Schicksalskarten

Aus Pathfinder-SRD
  • Aura: stark (alle Schulen)
  • ZS: 20
  • Ausrüstungsplatz: keiner
  • Gewicht: -

Beschreibung[Bearbeiten]

Schicksalskarten (egal ob vorteilhaft oder von Nachteil) werden normalerweise in einem Kistchen oder einem Lederbeutel aufbewahrt. Jedes Deck besteht aus einer gewissen Anzahl von Karten oder Elfenbein- oder Pergamentplättchen. Jede ist mit anderen Glyphen, Zeichen und Siegeln beschriftet. Sobald eine Karte aus dem Deck gezogen wird, wird deren Magie auf denjenigen übertragen, der die Karte gezogen hat – egal ob es sich um einen positiven oder einen negativen Effekt handelt.

Wer eine Karte ziehen will, muss vorher ankündigen, wie viele Karten er ziehen möchte. Es darf nicht mehr als 1 Stunde zwischen den einzelnen Ziehungen verstreichen und derjenige, der Karten zieht, darf danach niemals mehr Karten aus dem Deck ziehen, als er angekündigt hat. Zieht der Charakter weniger Karten, als er angekündigt hat oder wird er irgendwie davon abgehalten, ziehen sich die Karten von selbst. Wird der Hofnarr gezogen, darf der Besitzer des Decks zwei weitere Karten ziehen. Jedes Mal, wenn eine Karte aus dem Deck gezogen wird, wird sie wieder ersetzt (es ist also möglich, dieselbe Karte zweimal zu ziehen). Werden jedoch der Hofnarr oder der Narr gezogen, werden diese nicht ersetzt. Ein Deck beinhaltet 22 Schicksalskarten. Um die magischen Karten zu simulieren, kannst du ein Tarotdeck benutzen und die zweite Spalte in der Tabelle für die Schicksalskarten benutzen. Hast du kein Tarotdeck zur Verfügung, benutze stattdessen normale Spielkarten und schaue in die dritte Spalte auf der Tabelle. Die Effekte der Karten werden nun im Folgenden beschrieben.

Schicksalkarten Tarotkarte Spielkarte Effekt
Die Waage XI. Gerechtigkeit Pik 2 sofortiger Gesinnungswechsel
Der Komet 2 Schwerter Karo 2 Besiege das nächste Monster, das du triffst, um eine Stufe aufzusteigen
Der Kerker 4 Schwerter Pik Ass Du wirst eingekerkert
Die Euryale 10 Schwerter Pik Dame Ab jetzt Malus von –1 auf alle Rettungswürfe
Das Schicksal 3 Kelche Herz Ass Vermeide einmal eine Situation deiner Wahl
Die Flammen XV. Der Teufel Kreuz Dame Feindschaft zwischen dir und einem Externar
Der Narr 0. Der Narr Joker (mit Markenzeichen) Du verlierst 10.000 EP und musst noch eine Karte ziehen
Der Edelstein 7 Kelche Herz 2 Du erhältst 25 Schmuckstücke oder 50 Edelsteine deiner Wahl
Der Verrückte 2 Münzen Kreuz 2 Du verlierst 1W4+1 Intelligenz. Du darfst noch eine Karte ziehen
Der Hofnarr XII. Der Gehängte Joker (ohne Markenzeichen) Du erhältst 10000 EP oder darfst noch zwei weitere Karten ziehen
Der Schlüssel V. Der Hohepriester Herz Dame Du erhältst eine mächtige magische Waffe
Der Ritter Bube der Schwerter Herz Bube Du erhältst die Dienste eines Kämpfers der 4. Stufe
Der Mond XVIII. Der Mond Karo Dame Du erhältst 1W4 Wünsche
Der Schurke 5 Schwerter Pik Bube Einer deiner Freunde wendet sich gegen dich
Der Ruin XVI. Der Turm Pik König Du verlierst sofort all deinen Besitz und deine Reichtümer
Der Schädel XIII. Der Tod Kreuz Bube Du musst einen Schreckensalp besiegen oder wirst für immer zerstört
Der Stern XVII. Der Stern Karo Bube Du erhältst sofort einen innewohnenden Bonus von +2 auf ein Attribut
Die Sonne XIX. Die Sonne Karo König Du erhältst einen vorteilhaften, durchschnittlichen wundersamen Gegenstand und 50.000 EP
Königin der Münzen Kreuz Ass Alle magischen Gegenstände in deinem Besitz verschwinden für immer
Der Thron 4 Stäbe Herz König Du erhältst einen Bonus von +6 auf Diplomatie und eine kleine Feste
Der Wesir IX. Der Eremit Karo Ass Du kennst die Antwort auf das nächste Problem, dem du dich stellen musst
Das Nichts 8 Schwerter Kreuz König Dein Körper funktioniert noch, aber deine Seele ist irgendwo gefangen

