Kategorie:Legendäre Regeln

Aus Pathfinder-SRD

Legendäre Regeln[Bearbeiten]

Ein Spiel mit Legenden leiten[Bearbeiten]

Das Leiten eines Spieles mit Legenden ähnelt stark dem Leiten anderer Spielrunden. Die SC ziehen immer noch aufs Abenteuer aus, bekämpfen Monster, entdecken Schätze – und erlangen Erfahrung. Der Unterschied besteht aber in zusätzlichem Drama, Theater und Spannung. Verglichen mit gleichstufigen nichtlegendären Gruppen stoßen legendäre Abenteurer auf unglaublich schwierige Gegner und weitaus größere Herausforderungen. Natürlich gibt es für mutige legendäre Abenteuer auch wunderbare Belohnungen – siehe die Legendären magischen Gegenstände in Kapitel 5. Dieses Kapitel enthält Richtlinien für das Leiten legendärer Kampagnen, die Arten legendärer Spielrunden, Regeln für die Einstufung der Schwierigkeit von Begegnungen und Leitlinien für fortgeschrittenes Spiel und Prüfungen.

Legendäre Atmosphäre[Bearbeiten]

Damit ein Spiel legendär wirkt, muss es bei SL und Spielern Verwunderung und Ehrfurcht erwecken. Es steht für eine geheimnisumwitterte Macht jenseits der Reichweite und oft auch des Verständnisses der Sterblichen. Wenn Charaktere mit dem Legendären Kontakt haben, sollte es ihnen vorkommen, als hätten sie einen Blick in eine ansonsten nicht erkennbare Welt geworfen, die ihnen vieles mehr verspricht, sofern sie mutig genug sind, ihre Wunder zu erkunden und sich ihren Gefahren zu stellen. In einer legendären Atmosphäre erwachen Legenden zum Leben und können die Charaktere ihren Teil bei der Ausgestaltung dieser Geschichte beitragen. Haben sie Erfolg, werden sie die Helden von Erzählungen und Balladen der kommenden Generationen.

Zum Leiten eines legendären Spiels ist mehr erforderlich, als den SC Legendenkraft zukommen zu lassen und sie mit legendären Gegnern zu konfrontieren. – Die Atmosphäre selbst muss ebenfalls legendär erscheinen. Die Welt und die Struktur der Handlung müssen sich verändern, damit das Legendäre Seite an Seite mit dem Normalen existieren kann. Dies heißt nicht, dass du die Welt neuerschaffen musst, sondern dass legendäre Kreaturen und ihre Lebensräume als Teil der Welt erscheinen sollten. Sie könnten verborgen sein, sollten aber dennoch mit den weltlichen Ereignissen und ihrer Umgebung verbunden sein.

Es ist von gewaltiger Bedeutung, den Kontrast zwischen der normalen Welt und der Welt der Legenden zu unterstreichen, um eine Atmosphäre voller Geheimnisse und Legenden zu erzeugen. Das Außergewöhnliche fällt nur derart auf, wenn es in krassem Kontrast zum Gewöhnlichen steht. Beispielsweise ist ein Schloss mit einem 300 m hohen Hauptturm, das auf einer Gewitterwolke durch die Luft fliegt, gewiss ein dramatischer Anblick, allerdings nur, wenn man zugleich friedliches Ackerland und ein rußbedecktes Dorf in seinem Schatten erblicken kann. Stelle dir dasselbe fliegende Schloss auf einer Welt gewaltiger Vulkane und 150 m hoher Festungen vor und plötzlich wird es nur noch zu einem Extrem unter vielen. Sollte deine Kampagne auf Golarion oder einer anderen, etablierten Spielwelt spielen, ist es einfach, legendäre Elemente hervorzuheben, da solche Welten bereits über eine bestimmte Atmosphäre verfügen. In diesem Fall genügt es für eine legendäre Kampagne, einfach die Grenzen der Spielwerte etwas zu verschieben und jene verborgenen Plätze zu identifizieren, an denen schon immer legendäre Elemente existiert haben, die nur auf ihre Entdeckung warten.

Stufen des Legendären[Bearbeiten]

Die Legendenregeln können auf vielfache Weise eingesetzt werden, um deine Kampagne mit wahrhaftig fantastischen Elementen zu bereichern, sei es nur ein legendärer Gegner am Ende eines Abenteuer oder auch SC als dauerhaft legendäre Charakter, welche es mit anderen legendären Feinden aufnehmen und schließlich über gottähnliche Macht verfügen. Schlussendlich liegt es am SL zu bestimmen, wie viel Einf luss diese Regeln auf die Kampagne und die Kampagnenwelt besitzen. Die folgende Stufeneinschätzung soll es einem SL erleichtern, die Legendenregeln in seine Kampagne zu integrieren:

Selten[Bearbeiten]

Auf dieser Stufe existieren legendäre Kreaturen nur in abgelegenen Winkeln der Welt als Überreste eines vergangenen Zeitalters. Die Leute erzählen in Geschichten über sie, sind ihnen aber niemals wirklich begegnet. Die SC selbst sind in dieser Art von Kampagne keine Legenden, könnten im Rahmen ihrer Reisen aber am Ende einer umfangreicheren Queste einer legendären Kreatur gegenüberstehen. Alternativ könnte eine legendäre Kreatur das Land terrorisieren und die SC dazu antreiben, einen Weg zu finden, sich mit einer derart mächtigen Bedrohung zu befassen.

Eingeschränkt[Bearbeiten]

Auf dieser Stufe erhalten die SC durch ein außergewöhnliches Ereignis einen Vorgeschmack auf Legendenkraft – wenn auch nur für kurze Zeit wie für die Dauer eines Abenteuers oder eines kurzen Kampagnenkapitels. Während dieser Zeit können sie die Macht nutzen, um ihre Ziele zu verfolgen. Letztendlich verlässt sie die Macht aber wieder und sie werden wieder zu normalen Sterblichen. Vielleicht bleibt ein letzter Rest legendärer Macht schlummernd zurück, auf den sie in einer kommenden Notzeit zurückgreifen können. Vielleicht gewinnen sie ihre Macht auch später zurück, möglicherweise im Rahmen eines rätselhaften Zyklus, so dass sie vorausplanen können, sich zu diesen Zeiten mit schwierigeren Herausforderungen zu befassen.

Ungewöhnlich[Bearbeiten]

Legendäre Kreaturen und Charaktere sind auf dieser Stufe eher ungewöhnlich, aber nicht gänzlich Stoff von Sagen und Legenden. Die SC erlangen Legendenkraft, steigen aber nur langsam in der Legendenstufe auf. Der SL kann dies kontrollieren, indem er die Anzahl vorhandener Prüfungen einschränkt. Ebenso sind legendäre Gegner zwar nicht vorherrschend und auch nicht überall anzutreffen, aber man stößt dennoch mit gewisser Regelmäßigkeit auf sie – sie können geheime Verbindungen anführen, Dörfer am Rand der Zivilisation terrorisieren und in den finsteren Winkeln der Welt hausen.

Verbreitet[Bearbeiten]

Auf dieser Stufe gehören legendäre Charaktere und Monster zum Alltag. Das heißt nicht, dass jeder Ort von einer Gruppe legendärer Helden verteidigt wird, man weiß aber, dass solche Charaktere existieren und was sie vollbringen. Adelige, Priester und andere Mächtige wenden sich an die SC um Hilfe gegen jene gefährlichen Monster und Bösewichte zu erlangen, gegen die andere nicht ankommen. In dieser Art von Kampagne beginnen die SC mit Legendenkraft und werden zunehmend legendärer, da sie etwa mit jeder zweiten Charakterstufe eine Legendenstufe hinzugewinnen.

Aufbau von legendären Geschichten[Bearbeiten]

Es gibt viele Arten von Kampagnen und Abenteuern, welche organisch mit den Launen der Spieler und den Bedürfnissen des Spielleiters wachsen, doch für eine erfolgreiche legendäre Kampagne oder ein erfolgreiches legendäres Abenteuer muss der SL etwas mehr planen. Die folgende Struktur ist ein Leitfaden, der einem SL bei der Planung legendärer Erfahrungen helfen soll, egal wie umfangreich diese ausfallen mögen. Diese Formel kann bei einer einzelnen Spielsitzung genutzt werden, zu deren Beginn die SC Legendenkraft erlangen und zu deren Ende sie diese wieder verlieren. Sie kann aber auch für eine vollständige Kampagne genutzt werden, in welcher die SC frühzeitig Legendenkraft gewinnen und nach Dutzenden von Abenteuern schließlich in den Ruhestand gehen.

Viele Legenden folgen einer gemeinsamen Erzählstruktur (siehe Kasten auf Seite 123). Diese wird in fünf Akte unterteilt: der Ruf, das Erwachen, die Reise, die Rückkehr und das Leben danach. Beim Ruf stoßen die SC auf eine Bedrohung, welche für sie zu groß ist. Beim Erwachen erhalten sie Legendenkraft, um mit der Bedrohung umgehen zu können. Bei der Reise ziehen die Helden auf eine Queste, um ihre Macht zu stärken und zu erlangen, was sie benötigen, um die Bedrohung auszuschalten. Bei der Rückkehr stehen sie der Bedrohung schließlich als ebenbürtig (oder beinahe ebenbürtig) gegenüber und haben Gelegenheit, die Welt auf ewig in Ordnung zu bringen. Beim Leben danach befassen sich die legendären Helden mit den Folgen und Nachbeben ihrer Prüfungen und werden entweder wieder zu normalen Charakteren oder behalten ihre neue Macht.

Dieser Ablauf ist nicht in Stein gemeißelt. Ein SL sollte Einzelheiten improvisieren, wie es zur Kampagne passt. Die einzelnen Akte stehen für Handlungsideen, welche bei einer oder mehreren Begegnungen zu Tage treten könnten.

Der Ruf[Bearbeiten]

Zu Beginn der Kampagne sollten die SC normale Abenteurer sein, die sich ohne die Hilfe von Legendenkraft entwickeln und verbessern. Dies gibt ihnen Gelegenheit, das Leben gewöhnlicher Helden zu erfahren, welche sich mühen, genug Gold zu verdienen, um sich zu ernähren, und die sie umgebende normale Welt erkunden können.

Wenn die SC erstmals mit etwas wirklich Wunderbarem in Kontakt kommen, beginnt die legendäre Kampagne wirklich. Sie erfahren, dass es mehr Dinge auf der Welt gibt, als sie bisher erkennen konnten. Dies mag in Form einer großen, drohenden Gefahr sein, welche die SC mit ihrem gegenwärtigen Können nicht im Ansatz besiegen zu können hoffen dürfen. Vielleicht bedroht ein unglaublich mächtiger Drache das Land, kehrt ein längst toter Gott in die Welt zurück oder erwacht die furchtbare Tarraske erneut. Die SC werden in diese Geschichte hineingezogen und ihre Leben auf immer durch diese unbezwingbare Bedrohung verändert. Diese niedrigstufigen Charaktere sollten gar nicht erst daran denken, gegen eine solche Bestie in den Kampf zu ziehen, könnten aber auf die Spuren der Bedrohung stoßen. Sie könnten in einer Stadt sein, welche von der Gefahr verheert wird und gezwungen sein, mit allen anderen zu fliehen, wenn sie überleben wollen. Nach dem Geschehen sind sie mit der Gefahr verbunden, besitzen aber noch keine Möglichkeit, sich ihr entgegenzustellen.

Das Erwachen[Bearbeiten]

Der nächste Schritt besteht darin, dass die SC die benötigte Hilfe in Form von Legendenkraft erhalten. Wie dies geschieht, kann variieren (siehe Thematik von Legenden), sogar bei SC in derselben Spielrunde. Am Ende dieses Aktes erfolgt der Moment der Legendenwerdung, diesen können die SC gemeinsam oder jeder einzeln erleben. Die SC sind nur Legenden. Sie sind noch nicht imstande, sich der Hauptherausforderung zu stellen, sollten aber die ersten Schritte des Pfades zum Sieg erkennen können.

Die Quelle ihrer Macht gibt ihnen häufig zudem einen Hinweis mit auf die Reise. Beispiel: Die Tarraske tobt durch das Land und verschlingt ganze Städte. Die SC müssen in ein abgelegenes Tal fliehen, wo die Bestie viele Jahre geschlummert hat. Dort stoßen sie auf ein uraltes, erst kürzlich gebrochenes Siegel. Ein Wächtergeist erklärt ihnen, dass er in seiner Pflicht versagt habe, die Bestie eingekerkert zu halten. Erfleht die SC an, einzugreifen, sofern sie dazu genug Mut besitzen. Dann verbraucht er seine letzte Kraft, indem er ihnen Legendenkraft verleiht. Während der Geist verweht, fordert er die SC auf, nach einer legendären Klinge zu Suchen, mit welcher die Tarraske getötet werden könne.

Nachdem die SC Unterstützung erhalten haben, sind sie bereit, die Reise anzutreten – doch zuerst müssen sie ihre alte Welt hinter sich zurücklassen. Dies sollte für sie schmerzhaft sein, da sie alle, die ihnen wichtig sind, und jede Annehmlichkeit zurücklassen müssen, um ins Unbekannte zu reisen. Zudem müssen sie sich gegen wahre Gefahren stählen. Dies ist ein guter Augenblick, sie vor ihre erste große Herausforderung zu stellen, damit sie verstehen, über welche Macht sie nun verfügen. Der SL sollte zudem an diesem Punkt einen Verlust oder Rückschlag einflechten, um die Bedeutung der Situation zu unterstreichen und wie wichtig es ist, dass die SC auf ihre Queste ausziehen. Im aufgeführten Beispiel könnten die SC das Tal verlassen und feststellen, dass ihr Heimatdorf fort ist – es wurde vollständig von der Tarraske verschlungen. Noch ehe die SC Gelegenheit zum Trauern haben, werden sie von einer Gruppe Kultanhängern angegriffen, welche dabei geholfen hatte, das Siegel zu brechen. Nach einem tödlichen Kampf erkennen die SC, dass sie die Klinge holen müssen, um andere Orte vor diesem furchtbaren Schicksal zu bewahren.

Die Reise[Bearbeiten]

Der zweite Akt der Legende ist die Reise. Dieser Teil der Handlung kann fast jede beliebige Länge haben. Er könnte den Mittelteil einer Spielsitzung darstellen oder Dutzende von Sitzungen umfassen. Die SC besitzen nun Legendenkraft und müssen sich diversen Prüfungen und Gefahren stellen. Diese Prüfungen können die unterschiedlichsten Formen aufweisen, es gibt aber einige, die weitverbreitet sind:

Eine Art von Prüfung ist die des Herzens – die SC müssen um oder für etwas kämpfen, dass ihnen wichtig ist, vielleicht wichtiger als das eigene Leben. Die Prüfungen geben den SC ein anderes Ziel als das eigene Wohlergehen und die eigene Macht. Im Fall eines Versagens sollte etwas gefährdet sein, das den SC Mut und Stärke und einen Grund zum Weitermachen verleiht. Wenn die SC eine Stadt im Pfad des Monsters besuchen, könnten sie auf Leute treffen, die sie an ihr Zuhause oder verlorene Freunde erinnern. Sie könnten auch ein Kind in den Fängen eines Feindes vorfinden, welches sich als der Schlüssel zu dessen diabolischen Plänen erweisen, so dass sie das Kind rechtzeitig retten müssen. Sollte die Bedrohung machtvoll genug sein, könnten die SC sich sogar entscheiden, dass die erfolgreiche Beendigung ihrer Queste Vorrang vor dem eigenen Überleben hat.

Eine weitere Art von Prüfung ist die Versuchung. Diese Prüfung weist unterschiedliche Wirren und Wendungen auf. Manche Versuchungen sind so offenkundig, dass man eigentlich davon ausgehen sollte, dass die SC ihnen widerstehen – z.B. ein heimeliges Tal, in dem sie ihre Reise beenden und den Rest ihrer Tage in Frieden verbringen könnten, oder ein anrüchiger Fremder, der sie auf eine Abkürzung durch einen verfluchten Wald hinweist. Solche Versuchungen sind für eine Legende von Bedeutung, da die Verweigerung die Charaktere definiert und uns ihre Grenzen aufzeigt. Dann gibt es noch subtile Versuchungen, welche die Helden vielleicht sogar in Erwägung ziehen; vielleicht erscheint der Preis gering im Vergleich zu dem, was sie erlangen könnten, vielleicht wirkt die Quelle dieser Versuchung auch vertrauenswürdig – sie könnten das Essen einer bösen Hexe akzeptieren, nachdem sie tagelange darben mussten, oder ein Kind aufgeben, welches sie geschützt haben, um im Gegenzug die Sicherheit einer ganzen Stadt zu gewinnen. Beachte, dass die Mächte des Guten und Bösen die Helden gleichermaßen auf die Probe stellen werden, um ihnen Mut und ihr Können zu erkennen oder um sie auf den Weg zur Verderbnis zu führen. Die SC könnten beliebig oft während ihrer Reise in Versuchung geführt werden. Und jedes Mal müssen sie die Kraft zum Weitermachen finden und auf ihrem Weg bleiben.

