Schicksalsturmkarten

Aus Pathfinder-SRD
  • Aura: Starke, alle Schulen
  • ZS: 20
  • Ausrüstungsplatz: Keiner
  • Gewicht:

Beschreibung[Bearbeiten]

Für gewöhnlich wird ein Schicksalsturmkartendeck in Leinen oder Samt eingewickelt und verborgen in einer einfachen Holzschachtel aufbewahrt. Nichts weist darauf hin, dass es sich hierbei um mehr als einen vielgenutzten und geschätzten Fokus der varisischen Wahrsagekunst handelt. Sobald eine Karte des Decks zufällig gezogen wird, offenbart sich ihre Natur und ein von der gezogenen Karte bestimmter, oftmals lebensverändernder Effekt, welcher auf den Nutzer einwirkt.

Ein Träger eines Schicksalsturmkartendecks, der eine Karte zu ziehen wünscht, muss zuvor bekanntgeben, wie viele Karten er ziehen will. Diese Karten müssen jeweils binnen 1 Stunde gezogen werden. Ein Charakter kann niemals mehr Karten ziehen, als er zuvor angekündigt hat (es sei denn, der Effekt der gezogenen Karte gestattet es ihm). Sollte der Charakter nicht gewillt sein, die angekündigte Anzahl selbst zu ziehen, oder irgendwie versuchen, das Ziehen zu umgehen, springen die Karten nach 1 Stunde aus eigener Kraft aus dem Deck. Sollte jemand versuchen, mehr Karten als zuvor angekündigt aus einem Deck zu ziehen, so zieht er nur leere Karten.

Wann immer eine Karte aus dem Deck gezogen wird, wird diese sofort ersetzt. Daher ist es möglich, ein und dieselbe Karte direkt zwei Mal hintereinander zu ziehen. Ein Schicksalsturmkartendeck enthält 54 Karten, deren Effekte im Anschluss dargelegt werden.

Zerstörung[Bearbeiten]

Die Schicksalsturmkarten schützen sich auf seltsame Weise selbst. Sollte der ganze Satz Schaden erleiden – egal wie viel – so wird eine Karte zerstört und der Rest teleportiert an einen zufällig bestimmten Ort auf derselben Ebene. Sollte ihm jemand dabei folgen und binnen 1 Minute erneut Schaden zufügen, so wird eine weitere Karte zerstört und die übrigen teleportieren erneut fort. Sollte sich dies wiederholen, bis keine Karten mehr übrig sind, so ist das Deck zerstört. Andernfalls erscheinen zerstörte Karten wieder mit einer Geschwindigkeit von 1 Karte pro Stunde.

Effekte der Schicksalsturmkarten[Bearbeiten]

Die 54 Karten im Deck der Schicksalsturmkarten besitzen stark unterschiedliche Kräfte. Viele Effekte treten augenblicklich ein und wirken permanent, andere können verzögert auftreten. Sofern nicht anders vermerkt, sind von den Karten verursachte Effekte permanent und können nur mittels Wunder oder Wunsch, den Kräften eines anderen Artefaktes oder der Intervention einer Gottheit aufgehoben werden. Viele Effekte der Karten können Elemente der Spielwelt verändern und sollten daher nach Ermessen des Spielleiters unter Berücksichtigung der Gesinnung, Ausrichtung und Absicht jeder Karte ausgelegt werden.

Der Aufstand: Beim Ziehen dieser Karte erscheinen 3W6 ungeschickte und ungehobelte Bürgerliche der 1. Stufe, um dem Charakter zu dienen. Sollten diese Anhänger getötet werden, erleidet der Charakter die üblichen Verluste auf seinen Anführenwert. Sollte er sie schlecht behandeln oder ihren Tod verursachen, so verbreitet sich die Kunde davon rasch und weit, wobei der SL die eventuellen Folgen bestimmt.

Der Bär: Der Charakter erlangt die Schablone für Lykanthropenkreaturen und wird zu einem Werbären. Dabei gilt er als Natürlicher Lykanthrop, so dass Krankheit kurieren und Heilung keine Wirkung auf das Leiden haben.

Die Burg: Der Charakter erlangt eine persönliche Halbebene (wie mittels permanentem Halbebene erschaffen) Der Bergmensch: Der Charakter wächst um eine Größenkategorie und erhält alle damit verbundenen Boni und Mali. Seine Ausrüstung wächst nicht mit.

