Alraun

Aus Pathfinder-SRD

Diese schmutzbedeckte Kreatur ähnelt einem breitmäuligen, fetten Kind aus Blättern, Ranken, Baumrinde, Schmutz und bleichen Knollen.

HG 4

EP 1.200

CB Kleine Pflanze

INI +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +9

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 17, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 13 (+4 GE, +1 Größe, +2 natürlich)

TP 37 (5W8+15)

REF +7, WIL +2, ZÄH +7

Immunitäten wie Pflanzen; Resistenzen Elektrizität 10, Kälte 5, Säure 5

Schwächen Empfindlichkeit gegen Übernatürliche Dunkelheit

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 12m, Graben 3m, Klettern 12m

Nahkampf Biss +8 (1W6+2 plus Ergreifen), 2 Hiebe +8 (1W4+2 plus Gift)

Angriffsfläche 1,50m; Reichweite 1,50m (3m mit Hieb)

Besondere Angriffe Blut saugen (1W2 Konstitutionsschaden), Kreischen

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 15, GE 18, KO 17, IN 8, WE 13, CH 10

GAB +3; KMB +4 (Ringkampf +8); KMV 18

Talente Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Waffenfinesse

Fertigkeiten Heimlichkeit +14 (zwischen Pflanzen +22), Klettern +10, Wahrnehmung +9; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +8 zwischen Pflanzen

Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Kalte oder gemäßigte Wälder

Organisation Einzelgänger, Paar oder Hain (3-12)

Schätze Standard

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Empfindlichkeit gegen Übernatürliche

Dunkelheit (AF) In Bereichen übernatürlicher Dunkelheit (z.B. aufgrund von Tiefere Dunkelheit, nicht aber von Dunkelheit) wird ein Alraun verlangsamt (wie durch Verlangsamen).

Gift (AF) Hieb – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 15; Frequenz 1/Runde für 4 Runden; Effekt Verwirrung und Erschöpfung; Heilung Kein Rettungswurf, sollte allerdings auf der „Verhalten bei Verwirrung“-Tabelle das Ergebnis „Verhält sich normal“ erwürfelt werden, endet der Effekt.

Kreischen (ÜF) Einmal am Tag kann ein Alraun mit einer Standard-Aktion ein entnervendes Kreischen von sich geben. Alle Wesen in einer Ausbreitung mit 9m Radius um den Alraun müssen einen Willenswurf gegen SG 15 ablegen oder werden für 1W4 Runden von Übelkeit übermannt. Dies ist ein geistesbeeinflussender Schalleffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Beschreibung[Bearbeiten]

Ein Alraun entsteht spontan, wenn eine Alraunenwurzel Nährstoffe aus der Leiche oder den Körperflüssigkeiten eines Dämonen erhält. Ein typischer Alraun ist etwas über 90 cm groß und wiegt gerade 30 Pfund. Die Größe täuscht jedoch über die phantastische Stärke und Brutalität der Kreatur hinweg. Wenn ein Alraun angreift, wachsen seine Finger zu dornigen Peitschenranken von fast 3m Länge, mit welchen er Hiebangriffe ausführt.

Ein Alraun entfernt sich selten weit von seinem Versteck inmitten verstrickter Wurzeln oder Ranken. Wenn er anderen Wesen begegnet, greift er stets an, ohne seine Erfolgsaussichten zu bedenken. Ein Alraun kann jedoch Druiden erkennen und greift weder diese noch ihre Tierbegleiter an, solange er nicht zuerst angegriffen wird. Die Verbündeten eines Druiden genießen diese Sonderbehandlung jedoch nicht und werden angegriffen.

Wenn man das Gift des Alraun mit seinem dicken, harzähnlichen Blut und alchemistischen Reagenzien im Wert von 1.000 GM vermischt, kann die entstandene Flüssigkeit als Fokus für den Zauber Ausspähung genutzt werden. Dies verbraucht die Flüssigkeit und das Ziel des Zaubers erleidet einen Malus von –4, um dem Effekt zu widerstehen.

Eine Alraunenwurzel, die auf oder in der Nähe der Leiche eines Dämonen oder seiner Körpersäfte wächst, besitzt eine Wahrscheinlichkeit von 2%, binnen eines Tages nach der erstmaligen Aufnahme des korrumpierten Materials als ein Alraun zu erwachen. Ein Wesen, welches einen Alraun erschaffen will, kann dafür auf Alchemie zurückgreifen: Der Vorgang erfordert einen Tag Arbeit, eine Alraunenwurzel, die Leiche eines Dämonen des HG 6 oder höher oder mehrere Liter seiner Körperflüssigkeiten sowie einen erfolgreichen Wurf auf Handwerk (Alchemie) gegen SG 25. Der neu erschaffene Alraun ist feindselig – auch gegenüber seinem Erschaffer.