Dieser seltsame Humanoide erinnert an eine dürre, verzerrte Karikatur eines Atterkopps mit spinnenartigen Fingern und einem breiten, bösartigen Grinsen.
HG 4
EP 1.200
NB Mittelgroße Aberration
INI +9; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 36 m; Wahrnehmung +9
Aura Furcht (18 m, SG 13), Unheimliche Ausstrahlung (9 m, SG 13)
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 17, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 12 (+5 GE, +2 natürlich)
TP 30 (4W8+12); Regeneration 5 (gute Zauber und Waffe, Silber)
REF +6, WIL +6, ZÄH +6
SR 5/Gut oder Silber; Verteidigungsfähigkeiten Illusionsresistenz, Schutz vor Gutem
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m, Fliegen 3 m (perfekt)
Nahkampf Biss +5 (1W6+2 plus Gift), 2 Klauen +5 (1W4+2)
Besondere Angriffe Fallen, Gift, Nächtliche Schrecken (SG 13), Spinnennetz (Fernkampf +8, SG 15, 4 TP)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 4; Konzentration +5)
Immer — Schutz vor Gutem
3/Tag — Albtraum (SG 16), Einflüsterung (SG 14),Gedanken wahrnehmen (SG 13), Traum (SG 16)
1/Tag — Schattenreise
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 14, GE 21, KO 17, IN 8, WE 15, CH 12
GAB +3; KMB +5; KMV 20
Talente Große Zähigkeit, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Einschüchtern +5, Fliegen +13, Handwerk (Fallen) +11, Heimlichkeit +15, Klettern +14, Wahrnehmung +9; Volksmodifikatoren Einschüchtern +4, Handwerk (Fallen) +8, Heimlichkeit +4
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Spinnenempathie +7, Totstellen (SG 13)
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Gemäßigte Wälder
Organisation Einzelgänger, Paar oder Nester (3–6 plus 2–6 Riesenspinnen)
Schätze Standard
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Fallen (AF) Ein Atterkopp ist besonders begabt darin, mit seinen Netzen clevere Fallen zu errichten. Einstürze, Schlingen und Speerfallen gehören zu den üblichen Fallen, welche Atterkoppe stellen. Hierzu benötigen sie kein Gold, sondern nur Zeit. Regeln zum Fallenbau befinden sich in Kapitel 13 des Grundregelwerkes; Atterkoppfallen können im Monsterhandbuch auf Seite 19 gefunden werden.
Gift (AF) Biss — Verwundung; RW ZÄH, SG 15; Frequenz 1/Runde für 10 Runden; Effekt 1W2 GE; Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
Spinnenempathie (AF) Diese Fähigkeit funktioniert wie die Tierempathie des Druiden, kann aber nur bei Spinnen genutzt werden. Ein Atterkopp erhält einen Volksbonus von +4 auf diesen Wurf. Spinnen sind geistlos, erlangen durch die Kommunikation aber hinreichend Intelligenz, dass ein Atterkopp Riesenspinnen ausbilden und als Wächter einsetzen kann.
Beschreibung[Bearbeiten]
Albtraumkreaturen besitzen eine unnatürliche Verbindung zu den furchtbarsten Bereichen der Dimension der Träume. Diese erlaubt ihnen, die Träume anderer in Albträume zu wandeln und sogar in der wachen Welt für Furcht zu sorgen. Von ihrer Macht verdorben werden sie böse und nutzen ihre Gaben, um ihre Gegner zu quälen und schwächere Kreaturen zu misshandeln. Diese Traumverbindung verzerrt schließlich sogar das Aussehen der Kreaturen zu einer bizarren Karikatur ihrer früheren Gestalt.
Eine Albtraumkreatur nutzt ihre Fähigkeiten zur Traumkontrolle, um ihre Ziele mit entsetzlichen Bildern zu verwirren und zu verängstigen. Dabei kann es sich um Visionen des Verrats oder Versagens handeln und um furchtbare Szenen voller Mord und Tod. Eine Albtraumkreatur könnte sogar das Ziel glauben lassen, es hätte die Kontrolle über den Traum oder sei erwacht, nur um diese Hoffnung zu zerschmettern und das Opfer in Unglück und Selbstzweifel zu stürzen. Die bösartigsten Albtraumkreaturen werden nach dem Tod zu Geistern und kehren stetig wieder, um ihre Lieblingsopfer heimzusuchen.