Baba Jagas Tanzende Hütte ist ein äußerst komplexes und mächtiges Artefakt. Es folgen die Spielwerte für das hühnerbeinige Gerüst:
HG 17
EP 102,400
N Riesiges Konstrukt
INI +12; Sinne Blindsicht 36 m; Wahrnehmung +8
Aura Unheimliche Ausstrahlung (18 m, SG 30)
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 34, Berührung 20, auf dem Falschen Fuß 22 (+12 GE, -2 Größe, +14 Natürlich)
TP 188 (27W10+40); Schnelle Heilung 20
REF +21, WIL +17, ZÄH +9
Immunitäten wie Konstrukte, Blickangriffe, sichtbasierende Angriffe, visuelle Effekte und Illusionen; SR 15/Adamant; Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Unsterbliche Struktur; ZR 28
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 18 m
Nahkampf 2 Klauen +38 (2W6+13 plus Ergreifen), Hieb +38 (2W8+13 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Schnelles VerschlingenMHB III, Trampeln (2W8+19, SG 36), Verschlingen (siehe unten), Würgen (2W6+19)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15; Konzentration +22)
Beliebig oft –Bewegungsfreiheit, Dimensionsanker, Unwiderstehlicher Tanz (SG 25)
3/Tag — Dimensionstür, Flammende Wolke (SG 25), Flimmern
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 37, GE 34, KO —, IN —, WE 27, CH 25
GAB +27; KMB +42 (Ringkampf +46); KMV 64
Sprachen versteht jede Sprache (kann nicht sprechen)
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebiges Land
Organisation Einzelgänger (keine)
Schätze Keine
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Unsterbliche Struktur (AF) Werden die TP der Tanzenden Hütte auf 0 reduziert, knicken die Beine der Hütte ein, so dass die Hütte zu Boden stürzt. Dies hat keine Auswirkungen auf das extradimensionale Innere oder Kreaturen in der Hütte. Die Hütte ist für 24 Stunden bewegungsunfähig und reagiert auch nicht auf die Befehle ihres Besitzers, sich zu bewegen oder ihre besonderen Fähigkeiten einzusetzen, die in den Spielwerten beschrieben sind. Die Transportfähigkeiten der Hütte und der Kessel können immer noch benutzt werden. Egal welchen Schaden die Hütte auch erleidet, welchen Umständen oder welcher Umgebung sie nach ihrer Niederlage auch ausgesetzt sein mag, sie kann niemals unter 0 TP reduziert werden. Nach 24 Stunden erlangt sie die Hälfte ihrer Trefferpunkte (94 TP) zurück und reaktiviert selbständig ihre Fähigkeit Schnelle Heilung. Sie kann dann ihre besonderen Fähigkeiten zur Flucht aus nahezu jeder Situation nutzen. Die Tanzende Hütte kann nur auf die unter Zerstörung beschriebene Weise vernichtet werden.
Verschlingen (AF) Sollte die Tanzende Hütte erfolgreich eine Kreatur mit ihrem Hiebangriff in einen Ringkampf verwickeln, wird das Opfer von der Vordertür aufgehoben und ins Innere geschleudert. Das Ziel erscheint innerhalb des extradimensionalen Raumes in der Hütte, dessen Layout davon abhängig ist, wo diese sich gerade befindet. Sich im Hütteninneren aufzuhalten, ist nicht notwendigerweise gefährlich, sofern sich nicht Baba Jagas Wächter oder eine andere Kreatur dort aufhalten. Eine verschlungene Kreatur kann zu fliehen versuchen, indem sie die Vordertür eintritt – diese Barriere wirkt leider nur baufällig und anfällig, hat aber Härte 15 und 100 TP und profitiert zudem von der Fähigkeit Schnelle Heilung der Hütte. Die Hütte kann verschlungene Kreaturen als Volle Aktion durch die Vordertür ausspucken. Sollte eine Kreatur nicht gehen wollen, muss der Hütte ein Kampfmanöverwurf gelingen. Scheitert dieser, kann das Ziel sich irgendwo am ruckelnd in Bewegung befindlichen Inneren festhalten. Die Hütte kann zudem auswählen, wen sie ausspucken und wen sie in ihrem Inneren behalten will.