Schließlich kommt der Punkt, an dem die SC sich als weitere Prüfung der Quelle ihrer eigenen Kraft stellen müssen. Während ihrer Reisen erfahren sie mehr über diese Quelle und erkennen am Ende, womit sie es wirklich zu tun haben. Dies könnte zur Konfrontation mit der Quelle der Macht führen, in deren Abschluss die SC sich der Quelle eher gleichgestellt empfinden denn als ihre Diener. Die SC könnten z.B. erfahren, dass ihre Macht einer göttlichen Quelle entspringt und diese Gottheit sie eigennützig missbraucht. Unter großen Risiken stellen sie sich einem Aspekt des Gottes entgegen, um an Antworten zu gelangen. Am Ende dieser Konfrontation erkennen die SC, dass sie zwar immer noch nur ein Teil des großen Planes des Gottes, aber immerhin keine einfachen Spielsteine mehr sind. So wie der Gott sie benutzt, um seine Ziele zu erreichen, nutzen sie den Gott, um ihre eigenen Ziele zu erreichen.

Am Ende der Reise stehen die SC direkt vor ihrem endgültigen Ziel. Dieses zu erreichen sollte allerdings die bisher schwierigste Prüfung sein. Manche Gegner existieren, um die Unwürdigen auszusortieren, während andere dem Bösen dienen und nur die Zerstörung der SC anstreben. Dieser letzte Schritt der Reise sollte eine Belohnung enthalten, wie die SC sie nie zuvor gesehen haben und welche den Höhepunkt ihrer ganzen Reise darstellt. Unserem bisherigen Beispiel folgend, finden die SC den Ruheplatz des sagenhaften Schwertes, welches imstande ist, der Tarraske ein Ende zu setzen. Es aus seiner uralten Gruft zu holen, ist aber alles andere als einfach, da die Waffe von einer Horde legendärer Monster und tödlichen Fallen geschützt wird. Mit dem Schwert in Händen müssen sie dann zurückkehren, um die Gefahr zu besiegen.

Die Rückkehr[Bearbeiten]

Die Rückreise kann ebenso gefährlich sein wie die Reise zum Erreichen des Zieles. Die Helden haben den Höhepunkt ihrer Macht erreicht, sind nun aber von allen Seiten von jenen umzingelt, die auf ihren Sturz hinarbeiten. Ihre Feinde sollten von dieser Queste wissen und um jeden Preis den Untergang der SC anstreben. Die legendären Charaktere verfügen aber über die notwendigen Werkzeuge, um solch geringere Bedrohungen zur Seite zu fegen und zum Ausgangspunkt ihrer Reise zurückzukehren. Auf diese Weise haben sie Gelegenheit, den vollen Umfang ihrer Kraft zu erkennen und Gegner zu besiegen, die noch vor kurzer Zeit wahre Gefahren dargestellt haben. Während der Rückreise können die SC einen anderen Weg wählen, sie könnten die Ebenen bereisen, einen magischen Teppich benutzen oder ihre Reise auf andere wundersame Weise beschleunigen. Oder sie wählen den direkten Weg, da sie nicht mehr auf der Suche nach Hinweisen kreuz und quer durchs Land reisen müssen. Ihr Schutzherr könnte ihnen Unterstützung zukommen lassen, sollten sie sich verlaufen oder Hilfe benötigen, um das Monster aufzuspüren, welches der Grund ihrer Reise war. Unabhängig von der Methode, mit der sie reisen, sollten sie bemerken, dass sie die legendäre Welt hinter sich zurücklassen und in die normale Welt zurückkehren. Sie kehren heim – verändert und bereit, sich der wartenden Herausforderung zu stellen.

Am Ende der legendären Spielrunde stehen die Helden dem letzten, mächtigsten Gegner gegenüber. Diese letzte Begegnung ist zugleich ihre größte Herausforderung, welche sie möglicherweise sogar das Leben kosten kann. Doch da die SC nun über die richtige Motivation verfügen, werden sie dieses Opfer mit Freuden bringen, um die Gefahr zu beenden. Wenn der Konf likt vorbei ist und die SC die Bedrohung besiegt haben, ist ihre Reise endlich abgeschlossen.

Das Leben danach[Bearbeiten]

Der SL und die Spieler müssen entscheiden, was mit der Macht der SC geschieht, nachdem die Welt wieder in Ordnung gebracht wurde. Lassen sie das normale Leben hinter sich, um weiter dem Pfad legendärerer Helden zu folgen, der sie auf andere Reisen zu noch mächtigeren Bedrohungen führt? Stellen sie fest, dass ihre Legendenkraft sie verlässt und sie sich nun wieder als gewöhnliche Sterbliche zurechtfinden müssen? Viele dieser Entscheidungen richten sich nach den Bedürfnissen der Handlung und deiner Kampagne. Nach einer kurzen legendären Spielsitzung, in der die SC ihre Legendenkraft am selben Abend erlangt und wieder verloren haben, dürfte der Übergang einfacher sein als nach einem viele Monate währenden Handlungsbogen. Sollte Legendenkraft ein Hauptthema der ganzen Kampagne gewesen sein, könnte dies der logische Abschluss sein. Die nächste Kampagne könnte Jahre oder auch Generationen später auf derselben Welt spielen. Die vorangegangenen Spielercharaktere sind Teil der Sagen und Legenden, die man sich erzählt und mit denen die neuen Helden aufwachsen.

Elemente legendärer Abenteuer[Bearbeiten]

Neben der Heldenreise gibt es viele Elemente, mit denen du deiner Kampagne ein legendäres Gefühl verleihen kannst. Mittels dieser Elemente blickt man auf andere Weise auf verschiedene Teile des Abenteuers. Ein legendäres Abenteuer sollte einige, aber nicht zwangsläufig alle dieser Elemente gleichzeitig enthalten:

Außerweltlicher Einfluss[Bearbeiten]

Egal ob Legendenkraft einem Artefakt, uralter Magie oder den Göttern entspringt, sie stammt nicht aus dem Reich der Sterblichen. Wenn die SC solche Macht erlangen, erweckt dies das Interesse geheimnisvoller Kräfte, die sie kontrollieren oder anderweitig beeinflussen wollen. Dies kann viele Formen annehmen – eine Gottheit könnte sich durch einen in Rätseln sprechenden Seher direkt an die Helden wenden, am Himmel könnte ein seltsames Zeichen erscheinen oder auf einer friedlichen Lichtung könnten Geschenke warten, die den Helden bei ihrer Reise helfen. Dabei fällt nicht alles hilfreich aus – die SC könnten unter heftigen Stürmen leiden, von einer sich ständig verändernden Karte in die Irre geführt werden oder von Dienern einer bösen Macht angegriffen werden. Die SC sollten den Eindruck bekommen, dass ihre Queste von höheren Mächten bemerkt wurde, auch wenn sie deren Ursprünge oder Motive nicht verstehen.

Clevere Gegner[Bearbeiten]

Die Gegner legendärer Charakter sollten listig und hinterhältig sein. Im Gegensatz zu normalen Monstern, welche oft auf ihre Gegner warten, geht ein cleverer Gegner proaktiv vor, um die SC zu besiegen. Solche Gegner nutzen die Umgebung zu ihrem Vorteil, setzen ihre Fähigkeiten vollständig ein und besitzen wenigstens einen Ausweichplan. Listige Gegner fliehen, wenn der Kampf für sie verloren scheint, um sich neu zu sammeln und einen weiteren Angriff vorzubereiten. Nachdem ein cleverer Gegner den SC zum ersten Mal begegnet ist, lernt er aus dieser Erfahrung und greift später auf neue Tricks und Taktiken zurück, um die Stärken der SC auszuschalten. Der Gegner könnte vor dem Kampf sogar Nachforschungen oder Spionage betreiben oder den SC seine Diener entgegenschicken, während er selbst beobachtet und feststellt, wozu sie fähig sind.

Deutliche Konsequenzen[Bearbeiten]

Bei all der Macht, über welche die Charaktere verfügen, vergisst man leicht, dass die Helden dennoch „normale“ Leute mit Schwächen und Fehlern sind. Legendäre Helden erleiden in den Sagen ständig dramatische Konsequenzen für ihr Tun oder werden zumindest Zeugen solcher Geschehnisse. Solche Momente definieren einen Helden und helfen uns dabei, zu ihm eine Verbindung aufzubauen. Es gibt unterschiedliche Arten von Konsequenzen: Eine Option ist das Scheitern, egal ob es sich um eine Niederlage im Kampf, Versagen bei einem Fertigkeitswurf oder einfach die falsche Entscheidung handelt. Natürlich gibt es noch andere Arten von Konsequenzen, z.B. in Form unvorhergesehener Dinge, welche aufgrund der Taten der SC eintreten. Stell dir einen Steppenbrand vor, welcher die Felder verzehrt, weil du einen Legendären Feuerball gegen einen Gegner eingesetzt hast. Und es gibt natürlich noch immer den Klassiker der schwierigen Wahl, bei der jede Option ihren Preis hat. Die wahre Natur wird erst durch Leiden und ihre Reaktionen auf solche Konsequenzen klar.

Imposanter Schauplatz[Bearbeiten]

Die Welt der legendären Abenteuer ist gewaltig und dramatisch. – Eine große Burg mag sicherlich beeindruckend sein, doch wenn sich in ihrem Herzen zudem ein 60 m hoher Turm erhebt, wird sie ehrfurchtgebietend. Dies gilt natürlich auch für die Natur, seien es ein Wald, dessen Bäume die fünffache Größe des Normalen haben, in dem es 30m hohe Wasserfälle gibt oder in dessen Herzen ein gewaltiger Vulkan ausbricht. Es könnte sich auch um einen Ort mit übernatürlichen Effekten handeln, z.B. eine See, dessen Oberfläche stets absolut ruhig ist, egal wie sehr sie eigentlich gestört wird, oder ein unnatürlich finsterer Sumpf. Diese Orte sollten alle Sinne ansprechen, um lebendig und einprägsam zu werden.

Legendäre Kreaturen[Bearbeiten]

Manche Kreaturen, denen die SC begegnen, sollten selbst Legenden sein. Typische Kandidaten wie der Minotaurus oder die Medusa entspringen uralten Sagen, mit der richtigen Hintergrundgeschichte kann aber jedes Monster in dieser Kategorie untergebracht werden. Eine Zufallsbegegnung mit einem Schreckenswolf in der Wildnis ist nicht besonders legendär, doch wenn die SC zuerst das nahe Dorf besuchen und erfahren, dass sich eine wilde Bestie seit über zehn Jahren von Dorfbewohnern ernährt und es sogar viele örtliche Geschichten über die Bestie gibt, erhält dieselbe Begegnung legendäre Qualitäten. Der Sieg über solche Gegner füttert die Legende über einen Charakter, was solche Momente für ein legendäres Abenteuer wertvoll und wichtig macht.

Mächtige Feinde[Bearbeiten]

Feinde sollten über weitaus größere Fähigkeiten und Kräfte verfügen, als die SC erwarten. Dank ihrer Legendenkraft verfügen die SC über die Mittel, um diese Gegner zu besiegen, doch sind diese Gegner mächtig und gefährlich und durchaus in der Lage, großes Leid über die Welt zu bringen, wenn sie nicht aufgehalten werden. Kämpfe mit solchen machtvollen Gegnern sollen aufzeigen, dass die SC ihre Legendenmacht wirklich zum Überleben benötigen. Natürlich muss nicht jeder Gegner derart mächtig sein – schwächere Gegner geben den SC eine Gelegenheit, mit ihrem Können anzugeben.

Übernatürliche Ereignisse[Bearbeiten]

Seltsame und wunderbare Ereignisse umgeben legendäre Charaktere und verzerren und verändern ihre Umgebung. Es kann sich um lokale Ereignisse handeln wie ein ewiger Schneesturm in einem kleinen Tal oder auch um weitreichende Geschehnisse wie z.B. ein Schatten auf der Sonne. Solche übernatürlichen Ereignisse sind immer irgendwie mit der Geschichte der Charaktere verbunden. Vielleicht ist der Schneesturm das Zeichen eines legendären gefrorenen Wasserelementarsehers, der die Helden kontaktieren will. Und vielleicht wird der Schatten auf der Sonne von einem legendären Dämon verursacht, der die Oberfläche der Welt verheeren will.

Die Reaktion der Welt[Bearbeiten]

Unglaubliche Kräfte und beeindruckende Gegner sind nur Teile einer legendären Geschichte. Die Reaktion der Welt auf solche Helden hat ebenfalls tragenden Anteil daran, dass sich eine Kampagne wirklich legendär anfühlt. Die NSC, denen die SC begegnen, sollten ihnen den Eindruck vermitteln, dass sie etwas ganz Besonderes sind, dies kann vage oder unmissverständlich erfolgen.

Wenn der SL die legendären Ursprünge und Kräfte der SC darstellt, stehen ihm einige Möglichkeiten offen. Das legendäre Wesen könnte für jeden erkennbar sein und vielleicht als schwache Aura oder leuchtendes Symbol erscheinen. Dies könnte stets sichtbar sein oder sich vielleicht auch nur manifestieren, wenn der SC seine Legendenkraft nutzt. Alternativ könnte sein Wesen auch subtil sein und eher gespürt als gesehen werden. Egal welchen Ansatz du wählst, die Bewohner der Welt sollten legendäre Charaktere nicht mit gewöhnlichem Volk verwechseln.

Gewöhnliche Leute sprechen mit den Helden anders als mit anderen Charakteren. Legendäre Helden sollten niemals „Befehle“ oder „Aufträge“ erhalten (außer vielleicht von einem Gegner in einer kurzfristigen Machtposition). Selbst Herrscher oder mächtige planare Verbündete sollten die legendären Helden als Gleichgestellte behandeln und vielleicht sogar als Bittsteller auftreten.

Ebenso sollten NSC in Gegenwart solcher Großartigkeit nicht um triviale Gefallen bitten – dafür gibt es schließlich gewöhnliche, niedrigstufige Abenteurer. Selbst ein Charakter der 1. Charakterstufe und 1. Legendenstufe verdient Respekt. Dies bedeutet nicht, dass du geplante Questen vergessen kannst, du solltest sie den SC (und Spielern) aber als etwas präsentieren, das die Zeit und Energie legendärer Charaktere wert ist.

Die wahrhaft Mächtigen der Welt, seien es die rohen Kräfte der Engel und Dämonen oder die politischen Kräfte der Königreiche und Kirchen, erkennen das Potential der Legendären Helden. Die Weisen verhalten sich gegenüber den heutigen Helden mit niedriger Legendenstufe höflich, da diese in der Zukunft wertvolle Verbündete oder entsetzliche Gegner sein werden.

Auf der anderen Seite ist Legendenkraft aber auch eine Macht, die ihren Träger von der Welt entfremdet. Nur sehr wenige besitzen sie und viele davon sind Bedrohungen und keine Freunde. Die Leute werden Helden daher mit Verehrung, Furcht oder sogar Verachtung begegnen, aber niemals mit Vertrautheit oder Offenherzigkeit. In gewisser Weise sind legendäre Charaktere die ultimativen Außenseiter, welche eine Welt retten, in der sie keinen richtigen Platz mehr besitzen.

Die Bedeutung des Versagens[Bearbeiten]

Bei einer legendären Kampagne kann das Versagen eine wichtige Rolle bei der Motivierung der Charaktere spielen. Versagen muss nicht den Tod bedeuten, sondern dass die Bemühungen der SC nicht genügen, um alle Probleme lösen zu können, die sich ihnen entgegenstellen. Sie könnten die Schlacht gewinnen, aber feststellen, dass die Stadt rund um sie herum zerstört wurde oder dass jemand während des Kampfes umgekommen ist, der ihnen viel bedeutet hat. Dieser Fehlschlag ist ein weiterer Handlungsaufhänger: Er kann als Motivation genutzt werden, die Reise trotz Verlusten und extremer Widrigkeiten fortzusetzen. Zugleich zeigt er auf, dass die Feinde der SC über ähnliche Kräfte verfügen und die vor den Helden liegenden Herausforderungen sie bis an die Grenzen bringen und ihre Entschlusskraft prüfen werden.

Legenden von Anfang an[Bearbeiten]

Die wichtiger Teil der Erzählform der Legende besteht darin, dass die Charaktere nicht als legendäre Helden beginnen. Selbst wenn sie ihre Kräfte während der Eröffnungsszenen des ersten Abenteuers erlangen, hat jeder vor seiner Legendenwerdung ein gewöhnliches Leben geführt. Dies hilft dabei, sie in der Welt zu verankern, und verleiht ihnen die Möglichkeit zu erkennen, wie gewaltig die Veränderungen sind, die sie erfahren. Das bedeutet nicht, dass die SC nicht vielleicht von Geburt an die Saat der Legendenkraft in sich getragen haben, allerdings sollte diese ruhende Macht bis zum rechten Zeitpunkt vor ihnen verborgen werden.

