Diese Kreatur hat den Oberkörper eines vielfarbigen, tierischen Humanoiden, während der Unterleib in einem Schlangenschwanz ausläuft.
HG 4
EP 1.200
CN Großer Externar (Chaotisch, Extraplanar, Gestaltwandler, Proteaner)
INI +5; Sinne Blindgespür 9 m, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +10
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 17, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 16 (+1 GE, –1 Größe, +7 Natürlich)
TP 42 (5W10+15)
REF +5, WIL +6, ZÄH +4
Immunitäten Säure; Resistenzen Elektrizität 10, Schall 10; Verteidigungsfähigkeiten Formlose Anatomie, Bewegungsfreiheit; ZR 15
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 9 m, Fliegen 9 m (perfekt), Schwimmen 9 m
Nahkampf Hieb +8 (1W6+4), Schwanzschlag +3 (1W8+2 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Abgang mit Raumerschütterung, Anpassungsfähiger Schlag, Würgen (1W8+4)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 5; Konzentration +7)
3/Tag — Sprühende Farben (SG 13)
1/Tag — Magie bannen, Wut
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 18, GE 13, KO 16, IN 11, WE 15, CH 14
GAB +5; KMB +10; KMV 21
Talente Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Bluffen +10, Fliegen +15, Einschüchtern +10, Heimlichkeit +5, Motiv erkennen +10, Schwimmen +12, Wahrnehmung +10
Sprachen Abyssisch, Proteanisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Humanoider oder Monströser Humanoider; Verwandlung)
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebig (Mahlstrom)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Durchbruch (3–5)
Schätze Keiner
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Abgang mit Raumerschütterung (ÜF) Wird ein Ourdivar getötet oder verbannt, erzeugt er eine Welle chaotischer Energie. Diese trifft 1W4+1 körperliche Nicht-Proteaner innerhalb von 4,50 m Entfernung mit einer schwachen Raumerschütterung. Würfle mit 1W10 und sieh in der folgenden Tabelle hinsichtlich des Effektes auf die einzelnen Kreaturen nach. Sollte eine schwache Raumerschütterung einen Zaubereffekt duplizieren, so ist die effektive Zauberstufe des Effekts gleich dem HG des Ourdivars (meistens ZS 4). Einem Ziel steht ein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gegen den Effekt der Raumerschütterung zu. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
W10 | Raumerschütterungseffekt |
---|---|
1 | 2 Punkte ST-, GE- oder KO-Schaden (zufällig bestimmt). |
2 | 2 Punkte IN-, WE- oder CH-Schaden (zufällig bestimmt). |
3 | Zustand Blind oder Taub (zufällig bestimmt) für 1W4 Runden. |
4 | Zustand Erschöpft (oder Zustand Entkräftet, falls bereits erschöpft). |
5 | Ziel erhält die Effekte von Verlangsamen. |
6 | Ziel erhält einen Verbesserungsbonus von +2 auf Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution (zufällig bestimmt) für 24 Stunden. |
7 | Ziel erhält einen Verbesserungsbonus von +2 auf Intelligenz, Weisheit oder Charisma (zufällig bestimmt) für 24 Stunden. |
8 | Ziel erhält die Effekte von Schutz vor Ordnung. |
9 | Ziel erhält 3W6 Temporäre Trefferpunkte. |
10 | Ziel erhält die Effekte von Hast. |
Anpassungsfähiger Schlag (ÜF) Die Natürlichen Waffen eines Ourdivars gelten hinsichtlich Schadensreduzierung als Chaotisch und Magisch. Ein Ourdivar kann die körperliche Form seiner Hiebangriffe als Schnelle Aktion derart verändern, dass sie Hieb-, Stich- oder Wuchtschaden verursachen.
Beschreibung[Bearbeiten]
Ourdivare entstehen spontan, wenn sie mittels Zaubern wie Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen gerufen werden. Sie quälen sich auf Geheiß ihrer Beschwörer ab, welche sie erschaffen, und wirken als Werkzeuge des Chaos auf den Ebenen.
Ein Ourdivar ist 3,60 m lang und wiegt 700 Pfund.