Die Waage: Der Charakter muss eine radikal andere Gesinnung wählen. Verhält er sich nicht der neuen Gesinnung entsprechend, erhält er eine negative Stufe.

Der Komet: Der Charakter muss ganz alleine das nächste feindlich gesinnte Monster besiegen, bzw. die nächsten feindlich gesinnten Monster, oder der Vorteil geht verloren. War der Charakter erfolgreich, erhält er genug EP, um auf die nächste Stufe aufzusteigen.

Der Kerker: Diese Karte bedeutet Gefangenschaft – entweder durch den Zauber Einkerkerung oder die Gefangennahme durch ein mächtiges Wesen. Alle Ausrüstung und alle Zauber des Opfers gehen verloren. Ziehe zwei weitere Karten.

Die Euryale: Der medusenähnliche Kopf, der auf dieser Karte abgebildet ist, belegt den Charakter mit einem Fluch, der nur durch die Karte Das Schicksal oder eine Gottheit gebrochen werden kann. Ansonsten ist der Malus von –1 auf alle Rettungswürfe permanent.

Das Schicksal: Diese Karte ermöglicht es dem Charakter, sogar einem sofortig eintretenden Ereignis zu entgehen, denn die Realität selbst hat sich aufgetrennt und neu gewoben. Die Karte bringt kein Ereignis in Gang, sondern kann nur eines davon abhalten zu geschehen oder ein vergangenes Ereignis verändern. Dieser Vorteil gilt aber nur für denjenigen, der die Karte gezogen hat, die anderen Gruppenmitglieder werden dem Ereignis ausgesetzt.

Die Flammen: Wut, Eifersucht oder Neid können die treibenden Kräfte der Feindschaft sein. Die Feindschaft mit dem Externar endet erst, wenn eine der beiden Seiten getötet wurde. Ermittle den Externar per Zufall. Er wird den Charakter innerhalb von 1W20 Tagen angreifen oder ihm das Leben sonst wie zur Hölle machen.

Der Narr: Du verlierst automatisch 10000 EP und musst eine neue Karte ziehen. Im Gegensatz zu allen anderen Karten außer dem Hofnarr muss diese Karte abgelegt werden, nachdem sie gezogen wurde.

Der Edelstein: Diese Karte bedeutet Reichtum. Bei dem Schmuck handelt es sich um mit Juwelen besetzten Goldschmuck. Jedes Stück ist 2.000 GM wert. Die Edelsteine sind 1.000 GM pro Stück wert.

Der Verrückte: Diese Karte verursacht sofort einen Intelligenzverlust von 1W4+1. Du musst nur eine neue Karte ziehen, wenn du möchtest.

Der Hofnarr: Diese Karte wird im Gegensatz zu allen anderen Karten außer dem Narr sofort abgelegt, nachdem sie gezogen wurde. Du musst nur zwei weitere Karten ziehen, wenn du dies wünschst.

Der Schlüssel: Die magische Waffe, die verliehen wird, muss eine sein, die der Charakter benutzen kann. Sie erscheint einfach aus dem Nichts in der Hand des Charakters.

Der Ritter: Der Kämpfer erscheint einfach aus dem Nichts und dient dem Charakter loyal bis in den Tod. Er oder sie gehört demselben Volk (oder derselben Art) an wie der Charakter. Ein Charakter, welcher das Talent Anführen besitzt, kann diesen Kämpfer als Gefolgsmann aufnehmen.

