Eingebaute Gegenstandsboni

Aus Pathfinder-SRD

Manche Spielleiter stellen fest, dass das Bedürfnis der Spieler, für ihre Charaktere Gegenstände zu finden, welche bestimmte Boni verleihen, sie selbst zu frustrieren beginnt. Mit diesem neuen System erlangen Charaktere die Spielwerteboni, die sie durch magische Gegenstände erlangen wollen, im Rahmen des Stufenaufstieges, anstatt bestimmte Gegenstände zu benötigen (sofern die entsprechenden Ausrüstungsplätze von irgendeinem Gegenstand eingenommen werden). Das System umfasst minimale Änderungen an bestehenden Gegenständen und funktioniert besonders gut in Kampagnen, in denen die Charaktere über überdurchschnittlichen Reichtum verfügen.

Die Regeln im Abschnitt „Automatische Bonusentwicklung“ (siehe Seite 156) spielen die Rolle magischer Gegenstände hinunter, indem sie Charakteren Boni direkt im Rahmen des Stufenaufstieges zukommen lassen und dafür die Fähigkeiten magischer Gegenstände beschränken. Diese Regeln funktionieren aber nicht so gut wie das System für eingebaute Gegenstandsboni, wenn es im Spiel mehr magische Gegenstände gibt als im Grundregelwerk angenommen. Dieses System hilft ferner jenen SL, die lieber das Wundersame und die Macht magischer Gegenstände betonen.

Überblick zu Boni und Preisen[Bearbeiten]

Bei diesem System korrespondieren die von magischen Gegenständen verliehenen Boni mit dem Marktpreis der Gegenstände, wie er in den Spielwerten abgedruckt ist. Dieser Preis ist in jeder Tabelle dieses Abschnitts als „Ausgangspreis“ aufgeführt. Die zweite Spalte enthält jeweils den Bonus, der mit einer bestimmten Preissparte einhergeht. Hinzu kommt eine Angabe des davon betroffenen Spielwertes. Ferner steigt der Marktpreis jedes Gegenstandes, der einen innewohnenden Gegenstandbonus erhält, um den unter „Preisanstieg“ aufgeführten Betrag. Beispiel: Ein Zwergengürtel ist kein beliebter Gegenstand, da Spieler sich lieber einen Gürtel der Riesenstärke +4 oder ähnliches in dieser Preislage zulegen. Unter Nutzung dieses optionalen Systems gibt es keine Gegenstände, welche nur Verbesserungsboni verleihen, wie z.B. Gürtel der Riesenstärke. Da bei diesem System auch die Ausrüstungsplätze verändert werden (siehe unter „Wundersame Gegenstände“) belegt ein Zwergengürtel den Ausrüstungsplatz Körper. Im Grundregelwerk kostet er 14.900 GM; unter diesem optionalen System würde er neben seinen üblichen Effekten einen Bonus von +2 auf zwei Attributswerte verleihen sowie zusätzliche 10.000 GM - insgesamt also 24.900 GM - kosten.

Der Preisanstieg bedeutet, dass ein großer Preisbereich bei Nutzung dieses System in einer Kampagne keine Rolle spielen wird. Wenn z.B. ein Gegenstand für den Ausrüstungsplatz Hals normalerweise einen Ausgangspreis von 2.000 GM besäße, würde er nun einen zusätzlichen Verbesserungsbonus von +1 auf Natürliche Rüstung erhalten, was den Preis um 2.000 GM erhöht. Das bedeutet, dass ein Ausrüstungsgegenstand für den Ausrüstungsplatz Hals keinen Endpreis zwischen 2.000 GM und 3.999 GM haben kann. Solltest du Schätze in diesem Bereich benötigen, dann verwende Gegenstände, die keine innewohnenden Boni verleihen.

Um dieses System zu verwenden, musst die folgenden Veränderungen einführen:

Wundersame Gegenstände[Bearbeiten]

Die meisten Gegenstände, die Boni auf Spielwerte verleihen, fallen unter die Kategorie der Wundersamen Gegenstände. Entfernte Gegenstände: Entferne alle Amulette der Natürlichen Rüstung, Resistenzumhänge sowie Gegenstände, welche Verbesserungsboni auf Attributswerte verleihen.

Veränderte Ausrüstungsplätze: Entferne die Ausrüstungsplätze für Gürtel und Stirn. Die übrigen Gegenstände in diesen Ausrüstungsplätzen sind, solange sie keine Verbesserungsboni verleihen, fortan alle Gegenstände der Kategorie Körper (vorher Gürtel) bzw. der Kategorie Kopf (vorher Stirn).

Diese Veränderung reduziert die Anzahl an Ausrüstungsplätzen und bedeutet, dass manche Gegenstände, die für gewöhnlich gemeinsam getragen werden, in diesem System nicht gemeinsam getragen werden können.

Attributsveränderungen: Sollte die Tabelle spezifizieren, dass ein Gegenstand Verbesserungsboni auf einen Attributswert verleiht, kann der Träger die mit dem Gegenstand assoziierten Attributswerte verändern, indem er den Gegenstand ab- und wieder anlegt. Der neue Bonus ist während der nächsten 24 Stunden temporär. Alle Gegenstände, welche einen Intelligenzbonus verleihen, erhöhen auch den Bonus einer im Vorfeld festgelegten Fertigkeit, wie im Falle eines Stirnreifs der Enormen Intelligenz. Amulette der Mächtigen Fäuste und Rüstungsarmschienen folgen den Regeln für Waffen und Rüstungen, so dass man sie mächtiger machen kann als früher (bis zu einem Äquivalent von +10).