Das Dämonenlicht: Der Körper des Charakters wird aufgelöst, zurückbleiben seine Gegenstände und ein leuchtender Edelstein, welcher seine Seele enthält. Dieser Edelstein ist 2.500 x Charakterstufe GM wert. Um den Charakter ins Leben zurückzuholen, ist Auferstehung oder ein mächtigerer Zauber nötig, dies zerstört den Edelstein.

Das Dornengestrüpp: Der Charakter kann ein Mal am Tag Mit Pf lanzen sprechen nutzen und eine Pf lanze ihm eine Frage wahrheitsgetreu beantworten lassen. Dies versetzt die umliegenden Pflanzen aber in Unruhe, so dass 1W4+2 Moderne Schlurfer mit der Schablone für Verbesserte Kreaturen aus dem Boden hervorbrechen und den Charakter angreifen, egal in welchem Gelände er sich befindet.

Das Einhorn: Die Karte verleiht dem Charakter die ein Mal einsetzbare Fähigkeit, eine frühere Entscheidung oder Handlung ungeschehen zu machen. Das Gef lecht der Realität wird aufgeribbelt und neugef lochten. Dies könnte abhängig vom Tun des Charakters und wie er gern gehandelt hätte dazu führen, dass Kreaturen ins Leben zurückkehren oder der Verlauf der Geschichte verändert wird. Der Spieler entscheidet, in welcher Situation er gern anders gehandelt hätte, und der SL bestimmt, wie sich die Realität dadurch verändert. Die Veränderung betrifft hauptsächlich den Charakter und wirkt sich so wenig wie möglich auf andere aus. Der Charakter kann den Effekt dieser Karte nutzen, wann er will, jedoch nur ein Mal.

Der Erdrutsch: Der Charakter wird zum Mittelpunkt eines Erdbebens. Neben dem normalen Rettungswurf muss er zudem einen weiteren Willenswurf ablegen; misslingt ihm dieser, wird er von Einkerkerung betroffen.

Die Eule: Diese Karte verleiht dem Charakter die Fähigkeit ein Mal ein beliebiges Ziel an einem beliebigen Ort 1 Minute lang auszuspähen. Das Ziel erkennt allerdings augenblicklich, dass es vom Charakter ausgespäht wird. Der Charakter kann den Effekt dieser Karte nutzen, wann er will, jedoch nur ein Mal, dann endet der Effekt dieser Karte.

Der Fremde Händler: Das mysteriöse Wesen, welches als der Fremde Händler bekannt ist, erscheint und bietet dem Charakter jeden von ihm begehrten Schatz an, will aber in Lebensjahren bezahlt werden. Sollte der Charakter annehmen, muss er eine Anzahl von Alterskategorien bestimmen, um die zu altern er bereit ist. Der Charakter erhält alle Attributsabzüge passend zu seiner neuen Alterskategorie, aber keine Vorteile. Pro Alterskategorie erhält er aber 20.000 GM Guthaben beim Fremden Händler, für dieses Geld kann er von ihm nichteinzigartige magische Gegenstände erwerben. Nicht genutztes Guthaben geht verloren. Sowie der Charakter sein Guthaben aufgebraucht hat oder den Handel für beendet erklärt hat, verschwindet der Fremde Händler. Die verlorenen Lebensjahre können nicht wiedererlangt werden. Der Fremde Händler handelt nicht mit Charakteren, die nicht an Altersschwäche sterben können. Sollte der Charakter kein Interesse daran haben, mit dem Fremden Händler Handel zu treiben, verschwindet dieser in einer stinkenden, gelben Schwefelwolke.

Die Geflügelte Schlange: Dem Charakter wird ein Wunsch verliehen, welcher wie der Zauber Wunsch funktioniert hinsichtlich Auswirkungen auf Regeln und Spielwerte, die Realität aber über die Grenzen des Zaubers hinaus verändert – z.B. könnte der Verlauf eines Flusses verändert oder ein Krieg beendet werden. Das letzte Wort liegt aber immer noch beim SL.

Die Grille: Wenn der Charakter diese Karte zieht, kann er bis zu drei weitere Karten ziehen. Neben den Effekten dieser Karten erhält der Charakter zudem eine Erhöhung seiner Bewegungsrate am Boden um +3 m pro Karte, welche er zieht.