Ursprünge der Legendenkraft[Bearbeiten]

Legendäre Abenteurer können ihre Legendenkraft auf unterschiedliche Weise erlangen. Sie kann ein Geschenk der Götter sein, der Einfluss uralter, vergessener Magie oder auch das Ergebnis einer Reise in ein fernes Land voller Macht sein. Solche Themen beschreiben die Quelle der Legendenkraft in einer Kampagne und geben generelle Richtlinien, wie sie funktioniert. Manche Kampagnen konzentrieren sich auf ein Thema, um eine legendäre Geschichte zu erzählen, während andere mehrere Themen enthalten – der SL muss aber Vorsicht walten lassen, wenn er mehrere Themen nutzt, damit er nicht die Hintergrundgeschichte der Macht unüberschaubar macht. In manchen Fällen mag es von der Dramaturgie her sinnvoller sein, mehrere Themen zu verbinden, statt nur eines zu verwenden.

Die folgenden Themen sind nur ein paar, welche der SL bei Einführung von Legendenkraft nutzen kann. Sie sind in der Regel mit jeder Art von Kampagne kompatibel. Jedes Thema besteht aus den folgenden Abschnitten:

Beschreibung: Ein grundlegender Überblick zum Thema.

Bedeutung: Dieser Abschnitt beschreibt, welche Auswirkung die legendären Elemente auf die Kampagne haben und wie sie den Ton des Spiels verändern können.

Legendenwerdung: Ein paar Beispiele, wie SC in diesem Thema zu Legenden werden können.

Handlung: Die Arten von Abenteuern und Kampagnen, die gut zu diesem Legendenthema passen.

Herausforderungen: Einige beispielhafte legendäre Herausforderungen mit Bezug zum Thema, denen die SC wahrscheinlich gegenüberstehen werden.

Ende: Dieser Abschnitt beschreibt einige mögliche legendäre Höhepunkte für die Kampagne.

Geraubte Macht[Bearbeiten]

Die SC könnten Legendenkraft erlangen, indem sie diese einer anderen legendären Kreatur mit Gewalt, zufällig oder im Rahmen einer großen Zeremonie oder eines Rituals abnehmen. In diesem Thema ist die Menge an Legendenkraft endlich und man muss sie anderen fortnehmen, um mehr zu erlangen.

Bedeutung[Bearbeiten]

Der Umfang der Legendenkraft auf der Welt je nach den Bedürfnissen der Kampagne begrenzt. Vielleicht leben viele legendäre Wesen auf der Welt verteilt; manche halten ihr Wesen geheim, andere gehen offen damit um. Vielleicht gibt es auch nur eine Handvoll solcher Personen, von denen jede dafür eine nicht zu vernachlässigende Macht darstellt. Unter den Mächtigen gibt es auf jeden Fall einige, die nach noch mehr Macht streben, während andere mit dem Umfang ihrer Macht zufrieden sind und sie weise nutzen. Die SC müssen sich entscheiden, wie sie ihre Kraft nutzen wollen und ob sie nach noch mehr Macht suchen wollen oder nicht – und wie sie mit denen verfahren, die ihnen ihre Legendenkraft rauben wollen.

Legendenwerdung[Bearbeiten]

Nachdem die Helden einen besonders mächtigen Gegner besiegt haben, schlagen Blitze aus seinem Leib und erfüllen die SC mit Legendenkraft. Sie erfahren schnell, dass sie andere legendäre Gegner besiegen und ihrer Kraft berauben müssen, wenn sie zusätzliche Legendenstufen erlangen wollen.

Die SC werden auf eine einsame Bergspitze gerufen, wo ein uralter Mönch auf sie wartet. Ehe er seinem hohen Alter erliegt, verleiht er ihnen die Legendenkraft, welche er viele Jahre lang bewahrt hat. Er vertraut sie den SC an, damit sie diese bewachen und sein Werk fortsetzen.

Ein merkwürdiger Bote eines rätselhaften Kultes spricht die SC an und bietet ihnen die Mitgliedschaft an. Sie werden zu einem seltsamen Ritual gebracht und mit Legendenkraft erfüllt, die einem gefesselten Gefangenen geraubt wird. Schon bald erfahren sie, dass sich ihr Kult in einem ewigen Kampf mit seinen Rivalen befindet und dass beide Seiten seit Jahrhunderten einander mittels dieses uralten Rituals die Legendenkraft rauben.

Nach einem zufälligen Omen erwachen die SC mit Legendenkraft. Sie stellen fest, dass sie aufgrund dieser Macht nun Teil einer geheimen Welt sind, in der andere legendäre Wesen sie nun jagen, um sie zu töten und ihnen zu nehmen, was sie erlangt haben. Erst eine zufällige Begegnung mit einem freundlichen legendären Charakter sorgt dafür, dass die SC verstehen, was ihnen zugestoßen ist.

Handlung[Bearbeiten]

In diesem Thema können die SC auf viele gewöhnliche Abenteuer ausziehen, dafür aber ist jede Begegnung mit einer legendären Kreatur oder einem legendären Charakter eine gefährliche Sache. Diese Rivalen könnten es auf ihre Legendenkraft abgesehen haben. Vielleicht helfen sie ihnen aber auch und erklären, wie sie ihre Kraft einsetzen könnten. Die SC müssen sich entscheiden, ob es moralisch akzeptabel ist, anderen ihre Legendenkraft zu rauben. Wenn der Zugewinn an Legendenkraft erfordern sollte, dass man eine andere legendäre Kreatur töten muss, wird die Kraft selbst zu einer Art Fluch, da Bösewichte an jeder Ecke lauern könnten, die die SC töten und ihre Kraft rauben wollen.

Herausforderungen[Bearbeiten]

Legendäre Gegner sind in diesem Thema eher ungewöhnlich, da jede Begegnung zu einem Machtzuwachs bei den SC führen kann. Wenn die SC an Legendenstufen gewinnen, stellen sie fest, dass es nicht mehr genügt, Angehörige niedrigerer Legendenstufen zu töten, um zusätzliche Legendenkraft zu erlangen. Oder vielleicht stehen die höchsten Legendenstufen nur jenen offen, die bereit sind, viele legendäre Kreaturen zu töten und ihre Macht in einem Leib zu vereinen. Die SC müssen stets auf der Hut vor anderen legendären Gegnern sein, egal ob mächtiger oder schwächer als sie selbst.

Ende[Bearbeiten]

Irgendwann erreichen die SC die 10. Legendenstufe und damit den Endpunkt der Legendenkraft. Nun müssen sie sich gegen alle Angehörigen niedrigerer Legendenstufen verteidigen, die ihnen das Erlangte abnehmen wollen. Alternativ könnten sie auch feststellen, dass ihnen noch ein letzter Schritt offensteht: Sie könnten die Macht einer Gottheit oder anderer, ähnlicher Quelle rauben. Vielleicht gibt es aber auch eine großartige Belohnung für jene, die sich aller Legendenkraft auf der Welt versichern.

Legendäre Begegnung[Bearbeiten]

Nachdem die Helden eine monumentale Aufgabe vollbracht haben, zu derer niemand sie fähig gehalten hat, beugt sich die Essenz der legendären Welt ihrer Tat und erfüllt die SC. Dazu könnte es durch die Zerstörung eines ebenen zerbrechenden Artefaktes, den Sieg über ein legendäres Monster oder das Bestehen einer tödlichen Reise an einen wundersamen Ort kommen.

Bedeutung[Bearbeiten]

Die Auswirkungen dieser Kampagne können sehr weitreichend sein. Das Erlebnis, welches den Helden Legendenkraft verleiht, kann überall auf der Kampagnenwelt eintreten, muss aber nicht zwangsläufig das einzige sein. Mit dem Erlebnis in Verbindung stehende Ereignisse können Helden in ferne Länder schicken; vielleicht erlangen die Helden ihre Kraft durch die Zerstörung eines bösen Artefaktes und erfahren, dass es noch weitere solcher Artefakte gibt, die in Gewölben auf der ganzen Welt verborgen sind.

Legendenwerdung[Bearbeiten]

Ein NSC fleht die Helden an, ein Artefakt zu vernichten, welches das Land bef leckt. Nach einem tödlichen Abenteuer können die SC den Gegenstand endlich zerstören, setzen dabei aber eine Energiewelle frei, die ihnen Legendenkraft verleiht.

Die Helden erfahren Gerüchte über einen ehrwürdigen Drachen, der ein ganzes Tal verheert. Während des Kampfes gegen die Bestie sind sie deutlich unterlegen, können sie aber dennoch dank Glück und List erlegen. Dabei werden sie im Drachenblut gebadet und mit Legendenkraft erfüllt.

Während einer Überlandreise verlieren die Helden in einem heftigen Sturm die Orientierung. Stundenlang kämpfen sie sich durch den Regen und einen unnatürlich dichten Nebel, der sich einfach nicht lichten will. Als der Sturm endlich nachlässt, finden sie sich am Rand eines uralten, verwunschenen Tales wieder, über das so viele Märchen und Sagen kursieren, dass eigentlich kaum jemand an seine Existenz glaubt.

Handlung[Bearbeiten]

Jede Art von Abenteuer kann Gruppen legendärer Abkunft ansprechen. Die Art ihrer legendären Kräfte mag bestimmte Handlungsbögen inspirieren, z.B. die Suche nach den Stücken eines Artefaktes oder die Jagd auf ein Rudel legendärer Monster. Die Helden könnten erkennen, dass das Erlebnis, welches ihnen Legendenkraft verliehen hat, dies auch bei anderen getan haben könnte, darunter auch solche mit finsteren oder chaotischen Motiven. Die legendäre Kraft in den Körpern der Helden scheint sich auf andere Quellen derartiger Macht eingestimmt zu haben, so dass die Hauptkampagne die Aufgabe enthält, diese Quellen aufzuspüren und sich einzuverleiben, ehe sie zu Werkzeugen des Bösen werden.

Herausforderungen[Bearbeiten]

Da viele unterschiedliche Erlebnisse, Gegenstände und Orte auf der Welt die Quelle von Legendenkraft sein können, könnten legendäre Bösewichte und Monster regelmäßig in Erscheinung treten. Wenn die SC ein Artefakt zerstört oder eine uralte Bestie getötet haben, um ihre Macht zu erlangen, könnten andere für die Tat nach Rache dürsten.

Ende[Bearbeiten]

Am Ende der Reise sollte sich für die Helden der Kreis schließen. Vielleicht kehren sie an den Ort zurück, an dem sie ihre Legendenkraft damals erlangten. Vielleicht bekommen sie es mit einem Bösewicht zu tun, der ihre Reise ausgelöst hat, oder vielleicht sogar mit der Quelle ihrer Macht selbst. Am Ende sollten sie das Gefühl haben, dass ihre Geschichte erzählt wurde, selbst wenn sie ihre Legendenkraft behalten.

Macht der Götter[Bearbeiten]

Die Götter verleihen den SC Legendenkraft. Dies kann eine Belohnung für erbrachte Taten oder eine Vorgeschmack für kommende Taten sein. In diesem Thema unterliegt die Legendenkraft der Befugnis der Götter und nur göttliche Beauftragte können diese Macht führen.

Bedeutung[Bearbeiten]

Da die legendären Kräfte der Helden von einer bestimmten Gottheit ausgehen, können sie an Orten aktiv werden, wo diese Gottheit allgemein verehrt oder herausgefordert wird. Die Helden könnten Streiter dieser Gottheit sein und Landstriche beschützen, welche den Rechtschaffenen vorbehalten sind. Sie könnten auch als Gesandte ferne Lande bereisen, in denen man ihre Gottheit nicht kennt. Eine Kampagne könnte sogar in Länder führen, wo die Verehrung der Gottheit der Helden streng von der herrschenden Religion verboten wird.

Auf jeden Fall bestimmen die Wünsche der Götter, welchen Weg die Helden einschlagen, schließlich können sie ihnen die Legendenkraft auch wieder nehmen (oder vielleicht auch nicht – was es zu einem riskanten Unterfangen macht, Sterbliche zu Legenden zu machen).

Legendenwerdung[Bearbeiten]

Die SC sind Kinder eines Gottes und eines sterblichen Wesens. Dies erfahren sie erst, wenn ihr göttliches Erbe sich manifestiert. Bei diesem Ansatz könnten alle SC miteinander verwandt sein, auch wenn sie es zunächst nicht wissen, da jeder von einem sterbliche Ersatzelternteil großgezogen wurde.

Während eines heftigen Kampfes an einer besonders heiligen Stätte wird einer der Helden getötet. Als seine Gefährten ihn mittels Magie ins Leben zurückholen, dehnt sich der Zauber zu einer leuchtenden Aura aus, die alle Helden umhüllt und mit Legendenkraft versieht, den auferstandenen Helden mit eingeschlossen.

Die Helden kämpfen tapfer, um eine Stätte der Andacht zu verteidigen oder wiederherzustellen. Wenn der letzte Feind getötet und die Stätte wieder geweiht wurde, spüren die Helden die göttliche Dankbarkeit und werden mit Legendenkraft gesegnet.

Handlung[Bearbeiten]

In diesem Thema spielen die Götter eine weitaus aktivere Rolle auf der Welt. Möglicherweise können sie nur indirekt eingreifen und benötigen dafür Helden wie die SC, um ihren Willen auszuführen. Oder die Götter sind aufgrund der Anzahl von Bedrohungen derart überlastet, dass sie Streiter benötigen, die an anderen Fronten für sie aktiv werden.

Eine Gruppe aus mehreren Anhängern derselben Gottheit bietet sich von selbst für eine solche Handlung an. Diese Helden kommunizieren zuweilen mit ihrem Schutzherrn durch Träume, Omen oder Visitationen. Sie können zwar auch Abenteuer erleben, welche nicht in einem Bezug zu ihrer Gottheit stehen, der Handlungsbogen der Kampagne orientiert sich aber an ihrem Glauben und gipfelt in einem Kampf gegen einen Feind ihres Schutzherrn. Bei einer Gruppe aus gemischten Religionen könnte sich die Handlung darauf konzentrieren, die Identität des rätselhaften Wohltäters herauszufinden, der den SC Legendenkraft verliehen hat. Träume und Omen könnten zu Abenteuern führen, allerdings sind diese zugleich verschwommen und kryptisch. Am Ende könnten die Helden feststellen, dass ihre Kraft von einem bestimmten Schutzherrn oder einem Götterbündnis stammt, das sich gegen einen besonders fähigen Bösewicht zusammengetan hat.

Herausforderungen[Bearbeiten]

Rivalisierende Götter können ihre eigenen Streiter mit Legendenkraft versehen. Zwar muss nicht jedes Abenteuer eine legendäre Herausforderung enthalten, doch die Hauptbösewichte und größten Herausforderungen sollten von legendärem Wesen sein und im Gegensatz zu den Schutzherren der SC stehen.

Ende[Bearbeiten]

Der letzte Schritt der Reise der Helden sollte sich auf die Ziele ihrer Schutzgottheit konzentrieren. Eine rivalisierende Gottheit steht diesen Zielen nahezu in jedem Fall entgegen und wird alles tun, um die SC zum Scheitern zu bringen. Die SC könnten sich einem mächtigen Agenten dieses Rivalen oder vielleicht sogar einem Avatar des göttlichen Wesens selbst gegenübersehen. Auf diesem Höhepunkt ihrer Macht könnten die SC sogar beauftragt werden, ins Reich des Rivalen vorzustoßen und dort die zornige Gottheit selbst direkt zu bekämpfen. Möglicherweise überleben sie eine solche Begegnung nicht, könnten durch die Unterstützung ihrer Schutzgottheit aber ihr Ziel erreichen und mit ihrem Heldenmut in die Überlieferungen ihrer Kirche eingehen.

Planare Macht[Bearbeiten]

Beim Bereisen einer anderen Ebene erlangen die SC Legendenkraft. Diese Kraft könnte nur solange bestehen, wie sie sich auf dieser Ebene aufhalten, oder sie vielleicht auch auf immer verändern.

Bedeutung[Bearbeiten]

Dieses Thema könnte nur für eine Existenzebene gelten – die Kraft verblasst augenblicklich, wenn die SC diese Ebene verlassen, und kommt zurück, wenn sie diese wieder betreten. Es könnte auch eine Reihe von Ebenen betroffen sein, die irgendwie miteinander verbunden sind. Vielleicht hält die Kraft auch länger an, ehe sie nachlässt, so dass die SC immer wieder auf die Ebene zurückkehren müssen, um z.B. aus einer legendären Quelle zu trinken und ihre Kräfte wiederaufzufüllen.