Der Mond: Manchmal ist auf dieser Karte ein Mondstein abgebildet. Die Anzahl der Wünsche, die verliehen werden kann, zeigt sich dann in der entsprechenden Menge an funkelnden Stellen. Manchmal gibt aber auch die Mondphase an, wie viele Wünsche gewährt werden (Vollmond = vier Wünsche, zu drei Vierteln voll = drei Wünsche, Halbmond = zwei Wünsche, zu einem Viertel voll = ein Wunsch). Es handelt sich um Wünsche, wie sie auch der gleichnamige Magierzauber des 9. Grads verleiht. Sie müssen alle innerhalb von so vielen Minuten verbraucht werden, wie es der Anzahl der erhaltenen Wünsche entspricht.

Der Schurke: Wenn diese Karte gezogen wird, entfremdet sich einer der NSC-Freunde völlig von dem Charakter (am Besten ein Gefolgsmann) und wird auf immer zum Feind. Hat der Charakter keine Gefolgsleute, zieht er sich stattdessen die Feindschaft einer mächtigen Person (oder einer Gemeinde oder einem religiösen Orden) zu. Der Hass dieser Person bleibt solange unentdeckt, bis die Zeit reif ist und die Feindschaft wirklich verheerende Auswirkungen hat.

Der Ruin: Wie der Name schon sagt, verliert der Charakter alle seine nicht-magischen Besitztümer, wenn er diese Karte zieht.

Der Schädel: Ein Schreckensalp erscheint. Der Charakter muss ihn alleine bekämpfen – wenn ihm andere zur Hilfe eilen, müssen sie gegen ihre eigenen Schreckensalpe kämpfen. Wird der Charakter in diesem Kampf getötet, ist er für immer tot und kann selbst mit einem Wunsch oder einem Wunder nicht wiederbelebt werden.

Der Stern: Die 2 Punkte können auf jedes Attribut verteilt werden, das der Charakter wünscht. Sie können allerdings nicht auf zwei Attribute aufgeteilt werden.

Die Sonne: Würfle auf der Tabelle für durchschnittliche wundersame Gegenstände, bis du einen passenden findest.

Die Klauen: Wenn diese Karte gezogen wird, wird jeder magische Gegenstand, den der Charakter besitzt, auf immer und ewig zerstört – mit Ausnahme der Schicksalskarten.

Der Thron: In den Augen der Leute wird der Charakter zu einem wahren Anführer. Die Burg, die der Charakter erhält, erscheint in einem Gebiet, welches sich der Charakter aussuchen kann – diese Entscheidung muss innerhalb 1 Stunde getroffen werden, nachdem die Karte gezogen wurde.

Der Wesir: Diese Karte verleiht demjenigen, der sie gezogen hat, die einmalige Fähigkeit, eine Quelle des Wissens anzurufen, um ein Problem zu lösen oder eine Frage vollständig beantwortet zu bekommen. Die Frage muss innerhalb eines Jahres gestellt werden. Ob sich die gewonnenen Informationen auch sinnvoll in die Tat umsetzen lassen, ist jedoch fraglich.

Das Nichts: Diese schwarze Karte bedeutet die totale Katastrophe. Der Körper des Charakters funktioniert noch, es ist, als würde er im Koma liegen. Die Seele des Charakters aber ist irgendwo gefangen – zum Beispiel in einem Gegenstand auf einer fernen Ebene oder einem fremden Planeten, der sich möglicherweise im Besitz eines Externars befindet. Auch ein Wunsch oder ein Wunder bringen den Charakter nicht zurück, sondern enthüllen nur, wo das Gefängnis des Betroffenen liegt. Ziehe keine weiteren Karten.

Zerstörung[Bearbeiten]

Schicksalskarten können zerstört werden, indem man sie in einer Wette gegen eine Gottheit der Ordnung verliert. Die Gottheit darf sich der wahren Natur der Karten nicht bewusst sein.