anunnaki ist ein Teil der Kreatur und wird von seinem Licht der Zivilisation angetrieben. Es handelt sich um eine Einhändige Stichwaffe [Meisterarbeit], welche 3W6 Schadenspunkte verursacht und einen Kritischen Bedrohungsbereich von 18-20 besitzt. Bei einem erfolgreichen Angriff, wird das Ziel Opfer der Fähigkeit Rückentwicklung.
Mentales Schutzfeld (ÜF) Ein Anunnaki erzeugt um sich herum ein Feld mentaler Energie, welches seinen Körper und Geist vor Schaden schützt. Dies verleiht ihm einen Ablenkungsbonus auf seine Rüstungsklasse und einen Volksbonus auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekt in Höhe jeweils seines Charismamodifikators.
Rückentwicklung (ÜF) Als Standard-Aktion kann ein Anunnaki eine Kreatur berühren und sie dauerhaft ihrer kognitiven Funktionen berauben. Die berührte Kreatur muss einen Willenswurf gegen SG 28 ablegen; misslingt dieser unterliegt sie einem Schwachsinn ähnelnden Effekt, der nur mittels Wunder oder Wunsch aufgehoben werden kann. Sollte die rückentwickelte Kreatur sich fortpflanzen, können ihre Kinder auf natürliche Weise nur Maximalwerte von 2 in Intelligenz und Charisma besitzen; dieser Effekt kann nicht mittels Magie aufgehoben werden. Die Nachkommen besitzen zudem körperliche Merkmale, welche unter früheren evolutionären Formen der Spezies ihrer Eltern verbreitet waren. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
Wissen verleihen (ÜF) Ein Anunnaki, welcher eine Kreatur mit wenigstens Intelligenz 3 berührt, kann dieser vorübergehend Wissen und Verständnis verleihen. Wähle eine der Fertigkeiten des Anunnaki; die Zielkreatur kann für 24 Stunden die Fertigkeitsränge des Anunnaki anstelle ihrer eigenen nutzen, selbst wenn dies ihr Maximum überschreiten würde. Eine Kreatur kann gleichzeitig nur ein Mal von dieser Fähigkeit profitieren, sollte ein Anunnaki diese Fähigkeit erneut auf die Kreatur anwenden, so ersetzt der neue Effekt den alten. Ein Anunnaki verfügt über folgende Fertigkeitsränge: Bluffen 10 Ränge, Diplomatie 15 Ränge, Einschüchtern 15 Ränge, Fliegen 15 Ränge, Heilkunde 20 Ränge, Motiv erkennen 11 Ränge, Sprachenkunde 15 Ränge, Wahrnehmung 20 Ränge, Wissen (Arkanes, Lokales, Natur) 20 Ränge, Wissen (Baukunst, Geschichte, Gewölbe) 8 Ränge, Wissen (Die Ebenen, Geographie, Religion) 5 Ränge und Zauberkunde 20 Ränge.
Beschreibung[Bearbeiten]
Anunnaki stammen von einer rätselhaften, unbekannten Welt, die möglicherweise außer Phase zur Materiellen Ebene existiert. Sie sind mysteriöse, gottähnliche Wesen, welche bestimmen, wie sich Zivilisationen entwickeln. Man weiß kaum etwas über ihre Heimatwelt, bruchstückhafte Informationen, welche die Gelehrten zusammengetragen haben, deuten aber darauf hin, dass sie nur alle paar tausend Jahre mit der Materiellen Welt in Kontakt kommt. Während dieser Zeit bereisen die Anunnaki andere Welten, um den Verlauf der Evolution zu manipulieren, Zivilisationen zu erschaffen und mittels ihrer esoterischen Technologie Kreaturen zu erwecken. Dabei nutzen sie laternenförmige, externe Kraftquellen, welche „Lichter der Zivilisation“ genannt werden. Die Anunnaki bleiben in der Regel nicht, um die Zivilisationen anzuleiten, so dass man sich ihrer oft nur als Gottheiten erinnert. Da sie unterschiedliche Gestalten annehmen können, ist es sehr schwierig zu bestimmen, wo sie möglicherweise eingegriffen haben und wo nicht. Sie könnten bei einer Zivilisation als mächtige Lichtgestalten aufgetreten sein, bei einer anderen aber im Aussehen der Einheimischen und subtile Veränderungen über Jahrzehnte hinweg vorgenommen haben.
Jeder Anunnaki passt sein Äußeres den Sitten und Vorurteilen der Gesellschaft an, welche er vorantreiben will. Ihre Rolle als Manipulatoren der Zivilisation und der natürlichen Ordnung bringt sie oft in direkten Konf likt mit den ElohimiMHB IV. Der Grund der Feindschaft zwischen diesen mächtigen Kreaturen ist nicht bekannt, die Nachbeben ihrer Kämpfe kann man aber oft jedoch noch Jahrtausende später wahrnehmen. Manche Gelehrte glauben, dass beide eigentlich eine zukünftige Katastrophe abwenden wollen, dabei aber unterschiedliche philosophische oder ideologische Ansätze verfolgen. Uralte Aufzeichnungen von Kulturen, bei denen die Anunnaki eingegriffen haben, sprechen von göttlichen Visionen großer verschlingender Löcher in der Dunkelheit zwischen den Sternen und der furchtbaren, unvorstellbaren Wesenheiten, die darin hausen.
Trotz all des Wissens und der Macht, über welche Anunnaki verfügen, werden sie von den Zivilisationen, die sie erschaffen, nicht immer als wohlmeinende Retter betrachtet. Manche Anunnaki könnten finstere Pläne verfolgen – diese Abtrünnigen hätten freie Hand bei den Gesellschaften, welche sie manipulieren, solange sie der Entdeckung durch Artgenossen entgehen können. Und da es anderen Kreaturen fast unmöglich ist, einen Anunnaki aufzuspüren oder zu kontaktieren, können die Abtrünnigen oft tun und lassen, was ihnen beliebt. Manche nutzen ihre Zivilisationen für Experimente in großem Maßstab und erschaffen bizarre Hybridkreaturen. Andere bringen ihre Untertanen nach den Standards ihres Volkes zu schnell voran, in der Absicht, diese letztendlich den Anunnaki gleich zu machen, statt ihnen nur die Mittel zur Selbstverbesserung an die Hand zu geben. In vielen Fällen sind die erweckten Gesellschaften nicht fähig, mit einer solch umfassenden Veränderung zurechtzukommen. Sie erfahren keine wissenschaftlichen oder kreativen Schübe, die sie voranbringen, sondern verfallen Existenzzweifeln oder Wahnsinn, wenn sie die Kluft zwischen ihren hochgreifenden Ambitionen und den Mittel erkennen, die ihnen zur Verfügung stehen.
Anunnaki ziehen es vor, bei der Interaktion mit den meisten Humanoiden unerkannt zu bleiben, daher könnte ein Anunnaki eine Unterhaltung abrupt abbrechen und sich absetzen, sollte ein Nicht-Anunnaki enthüllen, dass er weiß, dass er es nicht mit dem Gott oder Sterblichen zu tun hat, als welcher sich der Anunnaki ausgibt.