Legendenwerdung[Bearbeiten]

Bevor ein mächtiger, mit den SC verbündeter Magier ein wichtiges Ritual zur Rettung des Landes vollenden kann, tritt eine fremdartige Kreatur aus einem nahen Spiegel und entführt ihn. Das Spiegeltor bleibt aber offen, so dass die SC die Verfolgung aufnehmen können. Sie betreten eine unbekannte Ebene mit anderen Naturgesetzen. Als Folge verfügen die SC nun über Fähigkeiten, von denen sie früher nicht zu träumen gewagt hätten.

Ein Bote der Götter erscheint den SC und bittet sie, ein Relikt auf eine Ebene zu bringen, auf die sich selbst die Götter nicht wagen. Er verleiht jedem SC einen Segen, welcher ihm zum Schutz beim Betreten der Ebene zur Legendenwerdung verhilft.

Die SC werden eines Verbrechens für schuldig befunden, das sie nicht begangen haben, und von einem Tribunal verurteilt, die endlosen Ebenen zu beschreiten. Dabei müssen sie die „Halskragen des Urteils“ tragen, bis sie sich als würdig erwiesen haben, zurückkehren zu dürfen. Nun springen sie von Ebene zu Ebene und versuchen, Bedrohungen für ihr Heimatland zu bekämpfen. Die Halskragen verleihen ihnen Zugang zu Legendenkraft und bringen sie zur nächsten Aufgabe, sobald sie die aktuelle abgeschlossen haben. Sie können nur hoffen, dass ihr letztes Werk sie zu demjenigen führen wird, der sie fälschlich beschuldigt hat.

Handlung[Bearbeiten]

Manche Ebenen funktionieren größtenteils wie die Materielle Ebene – sie besitzen Schwerkraft, atmungsaktive Luft usw. Es gibt aber auch Ebenen mit wirklich fremdartigen Umgebungen. Von letzteren sind einige imstande, Besucher so zu verbessern, dass sie dort überleben können. Diese Anpassung mag für die Dauer des Besuches oder für immer sein. (Manche glauben, dass die Verbesserung eintritt, wenn Fähigkeiten ausgelöst werden, die in allen Lebensformen latent vorhanden sind.) In anderen Fällen werden diese Kräfte von bestimmten Gegenständen oder Ritualen beim Bereisen bestimmter Ebenen verliehen.

Herausforderungen[Bearbeiten]

Die Ebenen sind unberechenbar und voller surrealer Monster. Viele davon sind bereits ohne Legendenkraft äußerst mächtig und den SC durchaus ebenbürtig oder überlegen. Trotz ihrer Macht müssen die SC in der Gegenwart von Erzengeln und Dämonenfürsten Umsicht walten lassen. Schlussendlich bekommen sie es aber mit eben solchen Wesenheit zu tun, auch wenn sie sich zuerst durch deren Diener und schwächere Beauftragte arbeiten müssen.

Ende[Bearbeiten]

Am Ende ihrer Reise treffen die SC auf eine Art Torhüter, der sie an der Heimkehr hindert. Diese Kreatur könnte ihre Reisefähigkeit behindern oder eine derartige Bedrohung sein, dass sie besiegt werden muss, ehe die Helden in ihr altes Leben zurückkehren können. Selbst wenn die SC versehentlich auf den Ebenen gelandet sind, sollte sich ihnen am Ende vor der Heimkehr eine unglaublich starke Macht in den Weg stellen.

Uralte Magie[Bearbeiten]

Ein uraltes Artefakt, ein vergessener Zauber oder ein fantastisches magisches Ereignis verleihen den SC Legendenkraft. Egal wie die Quelle aussieht, diese Macht stammt aus dem Gewebe der Magie selbst und stellt somit eine Macht dar, die nur wenige zu bändigen wagen.

Bedeutung[Bearbeiten]

Da diese Macht einem bestimmten Gegenstand oder Ereignis entstammt, sollten die Legendenkräfte auch mit diesem verbunden sein, selbst wenn eine Kampagne über uralte Magie ein sehr weites Feld behandeln kann. Vielleicht haben die Uralten ein heiliges Siegel erschaffen, welches bricht, wenn bestimmte Voraussetzungen eintreten, z.B. eine Woche des blutroten Mondes oder drei Kometen, die gleichzeitig über den Himmel ziehen. Auf diese Weise haben die Legendenregeln Auswirkungen auf die ganze Spielwelt, die Quelle der Macht kann diesen Einfluss aber eingrenzen.

Legendenwerdung[Bearbeiten]

Es gibt Gerüchte über Bücher, welche, einmal gelesen, tief in dem Körper und Geist des Lesenden verborgenes Potential öffnen. Ein uralter Seher verfügt über diese Bücher und bietet den Helden die Möglichkeit an, eines zu lesen, welches ihnen Legendenkraft verleihen wird – doch zuerst müssen sie eine Kreatur besiegen, die seine Stadt terrorisiert.

Bei der Erkundung eines vergessenen Tales stoßen die SC auf ein seltsames Steinmonument mit einem eingravierten, uralten Zauber. Sie entdecken, dass es sich um ein Relikt aus einem vergangenen Zeitalter der Magie handelt, welches Legendenkraft verleiht. Leider sind sie nicht die einzigen, die es finden, so dass diese Macht nun auf die Welt losgelassen wurde.

Tief in einem vergessenen Gewölbe entdecken die SC einen Raum, der mit einer Reihe komplexer gewöhnlicher und machtvoller arkaner Schlösser versiegelt worden ist. Die Aussicht auf große Reichtümer hat die SC an diesen Ort geführt. Als sie das Siegel auf der Tür brechen, kommt es zu einer Explosion arkaner Energie, die ihnen das Bewusstsein raubt und sie mit Legendenkraft versieht. Während die Helden betäubt sind, stürmt eine Kreatur mit derartiger Wucht durch die Tür, dass sie diese aus den Angeln bricht, und entkommt. Wenn die SC erwachen, schwebt ein Wächtergeist über ihnen, der sie auffordert, die Kreatur wieder einzufangen, die sie entfesselt haben.

Die SC erkennen, dass jeder von ihnen ein abgerundetes Metallstück mit Symbolen in einer archaischen Schrift geerbt hat. Zusammen bilden die Bruchstücke eine Scheibe. Wenn die Scheibe zusammengefügt wird, spüren die SC einen Energieschub, der ihre Legendenwerdung einleitet.

Handlung[Bearbeiten]

Abenteuer dieses Themas sind immer an die Quelle der Macht gebunden – entweder durch die, die sie nutzen, oder jene, welche solche Macht verbergen und für sich selbst sichern wollen. Die SC werden in diesen Machtkampf hineingezogen und verhindern, dass solche Macht in die falschen Hände fällt – ihre eigenen eingeschlossen.

Uralte Artefakte und Gegenstände aus fernen Ebenen bergen Geheimnisse und Kräfte, auf welche die heute Lebenden nur selten zurückgreifen können. Die Interaktion mit solchen Gegenständen ist gefährlich und wird den Benutzer auf unvorhersehbare Weise für immer verändern. Diese Gegenstände gelangen in die Sammlungen mächtiger und langlebiger Wesen wie Drachen und Leichname oder liegen in den entferntesten Winkeln jenseits der bekannten Welt verborgen. Die Interaktion mit ihnen verändert einen Charakter nicht nur, die freigesetzte Kraft fungiert zudem als Leuchtfeuer für furchtbare Wesenheiten, die mit derselben Quelle in Verbindung stehen.

Manche dieser Gegenstände sind Teile eines Satzes oder eines größeren Gegenstandes. Wenn die SC die diversen Stücke sammeln, erlangen sie dadurch größere Macht und Einsichten in die Welt der legendären Kreaturen, die sie umgibt. Diese Gegenstände werden aber eifersüchtig gehütet, so dass der Preis für größere Macht höher ausfallen kann, als die SC denken.

Herausforderungen[Bearbeiten]

Die SC bekommen es mit Gegnern zu tun, welche über dieselbe Macht wie sie verfügen oder ihnen diese nehmen wollen. Sollte die Legendenkraft der SC einem Ereignis entspringen, wurden sie vielleicht nicht als einzige davon betroffen. Sollte ihre Kraft einem Artefakt entstammen, gibt es vielleicht weitere Relikte in den Händen ihrer Feinde. In jedem Fall müssen die SC sich mit Gegnern befassen, welche nicht nur ihre Kraft verstehen (und dies vielleicht besser als die SC selbst), sondern auch selbst führen.

Ende[Bearbeiten]

Die Helden legen sich mit einer uralten, legendären Kreatur an, welche ihnen zuvor Prüfungen und Herausforderungen gestellt hat. Dadurch wollte sie die SC nicht besiegen, sondern zwingen, mehr Legendenkraft zu erlangen, welche sie ihnen nun entreißen will. Dieser Gegner hat Pläne für die Kraft der SC und will sich diese entweder selbst einverleiben oder diese Macht gänzlich aus der Welt schaffen.

Verlorenes Erbe[Bearbeiten]

Legendenkraft entstammt einem vergessenen Zeitalter, in dem legendäre Kreaturen und Charaktere weitverbreitet waren. Diese Macht hat die Welt mittlerweile verlassen, kehrt aber ein Mal pro Zeitalter für kurze Zeit zurück, wenn die Sterne günstig stehen.

Bedeutung[Bearbeiten]

In diesem Thema ist Legendenkraft eine Seltenheit, über die nur wenige verfügen, welche sich meist vor der Welt und denen verbergen, welche ihnen diese Macht wegnehmen wollen. Allerdings könnte die Legendenkraft auf die Welt zurückkehren, was durch eine Abfolge bedeutender Ereignisse angekündigt wird.

Legendenwerdung[Bearbeiten]

Ein himmlisches Ereignis markiert die Rückkehr der Legendenkraft auf die Welt. Die SC befinden sich möglicherweise zufällig zur rechten Zeit am rechten Ort für dieses Vorzeichen und werden mit dieser Macht aufgeladen. Sie sind aber nicht die einzigen – zur selben Zeit befanden sich andere an anderen Orten der Macht.

Am Ende eines Abenteuers erfahren die SC, dass ihre Geburten seit über 100 Jahren vorausgeplant worden waren, um eine scheinbar untergegangene, machtvolle, legendäre Blutlinie wiederauferstehen zu lassen. Durch diese Entdeckung stoßen sie auch auf Wege, ihr Potential zu entfachen. Bei der Erkundung einer sagenhaften verlorenen Stadt erfahren die SC, dass die Bewohner über weitaus mehr Macht verfügten als die heutigen Bewohner der Welt. Das Geheimnis dieser Magie liegt in einem besonderen Ritual, welches nur alle 1.000 Jahre vollzogen werden kann, aber auch hohes Risiko bedeutet und einen hohen Preis erfordert. Der Termin des nächsten Rituals naht, so dass sich den SC die Möglichkeit eröffnet, zu Legenden zu werden, so sie denn diesen gefährlichen Pfad beschreiten wollen.

Handlung[Bearbeiten]

Bei diesen Abenteuern steht die Legendenkraft selbst im Mittelpunkt. Sie sind sehr geheimnisvoll, da nur wenige überhaupt etwas von ihr und den mit ihrer Nutzung verbundenen Gefahren wissen. Die SC bereisen die Welt auf der Suche nach Informationen zur Herkunft der Legendenkraft, wieso sie verschwunden ist und wie man sie nutzen kann. Natürlich haben auch andere von ihr erfahren und wollen sie zu finsteren Zwecken einsetzen.

Herausforderungen[Bearbeiten]

Die SC sind nicht die einzigen, die durch diese Quelle Legendenkraft erlangen. Vielleicht gibt es noch andere ihrer Blutlinie oder andere Kreaturen, die einen Weg herausgefunden haben, die in ihnen ruhende Macht zu erwecken. Am rätselhaftesten sind aber die auf die Welt zurückgekehrten Kreaturen eines vergangenen Zeitalters, welche sich nun zurückholen wollen, was ihnen ihrer Ansicht nach rechtmäßig zusteht – das könnte die Legendenkraft sein oder die ganze Welt…

Ende[Bearbeiten]

Wenn alles vorbei ist, müssen die SC die Entscheidung fällen, ob diese Macht auf der Welt verbleiben soll. Behalten sie diese für sich selbst, bedeutet dies, dass andere Bösewichte sie an sich bringen könnten, so dass die Helden ständig wachsam sein müssen, um ihr legendäres Wesen selbst zu schützen. Sie können die Kraft aber auch wieder verblassen lassen in dem Wissen, dass es noch andere Bedrohungen gibt, die legendäre Künste einsetzen können. Vielleicht haben sie die Wahl auch gar nicht – die Kraft ist zurückgekehrt und die SC müssen einen Weg finden, sie zu kontrollieren. In diesem Fall müssen die Bösewichte, die diese Macht missbrauchen würden, um jeden Preis aufgehalten werden.

Begegnungen ausarbeiten[Bearbeiten]

Das Ausarbeiten einer legendären Begegnung ähnelt stark dem Vorbereiten einer Begegnung für andere Abenteuer. Im Spiel stehen die SC einer Vielfalt von Herausforderungen, Monstern, NSC, Fallen und mehr gegenüber. Der Unterschied besteht darin, dass die Begegnungen im Rahmen eines legendären Abenteuers weitaus tödlicher sind. Es ist wichtig, den Spielern klarzumachen, dass diese Gefahren alles übersteigen, das sie normalerweise erwarten. Vieles liegt in der Ausarbeitung einer Begegnung begründet, welche abhängig von den SC und wie du sie herausfordern willst, stark variieren kann. Die Legendenregeln können auf zwei Weisen genutzt werden: um normale SC herauszufordern und um legendäre SC herauszufordern.

Begegnungen für normale SC[Bearbeiten]

Wenn die SC keine Legenden sind, können diese Regeln für Herausforderungen der unerwarteten Art genutzt werden. Legendäre Kreaturen und Bösewichte sind viel mächtiger als ihre gewöhnlichen Gegenstücke, was die Begegnungen viel gefährlicher macht. [Siehe auch den Kasten).

Normale SC sollten mit Erfahrungspunkten und Schätzen entsprechend des angepassten HG belohnt werden. Dies bedeutet dass die SC auf Kreaturen stoßen, die ihnen vom ursprünglichen HG her eigentlich unterlegen sind, aufgrund ihrer seltsamen Fähigkeiten aber zu wahren Bedrohungen werden. Begegnungen sollten zumindest im Bezug auf die Durchschnittsgruppenstufe der SC (DGS; siehe Tabelle) herausfordernd sein. Wenn z.B. eine Gruppe aus vier SC der 6. Stufe eine uralte Gruft voller Untoter erforscht, könnte sie neben den diversen normalen untoten Gegnern langsam feststellen, dass in den Tiefen der Gruft weitaus mächtigere, böse Kreaturen hausen. Diese wurden vor Jahrhunderten von einer heiligen Bruderschaft eingesperrt. Wenn die SC in die letzte Kammer eindringen, stehen sie zwei legendären Mumien gegenüber, die von knisternder, finsterer Magie erfüllt sind. Dieses legendäre Mumienpaar besitzt einen angepassten HG von 8, was sie zu einer tödlichen Bedrohung für SC der 6. Stufe macht.

Begegnungen für legendäre SC[Bearbeiten]

Legendäre Abenteurer sind bereit für Herausforderungen jenseits dessen, was normalerweise für Charaktere ihrer Stufe erwartet wird. ([Siehe den Kasten). Wenn du herausfordernde Begegnungen für diese Charaktere erstellst, sollte grob ein Drittel davon die angepasste DGS nutzen, eine Drittel die normale DGS der Gruppe und der Rest irgendwo dazwischenliegen. Individuelle Begegnungen können natürlich von diesen Richtlinien abweichen (siehe auch Tabelle des Grundregelwerkes zu einfachen und herausfordernden Begegnungen). Addiere bei einem legendären Gegner seine ½ Legendenstufe zu seinem ursprünglichen HG, um seinen angepassten HG zu bestimmen (wie oben).

Beispielsweise sollte eine vierköpfige Gruppe von legendären Charakteren der 12. Charakter- und 6. Legendenstufe etwa zu 1/3 auf Begegnungen mit HG 12 stoßen, zu 1/3 auf Begegnungen mit HG 15 und ansonsten auf Begegnungen mit HG 13 oder 14. Entsprechend sind einige der Begegnungen für die legendären Charaktere eher einfach (so dass sie ihre Gegner mittels Legendenkraft dominieren können), einige sind von durchschnittlicher Schwierigkeit und einige verlangen ihnen schließlich alles ab. Die herausfordernden Begegnungen sollten andere legendäre Gegner beinhalten, so dass die SC gezwungen sind, Feinde zu konfrontieren, die über ähnliche Macht verfügen.