Tabelle: Ausrüstungsplatz Hals

Ausgangspreis Verbesserungsbonus auf Natürliche Rüstung Preisanstieg
0–1.999 GM
2.000–7.999 GM +1 +2.000 GM
8.000–17.999 GM +2 +8.000 GM
18.000–31.999 GM +3 +18.000 GM
32.000–49.999 GM +4 +32.000 GM
50.000+ GM +5 +50.000 GM

Tabelle: Ausrüstungsplatz Kopf

Ausgangspreis Verbesserungsbonus auf mentale Attributswerte Preisanstieg
0–3.999 GM
4.000–9.999 GM +2 auf einen Wert +4.000 GM
10.000–15.999 GM +2 auf zwei Werte +10.000 GM
16.000–35.999 GM +4 auf einen Wert oder +2 auf alle drei +16.000 GM
36.000–39.999 GM +6 auf einen Wert oder +4 auf einen und +2 auf die anderen beiden +36.000 GM
40.000–63.999 GM Eine beliebige o. g. Option oder +4 auf zwei Werte +40.000 GM
64.000–89.999 GM +6 auf einen Wert und +4 auf einen weiteren oder +4 auf alle drei +64.000 GM
90.000–143.999 GM +6 auf zwei Werte oder +6 auf einen und +4 auf die anderen beiden +90.000 GM
144.000+ GM +6 auf alle drei Werte +144.000 GM

Tabelle: Ausrüstungsplatz Körper

Ausgangspreis Verbesserungsbonus auf körperliche Attributswerte Preisanstieg
0–3.999 GM
4.000–9.999 GM +2 auf einen Wert +4.000 GM
10.000–15.999 GM +2 auf zwei Werte +10.000 GM
16.000–35.999 GM +4 auf einen Wert oder +2 auf alle drei +16.000 GM
36.000–39.999 GM +6 auf einen Wert oder +4 auf einen und +2 auf die anderen beiden +36.000 GM
40.000–63.999 GM Eine beliebige o.g. Option oder +4 auf zwei Werte +40.000 GM
64.000–89.999 GM +6 auf einen Wert und +4 auf einen weiteren oder +4 auf alle drei +64.000 GM
90.000–143.999 GM +6 auf zwei Werte oder +6 auf einen und +4 auf die anderen beiden +90.000 GM
144.000+ GM +6 auf alle drei Werte +144.000 GM

Tabelle: Ausrüstungsplatz Schultern

Ausgangspreis Resistenzbonus auf Rettungswürfe Preisanstieg
0–999 GM
1.000–3.999 GM +1 +1.000 GM
4.000–8.999 GM +2 +4.000 GM
9.000–15.999 GM +3 +9.000 GM
16.000–24.999 GM +4 +16.000 GM
25.000+ GM +5 +25.000 GM

Ringe[Bearbeiten]

Ringe funktionieren nahezu auf dieselbe Weise wie Wundersame Gegenstände.

Entfernte Gegenstände: Entferne alle Schutzringe. Füge den in Tabelle: Ringe aufgeführten Ablenkungsbonus allen anderen Ringen hinzu.

Tabelle: Ringe

Ausgangspreis Ablenkungsbonus auf die RK Preisanstieg
0–1.999 GM
2.000–7.999 GM +1 +2.000 GM
8.000–17.999 GM +2 +8.000 GM
18.000–31.999 GM +3 +18.000 GM
32.000–49.999 GM +4 +32.000 GM
50.000+ GM +5 +50.000 GM

Mehrere Ringe: Beachte, dass Ablenkungsboni mehrerer Ringe nicht kumulativ sind. Der SL kann damit auf eine von zwei Weisen verfahren: Er kann den in diesem Abschnitt präsentierten Regeln folgen und jeden Ring teurer machen – die zusätzlichen Kosten gleichen im Grund den erlangten dritten Ausrüstungsplatz für einen Ring aus. Alternativ kann der Ablenkungsbonus samt Preisanstieg optional sein und nicht bei jedem Ring vorliegen, so dass Charaktere nicht zweimal für einen Bonus zahlen, der nicht kumulativ ist. Dies erfordert dann aber auch zusätzliche Buchhaltung.

Waffen und Rüstungen[Bearbeiten]

Unter diesem System werden Waffen und Rüstungen nicht mit reinen Verbesserungsboni hergestellt, so dass ein Verbesserungsbonus von +1 keine Voraussetzung ist, um ihnen eine besondere Eigenschaft verleihen zu können. Addiere stattdessen den effektiven Verbesserungsbonus der besonderen Eigenschaften eines Gegenstandes zusammen und verleihe dem Gegenstand das Resultat als neuen Verbesserungsbonus auf Angriffs- und Schadenswürfe. Den neuen Preis bestimmst du, indem du den Gesamtpreis der besonderen Eigenschaften des Gegenstandes mit 4 multiplizierst. Beispiel: Die Eigenschaft Schärfe entspricht einen Bonus von +1 und kostet normalerweise 2.000 GM. Unter diesen Regeln würde ein Krummschwert der Schärfe einen Bonus von +1 durch seine Eigenschaft Schärfe erhalten und 8.000 GM kosten. Die Eigenschaften eines Heiligen Krummschwertes der Schärfe kosten normalerweise 18.000 GM und entsprechen einem Bonus von +3, welche ihm einen Verbesserungsbonus von +3 verleihen und den Preis auf 72.000 GM erhöhen.