Der Hasenfürst: Alle Kritischen Bedrohungen des Charakters werden automatisch bestätigt. Zugleich werden aber auch alle gegen den Charakter erzielten Kritischen Bedrohungen bestätigt.

Die Hebamme: Der Charakter erhält genau so viel Erfahrung, wie er zum nächsten Stufenaufstieg benötigt.

Die Hochzeit: Ein gutaussehender Elementargeist des vom Charakter bevorzugten Geschlechts erscheint und macht ihm einen Heiratsantrag. Sollte der Charakter annehmen, muss er bis zum Ende der Woche eine exquisite Hochzeitszeremonie organisieren und dem exotischen Externaren stets treu sein. Sollte er ablehnen oder seinen Treueschwur jemals brechen, kehrt der Elementargeist mit gebrochenem Herzen auf seine (oder ihre) Heimatebene zurück und der entsprechende Elementargeisterhof reagiert erzürnt. Art, Persönlichkeit, Handlungen und mögliche Racheakte des Elementargeistes bestimmt der SL.

Der Inquisitor: Die Karte verlieht dem Charakter die ein Mal einsetzbare Fähigkeit, eine andere Kreatur zu zwingen, auf eine Frage wahrheitsgetreu zu antworten. Die Karte verleiht weder Charakter noch befragter Kreatur besondere Einsichten, d.h. eine Kreatur könnte immer noch eine Frage objektiv falsch beantworten, wenn sie dies subjektiv für die Wahrheit hält. Sollte die Kreatur unwissend sein, so teilt sie dem Charakter mit, die Antwort nicht zu kennen, und dieser Effekt ist verschwendet. Der Charakter kann den Effekt dieser Karte nutzen, wann er will, jedoch nur ein Mal.

Der Jahrmarkt: Wird diese Karte gezogen, legt der SL sie beiseite und zieht neun weitere Karten; diese werden aufgedeckt vor dem Spieler ausgelegt, dann aber vom SL umgedreht und gemischt. Der Spieler zieht sodann eine der neun Karten und erfährt wie üblich die Effekte.

Der Jongleur: Der Charakter erhält einen Bonus von +2 auf zwei Attributswerte seiner Wahl, muss diese sodann aber gegeneinander austauschen.

Die Königinmutter: Wenn der Charakter diese Karte zieht, erscheinen 2W4 Riesenameisen, um ihm zu ihrem Tod zu dienen. Diese Kreaturen helfen und beschützen den Charakter voller Eifer. Sie verstehen seine verbalen Befehle, können aber nicht antworten.

Die Krähen: Der Charakter muss zwischen seinem wertvollsten Gegenstand und einem wichtigen Verbündeten nach Wahl des SL entscheiden. Was er nicht wählt, wird zerstört bzw. getötet und kann mit sterblichen Mitteln nicht wiederhergestellt werden. Der Charakter weiß beim Ziehen der Karte um die Folgen seiner Entscheidung.

Die Krankheit: Der Charakter erkrankt an unheilbarer Lepra (oder einer anderen Krankheit nach Maßgabe des SL). Die Krankheit kann nur durch Wunder oder Wunsch geheilt werden, ihre Auswirkungen können hingegen mittels Genesung u.ä. bekämpft werden.

Die Kurtisane: Der Lieblingsgegenstand des Charakters – am besten eine magische Waffe – erlangt Intelligenz. Die Regeln für Intelligente Gegenstände im Grundregelwerk erzeugen die Fähigkeiten des Gegenstandes zufällig. Sollte der Charakter über keine Gegenstände verfügen, fällt ihm alsbald ein intelligenter Gegenstand in die Hände.

Der Leere Thron: Der Charakter erbt schon bald nach Ablegen dieser Karte einen Adelstitel und 15.000 GM – wann und wie bestimmt der SL.

Der Lügner: Der mächtigste, wertvollste und/oder liebste magische Gegenstand des Charakters (nach Wahl des SL) manifestiert einen Fluch. Würf le auf Tabelle 15-27 auf Seite 537 des Grundregelwerkes, um diesen Effekt zu generieren; wiederhole Ergebnisse für bestimmte Gegenstände.

Der Messingzwerg: Der Charakter wird gegen eine Energieart seiner Wahl immun, zugleich aber Empfindlich gegen eine andere Energieart nach Wahl des SL.

Der Narr: Der Intelligenz-, Weisheits- und Charismawert des Charakters wird um jeweils 1W4 Punkte gesenkt (würfle für jedes Attribut einzeln).