Legendäre Charaktere belohnen[Bearbeiten]

Legendäre Charaktere sollten mit Erfahrungspunkten und Schätzen entsprechend dem durchschnittlich höheren HG der Begegnungen belohnt werden, mit denen sie es zu tun bekommen. Im Allgemeinen bedeutet dies, dass legendäre Charaktere Erfahrungspunkte und Schätze schneller erlangen als ihre normalen Gegenstücke. Daher sollte der SL in Erwägung ziehen, die mittlere oder sogar langsame Erfahrungsgeschwindigkeit für solche Charaktere zu nutzen (siehe Tabelle des Grundregelwerkes). Beachte, dass legendäre Charaktere weniger Begegnungen benötigen, um die nächste Charakterstufe zu erreichen, sie sich von den Gesamterfahrungspunkten und ihren Schätzen her aber nicht zu weit von denen nichtlegendärer Charaktere derselben Stufe entfernen sollten.

Das Grundregelwerk enthält keine EP-Belohnungen für Begegnungen jenseits HG 25 und keine Schatzbelohnungen für Begegnungen jenseits von DGS 20, allerdings können legendäre Charaktere häufig vor derartigen Herausforderungen stehen und solche Belohnungen erlangen. Die Tabellen EP-Belohnungen für Begegnungen mit hohem HG und Tabelle Schätze pro Begegnung mit hohem HG enthalten Werte für EP und Schätze bis HG und DGS 30.#

Tabelle: Erfahrungspunkte für Begegnungen mit hohem HG

HG Gesamt-EP Individuelle EP
1–3 4–5 6+
26 2.457.600 820.000 614.400 409.600
27 3.276.800 1.092.000 819.200 546.000
28 4.915.200 1.640.000 1.228.800 819.200
29 6.553.600 2.184.000 1.638.400 1.092.000
30 9.830.400 3.280.000 2.457.600 1.638.400

Tabelle: Schätze pro Begegnung mit hohem HG

HG Schätze pro Begegnung
Langsam Mittel Schnell
21 55.000 GM 84.000 GM 125.000 GM
22 69.000 GM 104.000 GM 155.000 GM
23 85.000 GM 127.000 GM 190.000 GM
24 102.000 GM 155.000 GM 230.000 GM
25 125.000 GM 185.000 GM 275.000 GM
26 150.000 GM 220.000 GM 330.000 GM
27 175.000 GM 260.000 GM 390.000 GM
28 205.000 GM 305.000 GM 460.000 GM
29 240.000 GM 360.000 GM 540.000 GM
30 280.000 GM 420.000 GM 630.000 GM

HG und Stufe anpassen[Bearbeiten]

Legendenstufen verändern die effektive Stufe von Charakteren hinsichtlich der Frage, welchen Bedrohungen sie sich stellen können und welche Schätze sie erlangen sollten. Ebenso verändern Legendenstufen oder -grade den effektiven HG der Gegner, mit denen sich die Helden befassen müssen.

Zur Anpassung der Charakterstufe addiere die ½ Legendenstufe (Minimum 1) auf die Summe der Klassenstufen. Ein Charakter der 10. Klassen- und 5 Legendenstufe ist effektiv ein Charakter der 12. Stufe wenn es um Herausforderungen und Belohnungen geht, während ein Charakter der 20. Klassen- und 10. Legendenstufe effektiv ein Charakter der 25. Stufe ist.

Um den HG eines Gegners anzupassen, addiere seine halbe Legendenstufe oder seinen halben Legendengrad (Minimum 1) auf den HG. Ein Minotaurus mit 2 Legendengraden ist somit effektiv ein Monster mit HG 6, während ein Höllenschlundteufel der 6. Legendenstufe (Streiter) HG 23 besäße. Bei den Monstern in Kapitel 6 wurden diese Berechnungen bereits durchgeführt.

Legendäre Prüfungen[Bearbeiten]

Die Sagen über legendäre Helden sind voller wilder Abenteurer, tödlicher Gegner und rätselhafter Mächte. Meistens wird die Reise der Helden durch diese Augenblicke definiert. Diese Prüfungen sind die Höhepunkte der Handlung und Wendepunkte, an denen eine falsche Handlung oder ein Fehler den Fehlschlag der ganzen Queste zur Folge haben kann. Im Spiel stehen diese Ereignisse für den Fortschritt der Heldenreise der Charaktere. Betrachte Prüfungen als wichtige Handlungsmomente, welche unweigerlich mit der Legende der Charaktere verknüpft sind.

Legendäre Charaktere verbessern sich auf zwei Weisen: Sie erlangen Charakterstufen über angesammelte Erfahrungspunkte und Legendenstufen durch das Bestehen von Prüfungen (siehe Tabelle Legendenprüfungen pro Legendenstufe). Diese Prüfungen sind die wahren Geschichten legendärer Heldentaten und stehen am Höhepunkt eines Abenteuers oder Kampagnenhandlungsbogens, bei dem die SC eine entsetzliche Herausforderung überwinden oder einen fantastischen Sieg erringen. Die Prüfung kann alles sein, was der SL sich vorstellen kann, das aber erst nach Erreichen eines bedeutenden Zieles erledigt werden kann – sei es der Sieg über ein Monster, die Rettung einer Stadt oder die Bergung eines Artefaktes. Ein ganzes Abenteuer kann eine Prüfung sein, allerdings zählt diese erst mit Erledigung des Abenteuers als vollendet.

Die Geschwindigkeit, mit der diese Prüfungen bestanden werden, bestimmen, wie rasch die SC Legendenstufen erhalten. Als Richtlinie sollten die SC mit einer Reihe von Prüfungen zum Erlangen einer Legendenstufe in dem Zeitraum konfrontiert werden, die zum Erlangen von zwei Charakterstufen erforderlich sind. Die Legendenstufe sollte grob der Hälfte der Charakterstufe entsprechen. (Der SL kann diese Geschwindigkeit natürlich seiner Kampagne anpassen.) Dies bedeutet, dass wenn die SC die erste Legendenstufe mit der 1. Charakterstufe erlangen, sie bei Erreichen der 4. Stufe es mit einer größeren Prüfung zu tun bekommen, damit sie dann die 2. Legendenstufe erreichen. Auf höherstufige Charaktere, welche erst später während ihrer Karriere zu Legendenkraft kommen, könnten umgekehrt in rascher Geschwindigkeit Prüfungen zukommen, damit sie schnell Legendenstufen erlangen. Ebenso könnten sie mit mehreren Legendenstufen beginnen, um näher an den Durchschnitt zu kommen. Tabelle 1-2 führt die Anzahl an Prüfungen auf, die ein Charakter bestehen muss, um eine neue Legendenstufe zu erreichen, wobei diese Zahl vom SL bestimmt und den Bedürfnissen der Handlung angepasst wird.

Ein SL kann sogar entscheiden, dass die SC mit jeder bestandenen Legendenprüfung eine Legendenstufe erlangen; in diesem Fall sind diese Prüfungen natürlich sehr viel seltener. Der SL könnte auch die Anzahl der benötigten Prüfungen verdoppeln und dafür Prüfungen häufiger anfallen lassen. Die Aufstiegsgeschwindigkeit sollte sich aber nicht zu sehr vom Normalfall unterscheiden.

Beim Ausarbeiten einer Prüfung sollte der SL folgende Punkte bedenken: Prüfungen stehen für wichtige Bestandteile der Legende eines legendären Charakters. Im Gegensatz zu Anekdoten über besonders heftige Kämpfe oder gefährliche Fallen sind Prüfungen lange Erzählungen voller gefährlicher Begegnungen, legendärer Gegner und unvorstellbarer Widrigkeiten. Eine Prüfung sollte der Höhepunkt eines ganzen Abenteuers oder kurzen Reihe von Abenteuern sein.

Zudem sollte jede Prüfung wenigstens drei der Elemente eines legendären Abenteuers enthalten. Diese Elemente definieren eine Prüfung als legendär und helfen Spielern zu verstehen, dass sie sich einem wichtigen Abschnitt der Reise nähern, ohne sie direkt davon in Kenntnis zu setzen, dass eine Prüfung bevorsteht.

Beispielprüfungen[Bearbeiten]

Die folgenden Prüfungen sollen einem SL Ideen für die diversen Herausforderungen an die Hand geben, denen sich legendäre Charaktere stellen müssen, um Legendenstufen zu erlangen. Verwende sie wie vorgegeben oder als Inspiration für deine eigenen Prüfungen. Manche schlagen auch eine legendäre Abstammung vor, können aber auch für andere legendäre Charaktere genutzt werden. Beachte, dass manche ein weites Gebiet umfassen und vielleicht ganze Kampagnenhandlungsbögen umfassen können. Der SL kann auch festlegen, dass längere Ereignisse mehrere Prüfungen umfassen können.

Die alte Garde[Bearbeiten]

Die SC erben von einer Gruppe alternder Helden eine wichtige Pflicht von heiliger und gewaltiger Bedeutung. Es könnte sich um die Bewachung eines Dimensionsrisses, des Kerkers eines gefürchteten Leichnams oder sogar eines Älteren Gottes handeln, um den Schutz der ersten Lehren der arkanen Magie oder einer geweihter Kampftechnik. Die alternden Wächter machen die SC zu ihren Helfern und beauftragen sie damit, andere Nutzer von Legendenkraft zu finden, welche eines Tages die Position der ehrenvollen Veteranen übernehmen, oder geben ihnen die Chance, eines Tages selbst die neuen Wächter zu werden. Im letzteren Fall weisen die älteren Helden den SC den Weg zu Questen und Taten, welche ihre Legendenkraft auf die nötigen Stufen bringen sollen, welche erforderlich sind, um eines Tages die Wächter zu ersetzen, wenn diese sich endgültig zurückziehen. Vielleicht erkennen die SC nicht einmal, dass sie für diese Position in Betracht gezogen werden, während sie auf ihre Abenteuer ausziehen.

Alternative Welten[Bearbeiten]

Ein plötzliches magisches Ereignis reißt wie ein arkanes Erdbeben die Barriere zwischen den parallelen Welten nieder. Die göttlichen Mächte der verschiedenen Alternativrealitäten sehen einander als Bedrohungen und entsenden ihre aufgestiegenen Streiter, um die „Fälschungen“ zu beseitigen. Die SC werden von den Göttern ihrer Welt auserwählt, sich den Auserwählten anderer Welten zu stellen, von denen manche ihnen beängstigend ähnlich sind. Der SL kann den Spielern die Wahl überlassen, ob ihre SC ihre Gegner auslöschen oder sich mit ihnen verbünden, um gemeinsamen dieser multiuniversalen Schlägerei ein Ende zu setzen.

Arena der Legenden[Bearbeiten]

Die SC werden gefangengenommen und zu einer großen Arena gebracht. Dort müssen sie zur Unterhaltung mächtiger planarer Entitäten gegen andere legendäre Kreaturen kämpfen. Jede Runde des Wettbewerbs ist tödlicher als die vorangegangene und bald ist klar, dass nur eine Gruppe das Turnier überleben wird. Wenn die SC siegreich sind, könnten sie einen großen Preis erlangen, daher müssen sie sich angesichts einer Möglichkeit zur Flucht entscheiden, ob sie weitermachen oder nicht.

Erste Schritte[Bearbeiten]

Die SC sind gewöhnliche Abenteurer, die einer fremdartigen Kreatur gegen bösartige Feinde zu Hilfe kommen. Leider überlebt die schwer verletzte Kreatur den Kampf nicht. Mit ihren letzten Atemzügen verleiht sie den Helden Legendenkraft und schickt sie auf eine Queste, die sie selbst nicht mehr vollenden kann. Mit ihren neuen Fähigkeiten können die SC diese Mission beenden, ihren gefallenen Wohltäter rächen und die ersten Schritte in eine Welt voller Herausforderungen und Gegner zurücklegen, die mächtiger sind als alles, was sie vorher gekannt haben.

Ewige Rache[Bearbeiten]

Ein legendärer Krieger oder mächtiges Monster kehrt zurück, z.B. ein Drache oder Riese, der lange Zeit in Stasis gefangen gewesen oder versteinert war oder in magischem Schlaf gelegen hat. Als das Wesen erkennen muss, dass seine Welt, wie er sie kannte, nicht mehr existiert, und dass seine Familie und Artgenossen längst verstorben oder durch Helden vergangener Zeitalter getötet wurden, verfällt es dem Wahnsinn. Die Kreatur schwört den Nachkommen ihrer Feinde – oder vielleicht auch der ganzen Welt – Rache und beginnt in blinder Wut alles und jeden abzuschlachten. Die Helden müssen den Wahnsinn des Rächers heilen oder seine gequälte Seele zur Ruhe legen.

Für die nächsten Generationen[Bearbeiten]

Die SC sind Helden in den Tagen vor einer drohenden Apokalypse durch die Hand einer finsteren göttlichen oder sogar außerirdischen Macht. Im Gegensatz zu einer Kampagne, in der sie den Weltuntergang aufhalten müssen, haben die SC keine Aussicht, die kommende Katastrophe abzuwenden. Stattdessen müssen sie ihre Legendenkraft nutzen, damit eine künftige Generation von Helden entstehen und die Welt retten kann. Im Rahmen ihrer Abenteuer werden sie geheime Lager mit Wissen und kleinen Splittern ihrer eigenen Legendenkraft anlegen. Dabei formen sie umfangreiche Bündnisse mit den unterschiedlichsten Gruppierungen auf der ganzen Welt und legen den Grundstein dafür, dass eines Tages Helden kommen und das Schicksal der Welt herausfordern werden, welche sie selbst nicht retten konnten.

Gegen die Götter selbst[Bearbeiten]

Eine böse Gottheit und ihre Diener greifen nach der ultimativen Macht im Reich der Sterblichen. Andere Götter sind durch einen göttlichen Pakt am Eingreifen gehindert, beauftragen die SC aber, sich dem Usurpator entgegenzustellen. Die SC müssen die Pläne der Diener der Gottheit stören und sich durch die feindlichen Ränge hinaufarbeiten. Sie zerbrechen ein Glied der Kette nach dem anderen, bis sie schließlich dem zielstrebigen Gott gegenüberstehen.

In den Abyss[Bearbeiten]

Die SC ziehen für eine Queste bis in den Abyss. Dort müssen sie eine, ihnen alles abfordernde Expedition durch die unendlichen Schichten dieses chaotisch bösen Reiches durchstehen. Sie sollen einen wichtigen Sterblichen retten, welcher in dämonische Sklaverei verkauft worden ist, eine Seele retten, die irrtümlich in den Abyss verdammt wurde, oder einen besonders zerstörerischen Dämonenherrscher zu Fall bringen. – Aus welchem Grund auch immer die SC aufbrechen, die vor ihnen liegenden Abenteuer werden ihre neuen Fähigkeiten bis zum Äußersten beanspruchen.

Königlicher Wahnsinn[Bearbeiten]

Ein großer Herrscher ist dem Wahnsinn erlegen. Der Grund kann eine unvorhergesehene Krankheitoder auch die finstere Magie eines Bösewichts sein. In seinem wachsenden Wahn erklärt der Herrscher den Anhängern der wichtigsten Religionen im Land den Krieg, welche bisher die Krone unterstützt haben und dem gemeinen Volk eine große Stütze sind. Die legendären Charaktere werden von ihrem Schutzherrn beauftragt, eine Heilung für den Wahn des Monarchen zu finden, um offenen Krieg zwischen der Krone und den Kirchen zu verhindern.

Nachwehen[Bearbeiten]

Das Königreich wurde durch eine furchtbare Schlacht gegen Invasoren verheert. Die königlichen Armeen konnten einen Pyrrhussieg erlangen, da das Reich nahezu am Boden liegt. Die SC müssen helfen, den alten Glanz wiederherzustellen, indem sie die letzten Feinde ausfindig machen und ausschalten, der leidenden Bevölkerung beistehen, mit Nachbarreichen Hilfsaktionen aushandeln und das Reich gegen weitere Angriffe nun Mut schöpfender Gegner beschützen.

Parasit aus dem Abyss[Bearbeiten]

Eine machtvolle Interaktion mehrerer legendärer Zauber konnte den Leibeines mächtigen Dämonen zerstören, nicht aber seinen Geist. Dieser verfügt über die Kraft, von anderen Besitz zu ergreifen und den Wirt mit dämonischen Fähigkeiten zu versehen. Auf diese Weise sammelt er böse Verbündete und gewinnt an Stärke. Ein himmlisches Wesen, welches Dämonen bekämpft, wendet sich an die SC, damit sie dieses finstere Wesen aufhalten. Sie müssen den Dämonengeist finden, der von Opfer zu Opfer springt, bis sie ihn schließlich auslöschen können.

Segnender Regen[Bearbeiten]

Die abgezogene Haut und das Fleisch einer Gottheit, die wegen unbekannter Verbrechen hingerichtet wurde, fallen in einem blutigen Regen auf das Land hernieder. In den Gebieten mit der höchsten Konzentration göttlichen Blutes bilden sich bizarre, beunruhigende Effekte. Die SC erlangen in der Nähe eines solchen Ortes Legendenkraft. Als würde das Götterblut die SC anlocken, werden sie zu anderen Epizentren hingezogen. Dort müssen sie sich mit den Veränderungen befassen, die der Sturm verursacht hat. Dazu gehört es auch, Monster zur Strecke zu bringen, welche ebenfalls seltsame neue Fähigkeiten erlangt haben, Jagd auf Ballungen göttlichen Fleisches zu machen, welche sich in den Tiefen der Erde oder auf den höchsten Gipfeln verbergen, und den Frieden zwischen Königreichen wiederherzustellen, welche wegen dieser göttlichen Segnungen Krieg führen.

