Äonenzepter

Aus Pathfinder-SRD
  • Aura: Überwältigende Verwandlungsmagie
  • ZS: 25
  • Ausrüstungsplatz: Keiner
  • Gewicht: 8 Pfd.

Beschreibung[Bearbeiten]

Der Äonenzepter kann als Schwerer Streitkolben +4 geführt werden, sein Kritischer Bedrohungsbereich ist 18–20. Eine mit dem Zepter getroffene Kreatur erleidet nicht nur den Waffenschaden, sondern altert zudem um eine Anzahl an Jahren in Höhe des erlittenen Schadens. Bei einem Kritischen Treffer altert das Ziel sogar um die doppelte Anzahl der erlittenen Schadenspunkte. Auf diese Weise gealterte Kreaturen könnten Reduzierungen ihrer körperlichen Attributswerte erleiden – siehe Tabelle: Auswirkungen des Alters zu den Effekten von Alterung. Hinsichtlich nicht dort aufgeführter Humanoider und Nichthumanoider sollte ein SL sich an die Kreaturenbeschreibungen, Allgemeinwissen und sein Urteilsvermögen halten, wie Angehörige anderer Völker betroffen werden. Bei unbedeutenden Gegnern sollten ST, GE und KO im Schnitt pro 10 Jahre Alterung um jeweils -1 verändert werden und eine Kreatur bei +40 Jahre an Altersschwäche sterben. Externare, Konstrukte und Untote sind gegen Alterungseffekte immun. Die geistigen Atttributswerte verbessern sich dabei nicht. Kreaturen, welche Fähigkeiten in Abhängigkeit von ihrer Alterskategorie erlangen, erhalten diese normal, der SL kann aber bestimmen, dass sie nicht sofort darüber verfügen können. Regeneration macht 1 Jahr an vorzeitiger Alterung pro geheiltem Trefferpunkt rückgängig.

Durch Alterung getötete Kreaturen können nur mittels Wahre Auferstehung, Wunder oder Wunsch ins Leben zurückgeholt werden, allerdings heilen selbst diese Zauber nicht die Alterung, sondern holen das Ziel lediglich 1 Jahr jünger als sein maximales Alter zurück.

Das Äonenzepter kann nicht nur als Waffe eingesetzt werden, sondern zudem ein Portal durch die Zeit öffnen. Hierzu muss der Träger 10 Minuten aufwenden, um den empfindlichen Mechanismus im Kopf des Artefaktes auf das genaue Datum einzustellen, zu dem er reisen möchte. Der Träger muss dabei entweder einen Fertigkeitswurf für Wissen (Geschichte) gegen SG 30 ablegen, um ein genaues Datum einzustellen, oder einen Weisheitswurf gegen SG 30, um in eine allgemeine Zeitperiode zu reisen. Der Träger kann sich dabei beeilen und die Zeit auf 1 Minute reduzieren, allerdings erhöht dies den SG des Wurfes um +10. Unabhängig vom Gelingen des Wurfes öffnet sich ein 1,50 m durchmessender, glühender Riss in der Zeit innerhalb von 4,50 m Entfernung. Dieser Riss kann nicht als Waffe oder zum Zerstören genutzt werden. In welche Zeit er führt, hängt von Erfolg (beabsichtigte Zeit) oder Misserfolg (verwende die Tabelle: Ungewollte Zeitreisen um die Abweichung zu bestimmen) des Wurfes ab. Man kann nicht durch das Portal schauen und muss es komplett durchqueren, um zu sehen, welche Zeit sich auf der anderen Seite befindet. Der Riss schließt sich nach 1 Minute. Welche Kreaturen oder Bedingungen auf der anderen Seite warten, bestimmt der SL (siehe die Tabelle: Zeitalter von Golarion).

Zerstörung[Bearbeiten]

Das Äonenzepter gehorcht Gesetzen, die nicht dieser Realität angehören. Es kann nicht zerstört, wohl aber in eine Zeit getragen werden, wo es dem Zugriff der Gegenwart entzogen ist. Manche behaupten, dass dies bereits Dutzende Mal geschehen, das Zepter aber dennoch später in uralten Ruinen oder als Folge geologischer Umwälzungen gefunden worden sei.

Folgen[Bearbeiten]

Wer das Äonenzepter benutzt, kann durch die Zeit reisen – mit all den Gefahren und Folgen, die daraus resultieren können.

Gesetze der Zeit: Das Äonenzepter ist der Schlüssel zu Zeitreiseabenteuern mit all den daraus resultierenden Gefahren, Problemen und Paradoxa. Sollte ein SL keine Zeitreiseelemente in seiner Kampagne wollen, dann sei ihm nahegelegt, die Finger vom Äonenzepter zu lassen!

