Diese winzige, schillernde Schlange gleitet durch die Leere des Raumes. Die Luft um sie herum flimmert wie bei starker Hitze.
HG 2
EP 600
CN Winziger Externar (Chaos, Extraplanar, Gestaltwandler, Proteaner)
INI +3; Sinne Blindgespür 9m, Dunkelsicht 9m, Rechtschaffenes entdecken; Wahrnehmung +8
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 15, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 12 (+3 GE, +2 Größe)
TP 16 (3W10); Schnelle Heilung 2
REF +6, WIL +2, ZÄH +1
Immunitäten Säure; Resistenzen Elektrizität 10, Schall 10 Verteidigungsfähigkeiten Bewegungsfreiheit, Formlos
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 6m, Fliegen 15m (perfekt)
Nahkampf Biss +8 (1W3-2), Schwanzschlag +3 (1W3-2 plus Verwirrung)
Angriffsfläche 0,75m; Reichweite 0m
Zauberähnliche Fähigkeiten
(ZS 6; Konzentration +7)
Immer – Rechtschaffenes entdecken
Beliebig oft – Geisterhaftes Geräusch (SG 12), Tanzende Lichter, Zaubertrick
3/Tag – Verhüllender Nebel, Verschwimmen (nur selbst) 1/Woche – Heiliges Gespräch (ZS 12, 6 Fragen)
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 7, GE 17, KO 10, IN 8, WE 8, CH 13
GAB +3; KMB +4; KMV 12 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +9 (Springen +5), Bluffen +7, Entfesselungskunst +7, Fliegen +19, Heimlichkeit +15, Wahrnehmung +8, Wissen (Arkanes) +5
Sprachen Gemeinsprache, Proteanisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (2 Gestalten, beides müssen Winzige Tiere sein; Bestiengestalt II)
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebig (Limbus)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Schwarm (3-18)
Schätze Keine
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Verwirrung (ÜF) Eine Kreatur, die vom Schwanzschlag eines Leerewurms getroffen wird, muss einen Willenswurf gegen SG 12 schaffen oder ist für 1 Runde verwirrt. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
Beschreibung[Bearbeiten]
Es wird heiß debattiert, ob die fremdartigen und unberechenbaren Kreaturen, welche Leerewürmer genannt werden, tatsächlich überhaupt zu den Proteanern gehören. Für jene Magier und Hexenmeister, die sie als Vertraute beschwören, liegt die Antwort auf der Hand – diese winzigen Bewohner des Limbus besitzen alle erforderlichen Volksmerkmale der Proteaner, bis hin zu ihrer schlangenähnlichen Gestalt. Allerdings betrachten die bestehenden Kasten der Proteaner solche Behauptungen als verleumderische Beleidigungen und erklären stattdessen, dass Beschwörungen, die Leerewürmer herbeirufen sollen, diese aus der Rohmasse des Limbus formen. Die Leerewürmer besäßen daher eine Gestalt entsprechend der Erwartungen des Zauberkundigen, außerdem seien diese geringeren Wesen nur blasse abklatschartige Spiegelungen ihrer wahrlich fähigen Artgenossen.
Die Leerewürmer selbst haben dazu nur wenig zu sagen. Sie leben für den Augenblick und verschwenden daher keine Gedanken an das ohnehin äußerst und ständig formbare Konzept der „Realität“. Leerewürmer verstehen Ursache und Wirkung gerade eben so, weshalb die Vergangenheit ihnen nicht mehr bedeutet als ein Traum. Um einen Leerewurm als Vertrauten zu gewinnen, muss man ein Zauberkundiger von Chaotisch Neutraler Gesinnung sein, wenigstens die 7. Stufe als Zauberkundiger erreicht haben und über das Talent Verbesserter Vertrauter verfügen.
Ungeachtet, wie ihre wahre Herkunft nun aussieht, gedeihen Leerewürmer gut im Chaos des Limbus und tun sich zu pfeilschnellen, glänzenden Schwärmen zusammen, die häufig von Nauneten und anderen Raubtieren des Chaos zum Sport gejagt werden. Sterblichen Magiern begegnen Leerewürmer in der Regel in Form von herbeigerufenen Vertrauten. Diese winzigen, serpentinen Wesen werden insbesondere von Illusionisten, Thaumaturgen und anderen Magieanwendern geschätzt, welche die Realität verzerren oder umformen wollen. Jedoch führt die bizarre Logik und minimale Aufmerksamkeitsspanne der Vertrauten häufig zu mehr Ärger ,als sie wert sind. Ihr verwirrender Angriff und ihre bemerkenswerte Abhärtung haben allerdings schon mehr als einem Magier auf dem Schlachtfeld das Leben gerettet, und aus ihren fremdartigen Denkprozessen können zuweilen im Labor einmalige Einsichten gewonnen werden. Wenn sie gewöhnliche Gebiete durchreisen, weisen Magier ihre Leerewürmer oft an, von ihrer Gestaltwandelfähigkeit Gebrauch zu machen, um sich als gewöhnliche Haustiere oder tierische Vertraute zu tarnen.Diese Tarnung neigt allerdings dazu, zu fallen, wenn die Leerewürmer ihrer Neugier oder ihrem Spieltrieb nachgeben.
Ein Leerewurm ist nur 0,60m lang und wiegt gerade einmal 2 Pfund. Keine zwei Leerewürmer weisen exakt die gleiche Färbung oder die gleichen Flecken auf. Die beiden fedrigen Schwingen sind meist heller gefärbt als der Rest des Körpers. Bei einem Leerewurm-Vertrauten nehmen die „Flügel“ die Farbe der Augen seines Herren an.