Sühne[Bearbeiten]

Die SC jagen einen einst großen Streiter des Guten, z.B. einen gefallenen Engel oder einen Antipaladin. Sie nutzen ihre Legendenkraft aber nicht, um den Gegner zu bekämpfen, sondern um den Grund seines Falls herauszufinden in der Hoffnung, ihn wieder aus den Pfad des Lichts zurückzuführen. Oder sie müssen ein Relikt reinigen, welches von sich ausbreitender Bösartigkeit befallen wurde. Diese Korrumpierung ist derart tiefsitzend, dass die SC an einen fernen Ort reisen müssen, den nur Helden der höchsten Legendenstufen erreichen können.

Vereinte Armeen[Bearbeiten]

Krieg tobt über das Land. Humanoide und monströse Völker bekämpfen einander, ohne zu erkennen, dass alsbald eine große Bedrohung alle gefährden wird – und dass ihre Streitigkeiten vielleicht von außen gelenkt werden, um sie beschäftigt zu halten. Die SC allein wissen um die Wahrheit und müssen ihre Legendenkraft nutzen, um die streitenden Gruppen zu vereinen. Hierzu stehen sie vor einer Reihe von Prüfungen voller Diplomatie, Intrigen und roher Gewalt. Nur wenn die Völker zusammenstehen, können sie im letzten Kampf (vielleicht) gegen den Feind bestehen.

Verheerende Seuche[Bearbeiten]

Eine seltene Krankheit sucht eines der mächtigsten Völker der Welt heim. Riesen, Drachen, sogar Externare könnten Opfer dieser verheerenden Seuche werden. Die Ältesten der betroffenen Spezies bitten die Abenteurer die furchtbare Pest aufzuhalten. Eine solche Queste könnte die SC bei der Suche nach den seltenen Zutaten eines Heilmittels an die Ränder der Welt und vielleicht sogar darüber hinaus führen. Alternativ könnte eine Krankheit, welche nur eine Spezies betrifft, das ganze Spektrum von Gut und Böse erfassen, z.B. Externare oder Drachen. Dies könnte die SC unerwarteter weise während der Suche nach einem Gegenmittel zu Friedensstiftern zwischen Engeln und Teufeln oder Chromatischen und Metallischen Drachen machen.

Verlorene Seelen[Bearbeiten]

Die Seelen der Toten gelangen nicht zu ihren endgültigen Bestimmungen, sondern stecken in einem Wartezustand fest. Die SC müssen herausfinden, wer oder was mächtig genug ist, sich in diesen kosmischen Vorgang einzumischen – und zu welchem finsteren Zweck dies erfolgt. Schlimmer noch, die aufgehaltenen Seelen werden zu monströsen Gestalten verzerrt und erzeugen so Bereiche der Befleckung und Instabilität, woraus weitere Bedrohungen für die Welt erwachsen. Die SC müssen das Rätsel klären und den schwerfassbaren Bösewicht dahinter besiegen.

Legendäre Gunst[Bearbeiten]

Legendäre Gunst ist eine besondere Belohnungen für Momente dramatischer Errungenschaften. Legendäre SC sollten immer wieder in heldenhafter Weise handeln und voller Selbstvertrauen tapfer der Gefahr entgegentreten. Sie sollten aber auch dafür belohnt werden, solche beeindruckende Taten voller Wagemut, Glück und Tapferkeit zu vollbringen. Legendäre Gunst ist eine Möglichkeit für den SL, die Spieler dazu ermutigen, ihre Charaktere bis an ihre Grenzen zu führen.

Legendäre Gunst kann einfach verliehen werden: Wenn die SC etwas beeindruckend Tapferes, Listiges oder Glückliches vollbracht haben, sollten sie eine Anwendung ihrer Legendenkraft zurückerlangen (dies kann wahrscheinlich die tägliche Obergrenze an Anwendungen nicht übersteigen). Je nach Ursprung ihrer Kräfte kann der Grund dafür unterschiedlich ausfallen – das Göttliche mag ihnen zulächeln, magische Energie mag in ihnen aufwallen oder vielleicht manifestiert sich auch der Stolz eines Charakters in wahrer Macht.

Wenn der SL Gunst verteilt, sollte er alle an diesem Moment beteiligten SC belohnen und diese Belohnungen gleichmäßig auf die ganze Gruppe verteilen. Wenn beispielsweise ein barbarischer Streiter vorwärtsstürmt und einen mächtigen Gegner mit einem glücklichen Kritischen Treffer seiner Axt tötet, könntest du den Barbaren belohnen. Du solltest aber auch den schurkischen Trickster berücksichtigen, der den Gegner mit dem Barbaren in die Zange genommen hat, und den Barden-Marschall, welcher mit seinem Bardenauftritt für Boni auf den Angriffswurf gesorgt hat. Ein Charakter sollte maximal eine Gunst pro Begegnung erlangen, wobei der SL diese Richtlinien unter besonderen Umständen fallen lassen kann.

Es folgen Beispiele für Augenblicke, welche eine Gunst rechtfertigen könnten; diese Liste ist nicht abschließend, da jede Situation zu einem außergewöhnlichen Ergebnis führen kann. Diese Belohnungen sollten nicht automatisch sein – wenn ein Charakter so ausgelegt ist, dass er ständig Kritische Treffer austeilt, sollte er nicht jedes Mal belohnt werden, wenn er drei oder vier Kritische Treffer in einem Kampf landet, sondern nur, wenn dies unter extremen Umständen geschieht.

Viele dieser Gunstbeweise erfordern, dass die Charaktere die Handlung gegen einen legendären Gegner ausführen, allerdings könnten auch passende, herausfordernde Gegner nach Maßgabe des SL genügen. Sofern nicht anders spezifiziert, müssen diese Augenblicke Teil derselben Begegnung sein – „Unzerstörbar“ zählt z.B. nicht, wenn du in einem Kampf zwei Kritische Treffer überlebst und einen weiteren im nächsten Kampf.

Am Leben hängend[Bearbeiten]

Der Charakter überlebt einen einzelnen Angriff, welcher ihm massiven Schaden zufügt (50% oder mehr seiner maximalen Trefferpunkte, wenigstens 50 TP), und schlägt den SG des folgenden Zähigkeitswurfes um 5 oder mehr.

Am Rande des Todes[Bearbeiten]

Der Charakter landet und bestätigt einen Kritischen Treffer gegen einen legendären Gegner, während er selbst 0 oder weniger TP besitzt.

Besänftigen[Bearbeiten]

Die Charaktere beenden oder vereiteln einen Kampf gegen einen legendären Gegner mit einem Fertigkeitswurf (wahrscheinlich für Bluffen oder Diplomatie).

Beschützer[Bearbeiten]

Der SC besiegt vier oder mehr Kreaturen, wobei maximal ein SC während des Kampfes Schaden erleidet.

Einzelkämpfer[Bearbeiten]

Der Charakter besiegt eine legendäre Kreatur ohne Unterstützung von Verbündeten, Gefolgsmännern, Tiergefährten usw.

Der Erste am Boden[Bearbeiten]

Der Charakter besiegt einen legendären Gegner zu Beginn des Kampfes, ehe irgendeine andere Kreatur Gelegenheit zum Handeln hatte.

Fluch der Untoten[Bearbeiten]

Der Charakter besiegt mittels einer Anwendung von Energie fokussieren acht oder mehr untote Kreaturen oder vier oder mehr legendäre Untote.

Gegenmagie[Bearbeiten]

Der Charakter bannt drei oder mehr Zauber desselben gegnerischen Zauberkundigen.

Knappe Entscheidung[Bearbeiten]

Der Charakter besiegt eine Kreatur, welche ihn in den Ringkampf verwickelt, verstrickt oder verschlungen hatte.

Kritische Treffer ohne Ende[Bearbeiten]

Der Charakter landet drei Kritische Treffer in Folge, ohne dabei bei einen Angriffswurf zu versagen.

Kritischer Treffer auf Entfernung[Bearbeiten]

Der Charakter landet einen Kritischen Treffer mit einer Fernkampfwaffe gegen ein Ziel am Rand der maximalen Reichweite seiner Waffe.

Längerer Atem[Bearbeiten]

Der Charakter besiegt einen legendären Gegner bei einem komplett unter Wasser ablaufenden Kampf, ohne auf Zauber oder Fähigkeiten zurückzugreifen, die ihm dort das Atmen erlauben würden.

Legendäre Herausforderung[Bearbeiten]

Die Gruppe besiegt an einem Tag eine Anzahl legendärer Kreaturen mit einer Gesamtlegendenstufe von wenigstens des Dreifachen der höchsten Legendenstufe innerhalb der Gruppe.

Letztes Geschenk[Bearbeiten]

Obwohl der Charakter nur noch 0 TP besitzt, nutzt er einen Zauber, Gegenstand oder eine besondere Fähigkeit, um einen Verbündeten zu heilen statt sich selbst, so dass er bewusstlos wird und im Sterben liegt.

Mächtiger Rundumschlag[Bearbeiten]

Der Charakter fügt fünf oder mehr Kreaturen in derselben Runde mit Nah- oder Fernkampfangriffen Schaden zu.

Manövermeister[Bearbeiten]

Der Charakter führt wenigstens vier unterschiedliche Kampfmanöver im selben Kampf aus.

Massenvernichtung[Bearbeiten]

Mit nur einem Zauber besiegt der Charakter sechs oder mehr Kreaturen und beendet so die Begegnung.

Massiver Angriff[Bearbeiten]

Der Charakter fügt mit einem Angriff einer legendären Kreatur massiven Schaden (50% oder mehr seiner maximalen Trefferpunkte, wenigstens 50 TP) zu.

Meister der Magie[Bearbeiten]

Der Charakter wirkt wenigstens einen Zauber von jeder Schule, wobei der Grad jedes Zaubers maximal um 1 Grad unter dem ihm höchstmöglichen Zaubergrad liegt.

Meister seines Faches[Bearbeiten]

Dem Charakter gelingt ein Fertigkeitswurf gegen SG 20+, wobei er nicht höher als 5 würfelt.

Meisterheiler[Bearbeiten]

Mit nur einem Zauber, einem Gegenstand oder einer Fähigkeit bringt der Charakter eine sterbende Kreatur wieder auf volle Trefferpunkte.

Niederschlagen[Bearbeiten]

Die SC besiegen einen legendären Gegner, indem sie ihm ausschließlich nichttödlichen Schaden zufügen.

Niederstrecken[Bearbeiten]

Der Charakter besiegt eine legendäre Kreatur, welche über volle Trefferpunkte verfügt hat, mit einem einzigen Nah- oder Fernkampfangriff.

Postwendend zurück[Bearbeiten]

Der Charakter fängt einen Pfeil oder ein anderes Geschoss eines Fernkampfangriffes und benutzt es für einen erfolgreichen Angriff gegen den Schützen binnen 1 Runde.

Ringkämpfer[Bearbeiten]

Der Charakter kehrt einen Ringkampf gegen einen Gegner um und nimmt diesen Gegner in der Folgerunde in den Haltegriff.

Schneller Sieg[Bearbeiten]

Die Gruppe besiegt eine Begegnung in einer einzigen Runde.

Schnelles Verderben[Bearbeiten]

Der Charakter besiegt eine legendäre Kreatur mit einem einzigen Zauber während der ersten Kampfrunde, bevor irgendjemand anders Gelegenheit zum Handeln hatte.

Schützender Schild[Bearbeiten]

Der Charakter verhindert mit seinen Legendenpfadfähigkeiten drei oder mehr Male, dass ein Verbündeter während des Kampfes Schaden erleidet.

Siegreicher Auftritt[Bearbeiten]

Der Charakter setzt Bardenauftritt zur Stärkung seiner Verbündeten für 8 oder mehr Runden lang ein.

Standfester Zauberkundiger[Bearbeiten]

Nachdem der Charakter beim Wirken eines Zaubers einen Kritischen Treffer erhalten hat, gelingt ihm der Konzentrationswurf und er besiegt einen Gegner mit diesem Zauber.

Todestanz[Bearbeiten]

Der Charakter provoziert in 1 Runde vier oder mehr Gelegenheitsangriffe, ohne getroffen zu werden.

Treffsicherheit[Bearbeiten]

Der Charakter landet drei erfolgreiche Angriffe gegen eine Kreatur, die ihm gegenüber über Vollständige Tarnung verfügt.

Turner[Bearbeiten]

In 1 Runde setzt der Charakter Akrobatik ein, um die Bedrohungsbereiche von wenigstens fünf Gegnern zu durchqueren, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.

Überlegene Fertigkeit[Bearbeiten]

Der Charakter übertrifft den SG eines Fertigkeitswurfes um 20 oder mehr.

Unaufhaltsam[Bearbeiten]

Der Charakter erleidet die Effekte von wenigstens dreien der folgenden Zustände gleichzeitig, während er gegen einen legendären Gegner kämpft: Betäubt, Blind, Erschöpft, Gelähmt, Im Haltegriff, Kampfunfähig, Taub, Übelkeit, Verängstigt oder Verwirrt.

Unglaubliche Lüge[Bearbeiten]

Mittels Bluffen überzeugt der Charakter eine Kreatur vom Unmöglichen (-20 auf den Fertigkeitswurf ).

Unnachgiebigkeit[Bearbeiten]

Die Gruppe überwindet sechs oder mehr Begegnungen, ohne zu rasten oder Fähigkeiten zurückzuerlangen.

Unzerstörbar[Bearbeiten]

Der Charakter überlebt drei Kritische Treffer im selben Kampf.

Vernichtung[Bearbeiten]

Der Charakter nutzt ein Katapult, eine Balliste oder eine Ramme, um einer legendären Kreatur massiven Schaden (50% oder mehr ihrer maximalen Trefferpunkte, wenigstens 50 TP) zuzufügen.

Verzweiflungstat[Bearbeiten]

Der Charakter beginnt einen Kampf mit einem legendären Gegner, ohne über Anwendungen von Legendenkraft zu verfügen.

Wilder Krieger[Bearbeiten]

Der Charakter besiegt einen legendären Gegner, während er Tiergestalt oder einen anderen Verwandlungseffekt einsetzt.

Wiederkehrende legendäre Gegner[Bearbeiten]

Wiederkehrende Bösewichte gehören zum Standard von Fantasy-Geschichten. Mit ein wenig sorgfältiger Planung kannst du aus deinen legendären Bösewichten einprägsame Gegner machen, an die sich deine Spieler noch jahrelang erinnern und über die sie reden werden. Da die Helden über außergewöhnliche Macht verfügen, sollten auch die sie definierenden Bösewichte über einen Teil dieser Macht verfügen. Ein einprägsamer ikonischer Bösewicht wird wieder und wieder mit den SC zusammenstoßen. Solche Gegner sorgen für Spannungen, selbst wenn die SC immer wieder ihre Pläne vereiteln, dürfte es sie frustrieren, den Unhold nicht permanent zur Strecke zu bringen. Das Erschaffen solcher gemeinen Bösewichte ist eine Herausforderung für sich, da Helden stärker und besser darin werden, hartnäckige Gegner auszuschalten. Um sicherzugehen, dass der legendäre Bösewicht überlebt, nutze nichtkämpferische Begegnungen, stelle sicher, dass dein Bösewicht immer einen Notfallplan hat, und zögere nicht, ihn wieder ins Spiel zu bringen, auch wenn die Spieler glauben, ihn erledigt zu haben.

Begegnungen, die keine Kampfhandlung beinhalten, helfen dabei, eine Verbindung zwischen den SC und dem Bösewicht in einer Art aufzubauen, bei welcher das Leben des Bösewichts (oder der SC) nicht in Gefahr ist. Zu Beginn mag er als harmloser oder gar hilfsbereiter NSC auftreten. Sollten die SC ihn schon bekämpft haben, könnte er Notizzettel hinterlassen oder Magie einsetzen, um sie zu verhöhnen. Unterschiedliche Legendenfähigkeiten, die Fertigkeit Verkleiden und auch einfache Magie wie Redegewandtheit, Selbstverkleidung oder Unauffindbarkeit können einem Bösewicht dabei helfen, sich unters Volk zu mischen und den Helden nahezukommen, ohne dabei sonderlich aufzufallen. Wenn seine Identität aufgedeckt wurde, kann der Bösewicht hinter den Kulissen agieren und Diener und andere Verbündete zur Verfolgung seiner Ziele einsetzen. Zugleich lässt er die SC klar erkennen, dass er sie weiterhin behindern wird.