Der Paladin: Der Charakter erlangt einen Heiligen Rächer. Diese Waffe besitzt alle Eigenschaften eines normalen Heiligen Rächers und eine besondere Fähigkeit, welche nur ein Mal benutzt werden kann: Stößt der Träger die Waffe als Standard-Aktion in den Boden, verwandelt sie sich in einen Paladin, der über zwei Stufen mehr verfügt als der Träger, über einen eigenen Heiligen Rächer verfügt und dem Charakter 30 Minuten lang hilft, wie es seine Gesinnung erlaubt. Mit Ablauf dieser Zeit verschwindet der Paladin und das Schwert kehrt zurück, wird aber für immer auf ein Langschwert aus Kaltem Eisen +2 reduziert.

Der Pfau: Die Haut des Charakters verhärtet, wird steift und steinig. Er erhält einen Bonus von +2 auf seine Natürliche Rüstung und einen Malus von -2 auf Geschicklichkeit.

Die Posaune: Diese Karte verleiht dem Charakter die Fähigkeit ein Mal am Tag einen Externar seiner Gesinnung herbeizuzaubern. Der HG des Externar darf maximal der Stufe des Charakters entsprechen. Er dient ihm für eine Anzahl von Runden in Höhe der Stufe des Charakters.

Die Prügel: Im Kampf gilt der Charakter stets als in die Zange genommen. Angreifer erhalten einen In-die-Zangenehmen-Bonus von +2 auf Angriffe gegen den Charakter und können ihn nach Belieben hinterhältig angreifen.

Der Rakschasa: Wenn der Charakter lügt, um zu täuschen, verwandelt er sich für 1 Stunde in ein zufällig bestimmtes Tier. Dieser Effekt kann nicht vorsätzlich ausgelöst werden.

Der Scherz: Wenn der Charakter diese Karte zieht, wählt er einen seiner Verbündeten. Der SL zieht sodann drei neue Karten und legt sie mit dem Bild nach oben aus (der SL entscheidet, ob er die Effekte der Karten erklärt oder nicht). Der Verbündete des Charakters muss eine dieser Karten wählen und erlangt augenblicklich ihre Effekte. Der Charakter wählt sodann eine der übrigen beiden Karten und erhält ihre Effekte. Die letzte Karte wird dann abgelegt.

Der Schlangenbiss: Wer den Charakter berührt, muss einen Zähigkeitswurf ablegen; misslingt dieser Rettungswurf wird er mit Grünblutöl vergiftet (SG 10 + TW des Charakters + KO-Modifikator). Dieses Gift betrifft jeden, der den Charakter berührt, selbst wenn er ihm Erste Hilfe leisten oder auf ihn heilende Magie wirken will.

Der Schlosser: Diese Karte verleiht dem Charakter die Fähigkeit, eine beliebige Tür, ein Schloss, Fesseln oder eine andere verschlossene Barriere zu öffnen. Dies umfasst auch magische Tore oder Portale mit spezifischen Aktivierungsvoraussetzungen. Der Charakter kann den Effekt dieser Karte nutzen, wann er will, jedoch nur ein Mal.

Die Schmiede: Der Charakter muss eine Waffe oder Rüstung in seinem Besitz wählen, welche zu einer anderen Waffe oder Rüstung von gleichem oder geringerem GM-Wert umgeschmiedet wird. Beispiel: Ein Langschwert +3 (Wert 18.315 GM) könnte in einen Krummsäbel des Grundsatzes+1 (Wert ebenfalls 18.315 GM), eine andere Waffe oder eine Rüstung mit maximal demselben Wert umgeschmiedet werden. Sollte das Resultat einen geringeren GM-Wert besitzen als der Ausgangsgegenstand, ist die Differenz verloren.

Die Sonnenfinsternis: Von Sonnenuntergang bis Sonnenaufgang wird der Charakter behandelt, als hätte er eine Stufe weniger; sollte er über mehrere Stufen verfügen, muss er bei Ziehen dieser Karte wählen, welche seiner Klassen betroffen sein soll.

Die Stumme Vettel: Der Charakter verliert permanent einen seiner Sinne nach seiner Wahl – Sicht, Gehör oder Sprache und erhält entsprechend den Zustand Blind, Taub oder Stumm. Dieser Zustand kann nur mittels Wunder oder Wunsch geheilt werden.

