Kategorie:Monster (Proteaner)

Aus Pathfinder-SRD

Poteaner sind schlangenartige Externare des reinen Chaos. Sie besitzen die folgenden Eigenschaften:

  • Blindgespür (Reichweite abhängig von der Art des Proteaners).
  • Immunität gegen Säure.
  • Resistenz Elektrizität 10 und Schall 10
  • Besondere Angriffe Ergreifen und Würgen.
  • Übernatürlicher Flug
  • Bewegungsfreiheit (ÜF) Ein Proteaner besitzt fortwährende Bewegungsfreiheit, wie der gleichnamige Zauber.
  • Formlose Anatomie (ÜF) Die inneren Organe eines Proteaner sind ständig in Bewegung und verändern ihre Form. Dies verleiht ihm eine Chance von 50%, zusätzlichen Schaden durch Hinterhältige Angriffe und Kritische Treffer zu ignorieren, und verleiht ihm ferner Immunität gegen Verwandlungseffekte, sofern er kein williges Ziel ist. Ein Proteaner erholt sich von körperlicher Blind- oder Taubheit nach 1 Runde, indem er sich neue Sinnesorgane als Ersatz für die beschädigten wachsen lässt.
  • Gestaltwandel (ÜF) Die Gestalt eines Proteaners ist nicht fest. Einmal am Tag kann er sich mit einer Standard-Aktion in ein beliebiges Kleines, Mittelgroßes oder Großes Wesen der Art/Unterart Elementar, Humanoider, Magische Bestie, Monströser Humanoider, Pflanze, Riese, Schlick, Tier oder Ungeziefer verwandeln. Er kann seine wahre Gestalt mit einer Freien Aktion wieder annehmen, wenn er dies tut, genießt er die Auswirkungen einer Heilung (ZS entspricht dem TW des Proteaners).

Raumerschütterungen (ÜF) Viele Proteaner besitzen die Fähigkeit, Welleneffekte im Gefüge des Raums zu erzeugen und zu manipulieren, welche als Raumerschütterungen bezeichnet werden. Doch selbst ein Proteaner vermag nicht vorherzusagen, welche Effekte eine Raumerschütterung haben kann. Wenn eine Kreatur von einer Raumerschütterung betroffen wird, würfle mit 1W20 und sieh auf der folgenden Tabelle nach, welchen Effekt die entropischen Energien bewirken:

W20 Raumerschütterungseffekt
1 Das Ziel nimmt 2 Punkte Stärkeschaden.
2 Das Ziel nimmt 2 Punkte Geschicklichkeitschaden.
3 Das Ziel nimmt 2 Punkte Konstitutionsschaden.
4 Das Ziel nimmt 2 Punkte Intelligenzschaden.
5 Das Ziel nimmt 2 Punkte Weisheitsschaden.
6 Das Ziel nimmt 2 Punkte Charismaschaden.
7 Das Ziel erhält 1 Negative Stufe.
8 Das Ziel erhält für 1W4 Runden den Zustand Blind oder Taub.
9 Das Ziel erhält für 1W4 Runden den Zustand Verwirrt.
10 Das Ziel erhält für 1W4 Runden durch Energiefäden den Zustand Verstrickt.
11 Das Ziel erhält den Zustand Erschöpft (oder Ermüdet, falls es bereits erschöpft ist).
12 Das Ziel erhält für 1W4 Runden den Zustand Übelkeit.
13 Das Ziel erhält für 1W4 Runden den Zustand Betäubt.
14 Das Ziel erhält für 1W4 Runden den Zustand Kränkelnd.
15 Das Ziel erhält für 1W4 Runden den Zustand Wankend.
16 Das Ziel erhält 4W6 temporäre Trefferpunkte.
17 Das Ziel profitiert von dem Zauber Heilung (ZS = HG des Proteaners).
18 Das Ziel wird in Stein verwandelt.
19 Das Ziel wird von Böswilliger Verwandlung betroffen (ZS = HG des Proteaners).
20 Körperteile des Zieles explodieren mit zufällig bestimmter Energie (wähle zwischen Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure aus), das Ziel erleidet 4W6 Schadenspunkte der entsprechenden Energieart.

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