In einer Welt, auf der man von mächtigen Kreaturen gejagt wird, sind Paranoia und die Bereitschaft, Pläne aufzugeben und Verbündete im Stich zu lassen, der Schlüssel zum Überleben. Wenn du möchtest, dass dein Bösewicht im Kampf auf die SC trifft, dann plane einen frühzeitigen Abgang. Ein Bösewicht kann durchaus aus einer Konfrontation fliehen, selbst wenn er diese gewinnen könnte – schließlich plant er langfristig und muss überleben, um seine Pläne zu verwirklichen. Es gibt viele Zauber, Legendenfähigkeiten und Klassenfähigkeiten, die dem Bösewicht die Möglichkeit geben, sich rasch abzusetzen. Wenn möglich sollte er eher gewöhnliche Fluchtmittel nutzen und die genutzten Methoden geheim halten, so dass die SC nicht so leicht Gegenmittel finden können.

Sollte der Bösewicht getötet werden, dann kann er durchaus später zurückkehren, um weiterhin Unheil zu stiften. Es gibt viele Möglichkeiten, einen toten Bösewicht wieder ins Spiel zu bringen – und sei es nur, weil einer seiner Diener Tote erwecken oder Auferstehung wirkt. Natürlich gibt es auch andere Optionen: Ein neuer wiederkehrender Bösewicht könnte die Überreste früherer Gegner der SC Suchen und mittels Mit Toten sprechen über die SC ausfragen und die Geheimnisse des Toten in Erfahrung bringen.

Legendäre Schwächen[Bearbeiten]

Trotz all ihrer Macht sind auch legendäre Helden immer noch Leute mit Problemen und Schwächen. Viele dieser legendären Wesen besitzen legendäre Schwächen, welche letztlich ihr Verderben sind. Aufgrund der großen Macht der Helden sind diese Fehlschläge und Schwächen oft dramatisch und falls die Feinde der SC von ihnen erfahren, werden sie diese auch ausnutzen. Die folgenden legendären Schwächen sind optionale Regeln, falls der SL die Helden der alten Sagen wiedergeben möchte. Sie zwingen Charaktere, in bestimmten Situationen ein besonderes Leiden auf, welches sie weder mit der Zeit ausgleichen oder abarbeiten können, da die Schwäche Teil ihres legendären Wesens ist.

Schwächen geben Charakteren keine großen Vorteile. Wenn du sie für die Kampagne nutzt, dann dient dies rein dramatischen Zwecken und der Charakteroptimierung. Der SL sollte sorgfältig abwägen, ob er legendäre Schwächen in seinem Spiel nutzt oder nicht, und entscheiden, ob sie der Geschichte als Ganzes dienen und sie auszuspielen den Spielern Spaß macht. Solltest du legendäre Schwächen nutzen, dann erlangen Charaktere sie zum Zeitpunkt ihrer Legendenwerdung. Du kannst diese Schwächen selbst auswählen und zu einem Aspekt des Themas machen, unter welchem die SC ihre Legendenkraft erlangen, oder den SC erlauben, sie selbst auszuwählen und in ihre Hintergrundgeschichten zu integrieren. Die folgenden legendären Schwächen sind nur Beispiele, daher orientiere dich ruhig an ihnen, um weitere zu erfinden:

Berserkerrausch[Bearbeiten]

Dein Zorn ist eine Bestie, die du kaum kontrollieren kannst. Wenn dich ein Kritischer Treffer trifft oder du mittels Einschüchtern demoralisiert wirst, verfällst du in einen unkontrollierbaren Kampfrausch. Dies funktioniert wie das Barbaren-Klassenmerkmal Kampfrausch, allerdings erhältst du keinen Bonus auf Stärke oder Konstitution, selbst wenn du über das Klassenmerkmal Kampfrausch verfügen solltest. Die dir möglichen Handlungen sind eingeschränkt und du erleidest einen Malus von -2 auf deine Rüstungsklasse. Der Kampfrausch hält für 1W4 + Legendenstufe Runden an, du bist im Anschluss aber nicht erschöpft. Solltest du über das Klassenmerkmal Kampfrausch verfügen, zählt dies nicht gegen deine täglichen Runden an Kampfrausch. Solltest du dich im Kampfrausch befinde, wenn diese Schwäche aktiv wird, endet der normale Kampfrausch und beginnen die Effekte der Schwäche.

Elementare Empfindlichkeit[Bearbeiten]

Ein Element fügt dir besonders schädigende Effekte zu. Wähle Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Wenn du Schaden der gewählten Art erleidest, wird der Schaden verdoppelt. Du genießt niemals Resistenz oder Immunität gegen dieses Element, zudem werden Effekte dieser Elementarart stets behandelt, als kämen sie aus einer legendären Quelle.

Hybris[Bearbeiten]

Du bist der Erste, Beste und allen anderen überlegen. Deiner Kraft kommt niemand gleich und das weißt du. Du erhältst einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Furcht. Wenn dir ein Rettungswurf gegen einen Effekt gelingt, der den Zustand Erschüttert, Panisch oder Verängstigt hervorrufen würde, bist du stattdessen für die Dauer des Effektes nur Wankend, sofern du einen Teil jeder Runde damit verbringst, mit deiner Stärke anzugeben. Sollte dir aber der Rettungswurf gegen einen solchen Effekt misslingen, wird die Wirkungsdauer des Effekts verdoppelt, da du mit Zweifeln oder Scham konfrontiert wirst.

Materialempfindlichkeit[Bearbeiten]

Es gibt ein Material, welches all deine Verteidigungen durchdringen kann. Wähle Holz, altes Eisen oder Silber. Waffen, welche hauptsächlich aus diesem Material bestehen, bestätigen automatisch alle Kritischen Treffer gegen dich, ferner wird der Kritische Schadenmultiplikator um +1 erhöht (maximal x4). Zudem umgehen Waffen dieser Art stets deine Schadensreduzierung, so du über welche verfügst.

Nahrungszwang[Bearbeiten]

Es gibt nur eine Speise oder ein Getränk, um deinen Helden zu nähren. Ohne diesen Stoff schwindet deine Legendenkraft. Wähle eine Art Nahrung oder Getränk (außer Wasser). Sofern du diese Nahrung oder dieses Getränk nicht wenigstens ein Mal am Tag zu dir nimmst, kommt es zu Entzugserscheinungen. Nach dem ersten Tag erlangst du keine täglichen Anwendungen deiner Legendenkraft zurück. Nach dem zweiten Tag verlierst du den Zugang zu den Kräften und Fähigkeiten deines Legendenpfades. Nach dem dritten Tag verlierst du alle legendären Fähigkeiten mit Ausnahme von Attributswertsteigerungen, Bonustrefferpunkten und Bonustalenten. Diese Kräfte und Fähigkeiten sind dir augenblicklich wieder verfügbar, sobald du dein gewähltes Getränk konsumierst, bzw. die gewählte Speise zu dir nimmst.

Schulempfindlichkeit[Bearbeiten]

Trotz deiner Macht gibt es eine Art von Magie, die dein Ende bedeuten kann. Wer diese einsetzt, wird für dich zu einer großen Gefahr. Wähle eine Schule der Magie aus (Ausnahme Erkenntnismagie). Deine Rettungswürfe gegen Zauber oder Effekte dieser Schule unterliegen einem Malus von -4. Schädliche Effekte solcher Zauber wirken bei Scheitern des Rettungswurfes die doppelte Zeit. Ferner werden alle Zauber und Effekte dieser Schule behandelt, als entstammten sie einer legendären Quelle, wenn du ihr Ziel bist. Der SL kann zudem festlegen, dass du keine Vorteile aus den Zaubern und Effekten der gewählten Schule ziehen kannst.

Verwirrter Verstand[Bearbeiten]

Deine Kraft spricht zu dir und verwirrt dich in kritischen Momenten. Wenn du von einem Kritischen Treffer getroffen wirst oder dir ein Rettungswurf gegen einen geistesbeeinflussenden Zauber oder geistesbeeinflussende besondere Fähigkeit misslingt, bist du zudem für 1W4 Runden verwirrt.

Waffenempfindlichkeit[Bearbeiten]

Dir wurde prophezeit durch eine bestimmte Waffe umzukommen. Wähle eine Waffengruppe von der Liste der Kämpferwaffen aus. Waffen der gewählten Gruppe erhalten einen Bonus von +4 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen dich. Der Kritische Schadensmultiplikator dieser Waffen ist dir gegenüber um +1 (maximal x4) erhöht. Zudem umgehen Waffen dieser Gruppe deine Schadensreduzierung, so du über solche verfügen solltest.

Ideen für legendäre Abenteuer[Bearbeiten]

Ein Abenteuer zu entwickeln, welches auch legendär wirkt und sich so anfühlt, kann ein schwieriges Unterfangen sein, da es viele Faktoren zu bedenken gibt. Die folgenden Ideen sollten dir etwas an die Hand geben, wenn du deine Kampagne entwickelst. Jede Idee enthält eine grundlegende Zusammenfassung der Handlung, eine Auflistung der Herausforderungen, vor denen die Gruppe stehen könnte, einen Blick auf den Hauptgegner und Ideen für weitere Abenteuer. Manche dieser Ideen gehen davon aus, dass die Helden von legendärer Abstammung sind oder erst in ihrem Rahmen zu Legenden werden, können aber auch auf SC abgestimmt werden, welche bereits andere legendäre Abenteuer erlebt haben.

Aus Liebe zum Sport[Bearbeiten]

Eigentlich war es ein Anlass zur Freude: Die Namenszeremonie für das neugeborene Kind des Königs und der Königin stand bevor. Doch Freude wurde zu Schrecken, als die Türen des Thronsaals plötzlich auff logen und eine alte Frau hereinkam, welche auf einer uralten, silbernen Flöte spielte. Die Anwesenden erstarrten durch den Klang der Flöte. Die Alte trat auf den Thron zu und die Schatten des Königs und der Königin erwachten zum Leben, um den neugeborenen Prinzen durch die Tür hinauszutragen, gefolgt von der Flötenspielerin. Zurück bliebein Schreiben, dass das Königreich seine größten Streiter zur großen Arena am Ende der Welt entsenden sollte – falls diese die folgenden Gladiatorenspiele überlebten, würde auch das Reich weiterbestehen.

Herausforderungen[Bearbeiten]

Die SC werden gebeten, zur Arena zu reisen und den Prinzen zurückzuholen – egal wie. Bei ihrer Ankunft erkennen sie, dass die Arena von äußerst machtvollen Teufeln geführt wird und sie ihren Auftrag nur erfüllen können, indem sie an den Spielen teilnehmen. Legendäre Kreaturen sind perfekte Wettkämpfer. Mantikore, Riesen, Hydren – die Arenaleiter können alles auf bieten. Der Ring passt sich jedem Wettkampf an und bildet den natürlichen Lebensraum der Kreatur nach, mit der es die Helden zu tun bekommen. Die Umgebung könnte bei einem Kampf ein Sumpf für eine Hydra sein, beim nächsten ein Friedhof voller frischer Leichen für einen begabten Nekromanten. Sanddünen sind ideal für eine Mumie, die sich an den Lebenden rächen will, usw. Man kann auf mehr als eine Weise gewinnen: Sollten die Helden die anderen Wettstreiter überzeugen können, sich mit ihnen zu verbünden, könnten sie die Teufel niederringen, den Prinzen retten und nach Hause zurückkehren.

Gegner[Bearbeiten]

Eine machtvolle Gruppe von Teufeln organisiert diese Spiele. Nach außen hin vertreiben sich die Teufel die Zeit damit, Sterbliche zu quälen, indem sie diese zwingen, zum Vergnügen der Scheusale zu kämpfen. Die Teufel verfolgen aber noch eine geheime Agenda: Mächtige Vorzeichen haben ihnen mitgeteilt, dass die Helden eine große Bedrohung ihrer Art seien, so dass sie den Prinzen entführt haben, um die SC in die Arena zu locken. Der Prinz oder das Königreich sind ihnen egal, sie hoffen vielmehr, die Helden töten zu können, ehe diese zu einer Gefahr werden. Auch wenn die SC vielleicht die Scheusale niemals direkt bekämpfen werden, würde es deren Pläne zerstören, wenn die Helden in der Arena obsiegen.

Weitere Abenteuer[Bearbeiten]

Einige der Teufel mögen es gar nicht zuzusehen, wie ihre geschätzten Besitztümer in der Arena verlieren. Sie könnten sich später an den Helden rächen wollen oder sie für einen Rückkampf einfangen wollen. Außerdem gibt es da immer noch das prophezeite Schicksal der Helden – es könnte sich herausstellen, dass die Teufel selbst dieses erst ausgelöst haben, indem sie die SC zur Arena gelockt haben.

Ewiger Blick[Bearbeiten]

Nicht weit von der Stadt liegt eine berühmte heilige Stätte, die einer mächtigen Gottheit geweiht ist. Pilger reisen das ganze Jahr hindurch zu der Stätte, um den Segen des Gottes zu erlangen, doch in letzter Zeit findet man diese Pilger zunehmend in Stein verwandelt am Straßenrand. Der örtliche Klerus ist zutiefst um die Leben der Gläubigen und die heilige Stätte besorgt.

Herausforderungen[Bearbeiten]

Die Seelen der versteinerten Pilger schweben neben ihren Körpern. Diese verängstigten und verwirrten Gespenster manifestieren sich als Geister, Schreckgespenster und sogar als Irrlichter und greifen jeden an, der sich ihnen nähert. Werden die Geister zerstört, tötet sie dies nicht, sondern zwingt sie in ihre Körper zurück, wo sie dann ruhen. Die heilige Stätte wurde von einem Kult eines Feindes der Gottheit bef leckt. Da der Ort auf einem hohen Gipfel liegt, der direkt in den Himmel zu reichen scheint, war es schon immer gefährlich, ihn zu ersteigen, doch nun sind zudem einige der Wege zerstört, so dass die Helden eine weitaus gefährlichere Route zu der Spitze wählen müssen.

Gegner[Bearbeiten]

Die Kultanhänger werden von einer legendären Medusa angeführt. Diese gehörte einst zu den Anhängern der Gottheit, ehe sie verflucht und gefoltert wurde, bis sie in die Dienste der rivalisierenden Macht getreten ist. Die SC sind Spielsteine in diesem uralten Machtkampf, doch für das Wohl der Pilger müssen sie diese Bedrohung und ihre Kultanhänger besiegen.

Weitere Abenteuer[Bearbeiten]

Die Pilger wieder ins Leben zurückzuholen, könnte sich als schwierige Aufgabe erweisen, für die die SC in ferne Länder reisen müssen, um Zutaten zu besorgen, mit denen man die Versteinerung rückgängig machen kann. Der Kult könnte auf Rache sinnen, weil seine Pläne zunichte gemacht wurden. Die Kirche könnte auch die SC bitten, den Kult aufzuspüren und endgültig auszuradieren.

Fallende Sterne[Bearbeiten]

Ein Dorf verfügt mit einem legendären Phönix über einen geheimen Beschützer. Dieser wacht seit Jahrzehnten über die Ortschaft und hält Gefahren von ihr fern. Als ein Ehrwürdiger Roter Drache aus seinem Schlummer erwacht und das Land verheert, muss dieser Beschützer handeln – er tritt der Herausforderung am Himmel entgegen. Beim folgenden Kampf werden beide Kontrahenten schwer verletzt und stürzen zur Erde. Der verwundete Drache zieht sich in sein Versteck zurück, während die Feuer, welche das Wesen des Phönix‘ ausmachen von dem bösen Wyrm verdorben wurden. Nun sucht der einst edle Beschützer das Land heim und hinterlässt nur Asche. Sein Verstand ist durch die Magie des Drachen umwölkt und seine Schmerzen treiben ihn immer weiter in den Wahnsinn.

Herausforderungen[Bearbeiten]

Während des Kampfes am Himmel über der Ortschaft regnen die Tränen des Phönix‘ auf die SC hernieder und verleihen ihnen Legendenkraft. Zudem erfüllen sie jeden der SC mit einem Splitter seines reinen Geistes. Wenn der verderbte Phönix in den folgenden Tagen damit beginnt, überall im Land gewaltige Feuer zu entfachen, erkennen die SC, dass sie einen Weg finden müssen, um die Kreatur zu heilen oder zumindest ihre nun elende Existenz zu beenden. Sie müssen zum geheimen Horst des Phönix reisen, um alles Verfügbare über ihn in Erfahrung zu bringen, dabei Brände löschen, die Dorfgemeinschaft beschützen und diverse Monster bekämpfen, welche von der verdorbenen Essenz des Phönix‘ erfüllt wurden. Sobald sie den wahren Namen des Wächters herausgefunden haben, müssen sie ihn aufspüren und heilen – oder seinem Leben ein Ende setzen.

