Wie eine pralle, vor dem Platzen stehende Pustel huscht diese bewegliche Verletzung auf einem Büschel dicker Haare umher.
HG 1
EP 400
N Sehr kleiner Schlick
INI –5; Sinne Blindsicht 9 m; Wahrnehmung –4
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 7, Berührung 7, auf dem falschen Fuß 7 (–5 GE, +2 Größe)
TP 15 (2W8+6)
REF –5, WIL –4, ZÄH +3
Immunitäten wie Schlicke; Resistenzen Säure 10
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 3 m, Klettern 3 m, Schwimmen 3 m
Nahkampf Hieb +4 (1W2+1 plus Krankheit)
Besondere Angriffe Krankheit, Todeszuckungen
Angriffsfläche 0,60 m; Reichweite 0 m
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 12, GE 1, KO 17, IN —, WE 2, CH 1
GAB +1; KMB –6; KMV 5 (kann nicht zu-Fall-gebracht werden)
Fertigkeiten Klettern +9, Schwimmen +9
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger oder Befall (2–20)
Schätze Keine
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Krankheit (ÜF) Lepra: Verwundung; RW ZÄH SG 12; Inkubation 2W4 Wochen; Frequenz 1/Woche; Effekt 1W2 CH Schaden; Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
Todeszuckungen (ÜF) Wenn eine Blutblase getötet wird, platzt sie auf und verursacht in einem Explosionsradius von 3 m 2W6 Punkte Säureschaden (SG 14, REF, halbiert). Kreaturen, welche Schaden erteilen, müssen einen Zähigkeitswurf gegen SG 12 bestehen, um sich nicht mit Lepra anzustecken.
Beschreibung[Bearbeiten]
Diese Schlicke sind eitrige Wunden, welche aus Leichenbergen von Kranken und Gebieten schwerer Epidemien hervorkriechen. Sie bewegen sich orientierungslos, zitternd und bereit zu platzen und alles anzustecken, das sich bewegt. Diese Kreaturen entstehen in von Seuchen heimgesuchten Gebieten, wo Verwesung und Verfall überall anzutreffen sind. Sie kriechen aus den betroffenen Gebieten in alle Richtungen hinaus, um die Krankheiten weiterzuverbreiten.
Auch wenn Heil- und Naturkundige mit einem Fokus auf Schlicke Blutblasen sorgfältig studieren, ist es gefährlich, mit ihnen zu experimentieren. Ihre Todeszuckungen können zuweilen ungewollt ausgelöst werden, selbst wenn man mit den Kreatur sanft umgeht und ihnen keinen Schaden zufügt. Es wird zum Teil vermutet, dass Blutblasen nur eine begrenzte Lebenszeit besitzen und sich selbst zerstören, wenn diese Zeit um ist. Manche haben bereits Jahre lang in der Hoffnung geforscht, dass die ansteckenden Flüssigkeiten in einer Blutblase möglicherweise helfen könnten, Heilmittel und Impfstoffe für verschiedene Krankheiten zu finden, unter denen die Welt leidet. Die Experimente scheinen dies zum Teil zu bestätigen, allerdings konnten noch keine verlässlichen Reagenzien hergestellt werden.
Die hier vorgestellt Blutblase ist die allerhäufigste Variante, es gibt aber - wie bei Krankheiten auch – weitere Mutationen. Einige werden im Folgenden aufgeführt; alle genannten Krankeiten sind im Grundregelwerk auf Seite 558 zu finden:
Abyssale Blutblase (HG 3): Diese gefährliche Blutblase besitzt die bläuliche und blutrote Farbe einer Prellung. Sie stinkt nach Eiter und Galle und hat sich durch einen Spalt zum Abyss herausgequetscht. Sie besitzt die Schablone für Infernalische Kreaturen und die Schablone für Verbesserte Kreaturen. Sie infiziert ihre Opfer mit Dämonenfieber.
Blindblase (HG 1): Die grünlich graue und leicht leuchtende Blutblase verbreitet die Trübe Sieche (ZÄH, SG 14) unter jenen Kreaturen, die sie mit ihren Hieben oder im Rahmen ihrer Todeszuckungen trifft.
Infernalische Blutblase (HG 3): Diese schwarzhäutige Blutblase riecht nach Schwefel. Sie besitzt die Schablone für Infernalische Kreaturen und die Schablone für Verbesserte Kreaturen und verbreitet Teufelszuckungen unter jenen Kreaturen, die sie mit ihren Hieben oder im Rahmen ihrer Todeszuckungen trifft.
Seuchenblase (HG 2): Diese Blutblase ist von kränklich gelber Färbung und wird von ständigem Herzrasen heimgesucht. Sie gibt einen feinen Nebel ab und besitzt die Schablone für Riesige Kreaturen. Jeder Kreatur innerhalb von 1,50 m Entfernung zu einer Seuchenblase muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 16 bestehen, um sich nicht mit Fieberwahn anzustecken.