Zeitreisen können so einfach oder so kompliziert sein, wie der SL möchte. Eine Kampagne muss nicht durch gespaltene Zeitlinien, Zeitparadoxa und alles zerstörende Folgen belastet werden. Natürlich kann ein SL, welcher die Effekt von Zeitreisen wie Wellen auf einem Teich betrachtet, die ein hineingeworfener Stein erzeugt, aber auch alle Taten und ihre Folgen nachhalten. Manche SL halten es mit den Effekten von Zeitreisen auch lieber wie mit einem Stein, der in einen raschen Strom geworfen wird – geringere Effekte am Eintauchpunkt, doch letztendlich ohne Folgen für den Verlauf des Stromes. Andere verzichten lieber gänzlich auf die beliebten Regeln zu Zeitreisen und entwickeln eigene – vielleicht widersteht der Zeitstrom Veränderungen oder hat Wächter (z.B. Hunde von Tindalos).

Ein SL sollte auch überlegen, wie er andere Probleme wie beispielsweise Magie behandelt. Wie erlangt z. B. ein Kleriker eines Gottes, der noch gar geboren wurde, seine Magie in der fernen Vergangenheit? Verändert sich die Magie? Ist sie in der fernen Zukunft noch so zuverlässig wie in der Gegenwart? Und kann der Schlüssel überhaupt ein Tor in eine Zeit öffnen, welche völlig im Widerspruch zur Existenz des Trägers des Zepters steht – z.B. in die Zeit vor der Entstehung der Materiellen Ebene oder in eine Zukunft, in welcher es den Planeten nicht mehr gibt?

Zeitreisen öffnen die Tür zu zahllosen neuen Abenteuern, erfordern aber auch beachtliche Vorüberlegungen zu den Gesetzen der Realität und den besuchbaren Kulturen. Ein SL kann alle Details kreieren, welche zu den Geschichten passen, die er erzählen will, sollte aber konsistent bleiben, damit die Spieler die Entdeckung dieser Geheimnisse der Realität genießen können.

Zeitreisen: Ein SL, der seine Kampagne einen Abstecher in Golarions Vergangenheit machen lassen will, findet genug Informationen im Weltenband der Inneren See. Viele uralte Reiche beeinflussen immer noch die Gegenwart und Details zu Kulturen wie Azlant, Thassilon und dem Alten Osirion findest du in verschiedenen Quellen wie dem Almanach der Versunkenen Reiche, dem Almanach der Gewölbe oder auch dem Abenteuerpfad Das Erwachen der Runenherrscher.

Die Zukunft der Region der Inneren See ist dagegen weitaus rätselhafter – sie könnte fantastisch, futuristisch oder der realen Welt ähnlich sein, wie es der SL will. Reisen die Charaktere weit genug, stößt dies im Grunde die Tür zu jedem Kampagnenhintergrund auf, den sich der SL ausdenken mag.

Tabelle: Ungewollte Zeitreisen

Wurfergebnis Zeit jenseits des Portals*
SG oder höher Beabsichtige Zeit
SG –1 bis –5 Beabsichtigte Zeit +/- 1W10 Jahre (1–10)
SG –6 bis –10 Beabsichtigte Zeit +/- 1W100 Jahre (1–100)
SG –11 bis –15 Beabsichtigte Zeit +/- 1W100 x 100 Jahre (100–10.000)
SG –16 bis –20 Beabsichtigte Zeit +/- 1W100 x 1.000 Jahre (1.000–100.000)
SG –21 bis –25 Beabsichtigte Zeit +/- 1W100 x 10.000 Jahre (10.000–1.000.000)
SG –26 bis –30 Beabsichtigte Zeit +/- 1W100 x 100.000 Jahre (100.000–10.000.000)
SG –31 bis –35 Beabsichtigte Zeit +/- 1W100 x 1.000.000 Jahre (1.000.000–100.000.000)
SG –36 bis –40 Zeitsprung. Würfle separat für jede Kreatur, welche das Tor durchquert
  • Der SL bestimmt zufällig, ob das Ergebnis von der anvisierten Zeit abgezogen oder auf sie addiert wird.

Tabelle: Golarions Zeitalter

Grober Zeitraum Daten Wichtige Ereignisse/Gefahren
Urzeit Vor –50.000.001 Prähistorische Bestien und tödliche Umgebungen
Prähistorische Vergangenheit –50.000.00 bis –1.000.001 Bestien und Drachen herrschen
Primitive Vergangenheit –1.000.000 bis –10.001 Schlangenvolk und Nichtmenschen herrschen
Legendäre Vergangenheit –10.000 bis –4.295 Blütezeit von Azlant & Thassilon, Zeitalter der Finsternis
Vergangene Zeitalter –4.294 AK bis –1 AK Zeit der Alten Imperien (Altes Osirion, Jistka, andere Imperien)
Ferne Vergangenheit 1 AK bis 4.605 AK Arodens Gottwerdung
Jüngste Vergangenheit 4.606 AK bis 4.711 AK Arodens Tod
Gegenwart 4.712 AK Heute (wie Weltenband der Inneren See)
Nahe Zukunft 4.712 AK bis 9.999 AK Gegenwart mit politischen Veränderungen
Entfernte Zukunft 10.000 AK bis 99.999 AK Neue Kulturen, neue Technologien
Ferne Zukunft 100.000 AK bis 999.999 AK Völlig fremdartige Kulturen und Wissenschaft
Extreme Zukunft 1.000.000 AK Nichthumanoide herrschen, veränderte Geographie