Der Tanz: Wenn der Charakter fortan seine Initiative auswürfelt, würfelt er zwei Mal und wählt das ihm passendere Ergebnis.

Der Teufel: Ein machtvoller böser Externar bemerkt den Charakter und setzt Pläne in Bewegung, um ihn zu zerstören.

Das Theater: Wenn der Charakter das nächste Mal eine Kreatur besiegt, erhält er einen Bonus von +2 auf den Attributswert, welcher dem höchsten Attributswert der besiegten Kreatur entspricht.

Der Tyrann: Der Charakter erhält die ein Mal nutzbare Fähigkeit, einer beliebigen Kreatur des Multiversums einen Befehl zu geben, welchen diese sodann befolgen muss. Das Ziel wird wie von Monster beherrschen betroffen und befolgt sogar die Anweisung, sich selbst zu töten. Die betroffene Kreatur weiß, dass sie gegen ihren Willen handelt und kennt Identität und Aufenthaltsort des Charakters. Unsterbliche Kreaturen sind nicht in der Lage, sich zu töten, und erleiden nur beachtliche, aber vergehende Schmerzen. Kreaturen, welche imstande sind, anderen Vorteile zu verleihen, besitzen in der Regel auch die Macht, diese wieder zu nehmen, und nutzen diese Macht auch, sowie sie wieder frei entscheiden können. Das letzte Wort liegt wie immer beim SL. Der Charakter kann den Effekt dieser Karte zu einem beliebigen Zeitpunkt nutzen, kann ihn aber nur ein Mal anwenden.

Der Überlebende: Wenn der Charakter das nächste Mal auf -10 Trefferpunkte reduziert wird, wird er augenblicklich auf die volle Anzahl seiner Trefferpunkte geheilt. Sollte er durch einen Effekt getötet werden, der keinen Trefferpunkteschaden verursacht (z.B. Auflösung), so wird er nicht getötet und ebenfalls wieder auf maximale Trefferpunkte gebracht. Sollte er durch eine feindliche Umgebung getötet werden (z.B. einen Lavastrom oder durch Teleportieren auf eine gefährliche Ebene), wird er zudem an seinen letzten sicheren Aufenthaltsort transportiert und wieder auf maximale Trefferpunkte gebracht. Diese Karte rettet den Charakter nicht vor Effekten, die ihn dauerhaft außer Gefecht setzen, z.B. Versteinerung.

Die Verborgene Wahrheit: Diese Karte verleiht dem Charakter ein Mal die Fähigkeit, einen allwissenden Geist um eine Antwort auf eine beliebige Frage oder das Lösen eines Rätsels zu bitten. Ob der Charakter mit der enthüllten Information dann aber auch etwas anfangen kann, ist sein Problem. Der Charakter kann den Effekt dieser Karte nutzen, wann er will, jedoch nur ein Mal.

Der Verlorene: Der Charakter kann keine weitere Stufe mehr in jener Klasse erlangen, in welcher er über die meisten Stufen verfügt. Dieser Effekt kann umgangen werden, sollte der Charakter getötet und ins Leben zurückgeholt werden, allerdings wird er dabei beim nächsten Mal Ziel von Wiedergeburt, egal welcher Zauber eigentlich genutzt wurde.

Der Verrat: Der Tiergefährte, Vertraute, Gefolgsmann oder ein anderer NSC-Verbündeter des Charakters wird diesem gegenüber für immer Feindselig eingestellt. Sollte der Charakter über keinen solchen Verbündeten verfügen, erlangt er die Feindschaft einer mächtigen Person, einer Gemeinde oder eines religiösen Ordens. Dieser Hass bleibt ein Geheimnis, bis er unter den möglichst dramatischen und für den Charakter gefährlichen Umständen enthüllt werden kann. Beim Ziehen dieser Karte weiß der Charakter, dass jemand oder etwas sich gegen ihn wenden wird, mehr aber nicht.

Die Vision: Der Charakter erlangt zwei Visionen nach Maßgabe des SL und weiß, dass die eine wahr und die andere falsch ist, aber nicht welche. Es könnten Visionen der Vergangenheit, der Gegenwart oder der Zukunft sein, kryptische Omen oder völlig Ersonnenes.