Gegner[Bearbeiten]

Der legendäre Phönix ist der Gegner der SC, wenn auch kein traditioneller Feind. Die SC möchten ihn möglicherweise retten, indem sie das Böse ausradieren, welches sein Feuer bef leckt hat. Dazu müssen sie einen Weg finden, sich ihm zu nähern und ihn zu heilen, ohne dabei vernichtet zu werden. Sie könnten aber auch zu dem Schluss kommen, dass der Phönix nicht mehr zu retten ist und man ihn töten müsse – in diesem Fall könnten sie sich zudem entschließen, künftig seinen Platz als Beschützer einzunehmen (in der Hoffnung, dass ihre Legendenkraft nicht mit seinem Tod erlischt).

Weitere Abenteuer[Bearbeiten]

Der böse Drache lebt noch, kuriert seine Verletzungen aus und wartet den richtigen Moment für den nächsten Angriff an. Sollten die Helden den Phönix heilen, berichtet er ihnen von dem Drachen und gibt ihnen hilfreiche Informationen zu seiner Bekämpfung. Der Phönix könnte enthüllen, dass er und der Drache sich seit vielen, vielen Jahren bekriegen und dass die SC sich zu seiner Vernichtung eine legendäre Waffe beschaffen müssen. Wenn die SC dagegen den Phönix töten, könnten sie ihm nach seiner Wiedergeburt erneut begegnen. Ob er dankbar ist, dass die SC ihn befreit haben, oder zornig, kann allerdings niemand wissen…

Gefährliche Gipfel[Bearbeiten]

Einst beherrschte eine uralte Zivilisation ein Tal, doch mittlerweile sind ihre Nachkommen zu Wilden degeneriert. Dennoch verbleiben Spuren der alten Zivilisation. Die Helden vernehmen Gerüchte über gewaltige Schätze und uralte Magie, welche auf drei Berggipfeln rund um das Tal warten soll.

Herausforderungen[Bearbeiten]

Die heutigen Bewohner des Tales sind gewalttätig und fürchten Fremde. Diese Antagonisten könnten Athachs, Hügelriesen oder Lamien sein. Sie durchstreifen in Rudeln die Bereiche der unteren Berghänge, greifen Eindringlinge an, sowie sie diese sehen, und legen Fallgruben und Felsenfallen an. Die oberen Berghänge dagegen sind die Heimat von Riesenadlern, legendären Leukrottas, legendärer Roch und Yrthaks. Auf dem Gipfel jedes Berges wartet eine andere Herausforderung. Auf einem befindet sich das Nest eines legendären Felsenlindwurms, zu dessen Schätzen auch eine goldene Krone der uralten Zivilisation gehört. Auf dem zweiten Gipfel befindet sich der Zugang zu einer Höhle, in welcher ein entsetzlicher, legendärer Neothelide haust. Zu dessen Schätzen gehört ein schweres Buch in einer uralten Sprache, das die gesammelte Weisheit von Herrschern aus alten Zeit enthält, die schwierige Herausforderungen überstanden und ihre Gedanken und Entscheidungen niedergeschrieben haben. Wenn die Helden vom zweiten Gipfel herabsteigen, könnten sie auf die Masse der Bewohner des Tales stoßen, die von einem wilden Barbaren mit Legendenstufen und dem Legendenkraft des Wächters angeführt werden. Der dritte Gipfel ist ständig in Stürme gehüllt und die Heimat eines legendären Donnervogels. Sobald dieser getötet wurde, verziehen sich die Wolken und enthüllen, dass die Bergspitze zu einem steinernen Thron gearbeitet wurde.

Gegner[Bearbeiten]

Die wahre Bedrohung vor Ort ist die degenerierte Spezies, welche zu altem Glanz zurückkehren könnte, wenn die SC sie davon überzeugen kann, ihre barbarischen Traditionen zu überwinden. Wenn die SC den Anführer zum Steinthron hinauf bringen können und ihn davon überzeugen könnten, sich mit der Krone auf dem Kopf und dem Buch auf seinen Knien auf den Thron zu setzen, erlangen er und sein Volk einen Funken von Erleuchtung. Die Helden haben dadurch begonnen, das Volk zurück zu seiner alten Größe zu führen. Hierzu müssen sie aber zuerst vielleicht den Anführer im Kampf Mann gegen Mann besiegen oder vielleicht den Anführer und seine Leibgarde.

Weitere Abenteuer[Bearbeiten]

Sollten die Helden alle Talbewohner ausgelöscht haben, ehe sie das Geheimnis der drei Gipfel enthüllen konnten, könnten sie nach anderen Angehörigen dieses Volkes Suchen, die sie auf den Thron setzen könnten. Falls die Helden die alte Zivilisation wiederherstellen können, gewinnen sie wertvolle Verbündete, die für weitere Abenteuergelegenheiten sorgen könnten.

Unerwartete Reisen[Bearbeiten]

Nachdem die Helden die Nacht auf einer Lichtung verbracht haben, erwachen sie mit einem merkwürdige Gefühl: Die Bäume scheinen während der Nacht ihren Standort verändert zu haben, die Straße ist fort und der Hügelriese, welcher gerade in ihr Lager gewandert ist, scheint sie für Kreaturen aus Kindermärchen zu halten. Denn in diesem Land glaubt man, dass Menschen,Elfen, Halblinge, Zwerge und die anderen weitverbreiteten Völker schon lange ausgestorben seien. Die SC bemerken zudem, dass sie in diesem fremdartigen Land über neue Kräfte verfügen. Sie wissen nicht, dass sie ihr Lager in der Nähe eines legendären Artefakts aufgeschlagen hatten, welches sie aufgrund unbekannter, zu diesem Zeitpunkt gerade erfüllter Bedingungen auf diese neue Welt transportiert hat.

Herausforderungen[Bearbeiten]

Um zurückzukommen, muss die Gruppe entweder ein bestimmtes Artefakt – das Gegenstück zu jenem, welches sie auf diese Welt transportiert hat – finden oder auf andere Weise ein Portal zurück erschaffen. Viele Bewohner der Welt können den SC von einer weisen Frau erzählen, die ihnen vielleicht einen Weg weisen könnte, klagen aber, dass die Königin die weise Frau vor langer Zeit gefangengenommen habe.

Um in einem Land zu überleben, in dem die Helden sagenhafte, ausgestorbene Kreaturen sind, stehen die SC vor interessanten Gelegenheiten zur Interaktion. Manche Gruppen könnten von ihnen einen oder zwei Gefallen erbitten, ehe sie ihnen Informationen geben. Normalerweise feindlich gesonnene Kreaturen könnten die Neuankömmlinge stattdessen verehren. Andere, die auf der Heimatwelt der SC zu deren Verbündeten gezählt hätten, könnten sie stattdessen als Gefahr betrachten, zumal die Informationen und das Wissen der Neuankömmlinge das Machtgleichgewicht und den zerbrechlichen Frieden im Land bedrohen könnten. Falls die Helden zur gigantischen Festung der Königin vorstoßen können, stehen sie vor einer neuen Herausforderung: Jeder Bewohner ist doppelt so groß wie sie. Der Vertraute der Königin, eine gewaltige schwarze Katze, wird zu einer wahrhaft furchterregenden Bestie, welche gern mit neuer Beute spielt.

Gegner[Bearbeiten]

Um die weise Frau zu retten, müssen die SC die Königin besiegen (welche eine legendäre Riesin sein könnte). Diese will die SC nicht unbedingt tot sehen, sondern zuerst mehr über ihre Heimatwelt erfahren, damit sie ihr Reich möglicherweise ausdehnen kann.

Weitere Abenteuer[Bearbeiten]

Da andere Kreaturen nun von der Existenz der Heimatwelt der SC wissen, könnten sie diese aufsuchen. Wenn die SC die Königin nicht auf ihrer Welt töten, könnte sie ihnen auf die ihre Welt folgen, um sich dort zu rächen. Die SC könnten erfahren, dass die Königin die Artefakte zu anderen Welten geschickt und viele Gefangene gemacht hat, welche die Hilfe der SC benötigen. Vielleicht behalten die SC sogar nach ihrer Heimkehr ihre Legendenkraft, stellen aber fest, mit ihrer Rückkehr eine Kettenreaktion in Gang gesetzt zu haben: Auf ihrer Heimatwelt erwacht nach langer Ruhephase die Legendenkraft und entfesselt viele Gefahren.

Die Urmasse[Bearbeiten]

Die Helden stoßen auf einen Teil der Welt, welcher nicht fertiggestellt wurde. Vielleicht hat der Schöpfer diesen Flecken übersehen, vielleicht ist es ein Naturereignis oder ein einmaliges arkanes Phänomen. Sie ist eine kochende Masse Urmaterie und äußerst gefährlich. Gewalttätige Chaoskreaturen treiben in den formbaren Tiefen und andere mächtige Wesen mit wenig edlen Absichten wollen die Urmasse kontrollieren. Die Helden müssen erlernen, die Urmasse zu meistern und zu formen, während sie zugleich finstere Mächte fernhalten. Sollten sie die Kontrolle über die Urmasse verlieren, könnte ein legendärer Bösewicht sie nutzen, um sprichwörtlich eine Hölle zu erschaffen.

Herausforderungen[Bearbeiten]

Die Urmasse ist ein Ort des reinen Chaos und der Schöpfung. Zu ihren legendären Bewohnern gehören Chaosbestien mit der Schablone für Wilde Kreaturen (siehe Seine 224), Heuler und Elementare. In ihren Tiefen lebt zudem eine Gruppe Proteaner unter Führung eines mächtigen Keketar, welche die Urmasse für sich beanspruchen, den Helden aber nicht perse feindselig gegenüberstehen. Die Proteaner sind nicht stark genug, die Urmasse gegen böse Angriffe, darunter eine Bande bösartiger Demodanden, zu verteidigen. Die Ankunft einer mächtigen Gesandten der Azata, vielleicht einer Brijidine, verkompliziert alles, da sie die Helden ebenso misstrauisch behandelt wie die Demodanden.

Gegner[Bearbeiten]

Wenn die Helden es schaffen, mit den Gefahren der Urmasse umzugehen, die Demodanden zu besiegen und die Proteaner und Azata entweder zu vernichten oder zu Verbündeten zu machen, erreichen sie schließlich das Herz der Urmasse. Dort finden sie die Quelle der schöpferischen Kräfte der Urmasse und ihren Wächter: einen legendären Hekatonkheires-Titanen, welcher vor langer Zeit auf die Welt der Sterblichen verbannt wurde und nun kurz davor steht, sich selbst zu befreien.

Weitere Abenteuer[Bearbeiten]

Sobald die Helden eine Form für die Urmasse gewählt haben, behält sie diese dauerhaft bei. Die bereits bekämpften Demodanden glauben aber, den Prozess umkehren und alles in kochendes Chaos verwandeln zu können. Ihre Attentäter lauern in den Schatten auf die Helden, wenn diese es am wenigsten erwarten. Archonten kommen aus dem Himmel zu Besuch, da sie glauben, die neue Heimat der Helden sei der Schlüssel, um Ordnung ins Chaos zu bringen, und könnte vielleicht gegen die Legionen des Abyss eingesetzt werden. Die Archonten bestehen darauf, die Urmasse zu studieren und reagieren mit Misstrauen, sollten die Helden zögern, ihnen Unterkunft anzubieten. Bauern und Söldner kommen zur neuen Heimat der Helden auf der Suche nach Land und Arbeit. Sollten die Helden die Bürger aufnehmen, könnte es sein, dass sie plötzlich zu Herrschern einer neuen Nation aufsteigen und ungewollt (und vielleicht auch nichtsahnend) die Grenzen anderer Länder verletzten (weitere Regeln zu Königreichen findest du in den Ausbauregeln IV: Kampagne).

Das Vermächtnis der Erde[Bearbeiten]

Ein Stück fruchtbaren Bodens wird seit Jahrhunderten von den Bewohnern mehrerer kleiner Halblingdörfer bestellt. Diese Halblinge haben eine mystische Bindung zum Land entwickelt, welche von Generation zu Generation weitervererbt wird. Doch vor kurzem haben unbekannte Mächte dieses Band grob durchtrennt. Das Land leidet, die Feldfrüchte vertrocknen und verfaulen und die Felder liegen brach.

Herausforderungen[Bearbeiten]

Zu allem Übel wachsen nun auf den einst grünen Feldernfleischfressende Pflanzen. Aggressive legendäre Pflanzenkreaturen ziehen in Horden durch das Gebiet und ein Gelbstaubkriecher bringt ungewöhnlich mächtige und zähe Zombies hervor. Die Halblinge bitten die Helden, die Wurzel des Problems zu finden und das natürliche Gleichgewicht wiederherzustellen.

Gegner[Bearbeiten]

Hinter den zerstörerischen Pflanzen steckt ein böser legendärer Druide. Dieser lebt in unterirdischen Tunneln, welche mittels riesiger, schleimiger Wurzeln verstärkt sind. Schreckensratten und -dachse, Fledermausschwärme und Giftschlangenschwärme könnten zu den Beschützern des Druiden gehören. Wenn die SC den Druiden schließlich aufstöbern, entpuppt er sich als eine Forlarren – eine böse Feenkreatur. Diese zu zerstören, genügt nicht, um das Land zu reinigen. Die Tunnel könnten noch tiefer reichen und in eine fremdartige Höhle führen, in der eine furchtbare Gefahr haust: eine Gruppe von Myceloiden, die einen legendären, myceloidischen Anführer – oder noch schlimmer, einen Sard – verehrt. Wenn diese giftigen Kreaturen zerstört werden, gewinnen die Halblinge ihr Geburtsrecht und ihr Land zurück.

Weitere Abenteuer[Bearbeiten]

Mit dem Sieg über die letzte der bösen Kreaturen erlangen auch die Helden die Fähigkeit, eine mystische Bindung zum Land herzustellen, wie es den Halblingen möglich ist. Sie können dieses Wissen anderen vermitteln und es vielleicht sogar als ihre Pflicht erachten, bäuerliche Gemeinschaften in problematischen Landstrichen zu unterweisen. In der Höhle vorgefundene Hinweise könnten zudem auf weitere solche böse Kolonien in anderen Teilen der Welt verweisen.

Momente der Machtlosigkeit[Bearbeiten]

In vielen Novellen, Comics, Fernsehserien und Filmen passiert es, dass mächtige Charaktere vorübergehend ihre Fähigkeiten verlieren. Viele SL könnten in Versuchung kommen, dies in ihre legendären Kampagnen einzubauen. Ein derartiger Handlungsfaden kann natürlich genutzt werden, sollte aber sorgfältig behandelt werden, damit die Spieler nicht den Spaß an der Handlung verlieren. Anbei ein paar Tipps, wie man derartiges spannend und interessant gestalten kann: Zunächst sollte man von dieser Option nur dann Gebrauch machen, wenn die Charaktere sich im mittleren Legendenstufenbereich befinden, z.B. im Bereich der 4. bis 7. Legendenstufe. Auf einer niedrigeren Legendenstufe dürften sich die Helden noch nicht hinreichend an ihre Legendenkraft gewöhnt haben, um aus ihrem Verlust eine interessante Handlung stricken zu können. Auf höherer Legendenstufe dagegen könnte die Kluft zwischen der legendären Geschichte der SC und der aktuellen Handlung zu groß sein, so dass der Handlungsablauf daran zerbrechen könnte.

Handlungsbögen über Machtlosigkeit sollten nie länger als ein paar Spielsitzungen andauern, damit der vorübergehende Verlust nicht wie eine dauerhafte Verkrüpplung wirkt. Der Machtverlust muss erklärbar sein – entweder wissen die SC im Vorfeld, was geschehen kann, oder sie werden nach dem Verlust von jemandem ins Bild gesetzt. Es könnte ein vorübergehendes Ereignis sein wie eine Mondfinsternis oder der Ausbruch eines großen Vulkans, welcher den Machtfluss auf der Welt unterbricht. Ebenso könnte ein Gegner die Macht der Helden mittels eines Rituals aufgehoben haben. Möglicherweise sind die SC sogar selbst verantwortlich, vielleicht weil das göttliche Wesen, dass ihnen ihre Legendenkraft verliehen hat, mit ihren jüngsten Taten nicht einverstanden ist.

Lösungen des Problems sollten von der Handlungsperspektive her Sinn ergeben. Ereignisse gehen vorüber und die SC erlangen ihre Legendenkraft zurück, so dass sie nur abwarten und möglicherweise in der Zwischenzeit ums Überleben kämpfen müssen. Die vorübergehend normalsterblichen SC können die Rituale des Feindes rückgängig machen. Wenn die SC zeigen, dass sie immer noch würdig sind, kann Reue die Vergebung der Gottheit bringen.

Natürlich steht zwischen dem Verlust und der Rückgewinnung der Legendenkraft jede Menge Drama: Bisher leichte Gegner sind plötzlich wieder Herausforderungen, jene, die von den Helden verärgert wurden, könnten sich nun rächen wollen – egal ob monströse Gegner oder verärgerte Dorfbewohner. Die während dieser Zeit erlangten Belohnungen sollten die Schwierigkeit der Herausforderungen widerspiegeln, mit denen es die SC zu tun bekommen.

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