Azuretzi

Aus Pathfinder-SRD

Strahlend blaue Schuppen mit purpurnen Absätzen bedecken den Leib dieser gelenkigen Kreatur, deren schlankes Reptilienmaul voller kleiner, scharfer Zähne ist.

HG 5

EP 1.600

CN Kleiner Externar (Chaotisch, Extraplanar, Gestaltwandler, Proteaner)

INI +9; Sinne Blindgespür 9 m, Dunkelsicht 18 m, Rechtschaffenes entdecken; Wahrnehmung +11

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 18, Berührung 16, auf dem Falschen Fuß 13 (+5 GE, +1 Größe, +2 Natürlich)

TP 57 (6W10+24)

REF +10, WIL +7, ZÄH +6

Immunitäten Säure, Verwandlung; Resistenzen Elektrizität 10, Schall 10; SR 5/Rechtschaffenes; Verteidigungsfähigkeiten Formlose Anatomie, Bewegungsfreiheit; ZR 16

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 9 m, Fliegen 9 m (perfekt), Schwimmen 9 m

Nahkampf Biss +11 (1W4+3), 2 Klauen +10 (1W3+3), Schwanzschlag +8 (1W4+1 plus Ergreifen)

Besondere Angriffe Ergreifen (Mittelgroß), Nachäffende Berührung, Würgen (1W4+3), Zauber stibitzen


Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6; Konzentration +9)

Immer — Rechtschaffenes entdecken

Beliebig oft — Dimensionstür, Zerbersten (SG 15)

3/Tag — Fürchterlicher Lachanfall (SG 15), Magie bannen

1/Tag — Chaoshammer (SG 17)

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 16, GE 21, KO 19, IN 16, WE 14, CH 17

GAB +6; KMB +8 (Ringkampf +12); KMV 23 (kann nicht zu Fall gebracht werden)

Talente Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Biss)

Fertigkeiten Akrobatik +14, Bluffen +12, Fliegen +24, Heimlichkeit +18, Motiv erkennen +11, Schwimmen +11, Verkleiden +12 (bei Gestalt nachahmen +32), Überlebenskunst +11, Wahrnehmung +11, Wissen (Die Ebenen) +12; Volksmodifikatoren Verkleiden bei Nutzung von Gestalt nachahmen +20

Sprachen Abyssisch, Proteanisch

Besondere Eigenschaften Gestalt nachahmen, Gestalt wechseln (Verwandlung)

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Beliebig (Mahlstrom)

Organisation Einzelgänger, Paar oder Haufen (3–6)

Schätze Keine

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Gestalt nachahmen (ÜF) Als Volle Aktion kann ein Azuretzi eine Kreatur studieren und dann als Schnelle Aktion ihre Gestalt nachahmen. Ebenso kann er als Freie Aktion wieder seine wahre Gestalt annehmen. Er kann sich das Aussehen einer Anzahl von Kreaturen in Höhe seines Intelligenzmodifikators einprägen. Sollte er sich ein weiteres Aussehen einprägen wollen, muss er ein anderes Aussehen vergessen.

Nachäffende Berührung (ÜF) Ein Azuretzi kann mit einem Berührungsangriff die Gaben einer Kreatur übernehmen und dabei die Fähigkeit des Zieles unterdrücken, einen einzelnen Zauber oder eine Zauberähnliche Fähigkeit des maximal 4. Grades nach Wahl des Proteaners für 1W4 Runden zu nutzen. Wenn der Azuretzi die Nutzung eines Zaubers unterdrückt, kann das Ziel diesen Zauber nicht wirken. Der Azuretzi kann ihn ein Mal mit seiner eigenen Zauberstufe und seinem Charismamodifikator wirken, um die Zaubereffekte und den SG des Rettungswurfes zu bestimmen. Sollte der Azuretzi eine Zauberähnliche Fähigkeit unterdrücken, kann er diese bis zu drei Mal nutzen oder so oft, wie es dem Ziel am Tag möglich wäre, wenn dies weniger ist. Dazu nicht bereite Ziele können einen Willenswurf gegen SG 16 ablegen, um dem zu widerstehen. Ein Azuretzi kann diese Fähigkeit nicht nutzen, wenn er gegenwärtig Zugang zu einem

Zauber oder einer Zauberähnlichen Fähigkeit hat, die er durch eine frühere Nutzung dieser Fähigkeit erlangt hat. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.


Zauber stibizen (ÜF) Zwei Azuretzis können als Standard-Aktion zusammenarbeiten, um einen anhaltenden Zaubereffekt von einer Kreatur auf eine andere zu bewegen, beide Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 m von den Azuretzis entfernt sein. Sie können den Zaubereffekt auf sich selbst bewegen und ihn dabei teilen, als wären sie eine Kreatur, oder ihn auf ein einzelnes, für den

Zauber legales Ziel bewegen. Die Zaubereffekte, die Zauberstufe und die Wirkungsdauer bleiben unbetroffen und gelten weiter, als wäre das neue Ziel das ursprüngliche Ziel des Effektes gewesen. Eine Kreatur kann einen Willenswurf gegen SG 16 ablegen, um dieser Fähigkeit zu widerstehen (d.h. um sich einen Effekt nicht nehmen zu lassen, bzw. um einen Effekt nicht zu erhalten). Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Beschreibung[Bearbeiten]

Azuretzis sind auch als Lästerwyrme bekannt und lieben es, zauberwirkende Kreaturen zu ärgern.