Der Vorarbeiter: Wenn der Charakter diese Karte zieht, erscheint vor ihm ein mächtiges Wesen und erteilt ihm einen gefährlichen Auftrag. Sollte der Charakter diesen ablehnen, wird er von Geas/Auftrag betroffen bis er den Auftrag erfüllt hat. Mit Vollendung erscheint das mächtige Wesen erneut und belohnt den Charakter großzügig und umfassend. Die Einzelheiten zu Auftraggeber, Auftrag und Belohnung bestimmt der SL.

Das Wachsfigurenkabinett: Bei Ziehen dieser Karte erscheinen 1W6 exakte Duplikate des Charakters in einem 30 km-Radius, deren Gesinnung und Ziele im Widerspruch zum Charakter stehen.

Der Wanderer: Ein nichtmagischer Gegenstand im Besitz des Charakters wird zu einem magischen Gegenstand von wenigstens 20.000 GM Wert. Der SL bestimmt, welcher Gegenstand betroffen ist und welche Eigenschaften er manifestiert.

Der Weite Himmel: Der Charakter kann ein Mal am Tag einen Bonus von +10 auf seinen KMB oder seine KMV für 1 Runde addieren. Wenn er dies tut, zerbricht ein Stück Metall in seiner Nähe.

Der Wirbelsturm: Ein Älterer Luftelementar erscheint, welchen der Charakter allein bekämpfen muss. Sollte er nicht binnen 1W6+1 Runden siegen, wird der Charakter auf die Ebene der Luft transportiert.

Der Wirt: Der SL wählt einen der Feinde des Charakters aus. Dieser Feind erfährt eine völlige Wandlung, so dass er nun den Charakter unterstützt.

Die Wüste: Diese Karte verleiht dem Charakter ein Mal die Fähigkeit, augenblicklich an einen beliebigen Ort auf derselben Ebene zu reisen und dabei bis zu 10 Verbündete und 2.000 Pfund Güter mitzunehmen. Der Charakter muss genau wissen, wohin er reisen will, sei es ein von ihm bereits besuchter Ort oder ein Ort auf einer Karte. Es darf kein vages oder verborgenes Ziel sein wie z.B. das reichste Gewölbe der Welt oder die Vergessene Stadt Ird. Dieser Transport ignoriert alle Barrieren gegen Teleportation oder andere magische Effekte. Der Charakter kann den Effekt dieser Karte nutzen, wann er will, jedoch nur ein Mal.

Der Zwilling: Der Charakter wechselt körperlich das Geschlecht.

Folgen[Bearbeiten]

Wer es wagt, alles zu riskieren, indem er vom Deck der Schicksalsturmkarten zieht, sollte das Folgende bedenken:

Gegen alle Widernisse: Auch wenn es natürlich meist völlig subjektiv ist, was als Segen oder Last betrachtet wird, kann man sagen, dass es 24 Karten mit eher vorteilhaften Effekten gibt, 14 mit relativ neutralen und 16 mit nachteiligen. Dies ergibt eine Chance von etwa 44%, eine vorteilhafte Karte zu ziehen, 26% für eine neutrale und 30% für eine nachteilige Karte. Diese Chance schwankt leicht, da einige der neutralen Karten das Ziehen weiterer Karten veranlassen. Dennoch könnten diese Zahlen manch einem ein Gefühl von kalkulierbarem Risiko verleihen, wenn er Karten zieht. Wer mehrere Karten ziehen will, sollte dies aber gut überlegen, da bei zwei Karten die Wahrscheinlichkeit einer gefährlichen Karte auf 50% steigt und bei drei Karten auf 65%.

Verführerische Zerstörung: Viele Effekte der Schicksalsturmkarten sind zum Teil sichtbar und könnten andere anlocken. Nahezu jede Kreatur dürfte in Versuchung kommen, ihr Leben zu verändern, indem sie eine Karte zieht – doch während das Ziehen einer Karte den Eindruck vermitteln könnte, dass der Kartensatz voller Wunder sei, endet das Ziehen mehrerer Karten meistens in Tod und Zerstörung. Eine kleine Gruppe von Abenteurern könnte dies problemlos erkennen, möglicherweise aber nicht die Angehörigen einer größeren Ortschaft, wo Dutzende eine oder mehrere Karten ziehen wollen. Findet man daher einen fortgeschlossenen Satz Schicksalsturmkarten, dann meistens inmitten einer solchen Gemeinde, wo ein ungewöhnliches Individuum der Versuchung widerstehen konnte, oder weil das gefährdete Deck dorthin teleportiert ist.