Baba Jagas Tanzende Hütte

Aus Pathfinder-SRD
  • Aura: Überwältigende Beschwörungs- und Verwandlungsmagie
  • ZS: 30
  • Ausrüstungsplatz: Keiner
  • Gewicht: 3.500 Pfd.

Beschreibung[Bearbeiten]

Diese primitive Hütte ist etwa 4,50 m hoch und hat eine Seitenlänge von 4,50 m. Sie steht auf einem Paar gigantischer Hühnerbeine, welche ständig im Boden scharren, wenn die Hütte sich nicht in Ruhestellung befindet und sie darunter zusammengefaltet sind. Die lebendig wirkenden Beine sind nicht das einzig Auffällige an der Hütte: Die einzige Tür des kleinen Gebäudes führt in einen Raum, welcher doppelt so groß ist, als es die äußeren Maße der Hütte eigentlich zulassen, und doch nur der Eingangsbereich zu noch wundersameren Plätzen ist. Die Hütte verfügt über zahllose Konfigurationen an extradimensionalen Räumen, welche sich in Abhängigkeit vom Aufenthaltsort der Hütte verändern – siehe auch das Ende dieses Abschnitts hinsichtlich der „Standard-Konfiguration“. Nichts, was außerhalb der Hütte geschieht, hat Auswirkungen auf ihr Inneres. Die Eigenschaften und Fähigkeiten der Tanzenden Hütte werden in zwei Kategorien unterteilt: Verteidigung und Transport.

Verteidigung: Die Tanzende Hütte ist ein einzigartiges Konstrukt mit HG 17. Ihre Spielwerte und Fähigkeiten werden weiter unten im Text aufgeführt. Eine Kreatur im Inneren der Hütte kann dieser befehlen, sich zu bewegen, anzugreifen, ihre besonderen Fähigkeiten zu nutzen oder andere Funktionen auszuführen, indem sie sich der ungewöhnlichen Kontrollen des Artefaktes bedient: einem braunen Hühnerei in einer gewöhnlichen, angeschlagenen Tonschüssel, welche auf einem Tisch in der Hütte steht. Schale und Ei können problemlos entfernt und auch zerstört werden, erscheinen aber 1 Stunde später wieder und funktionieren nur im Inneren der Hütte. Wird das Ei zerbrochen, taucht der Kopf eines lebendigen und zornigen Hahns auf, welcher einen langen, gackernden Tod stirbt – und nach einer Stunde verschwindet, wenn die Kontrollen sich neu bilden. Jede Kreatur, welche erfolgreich einen Fertigkeitswurf für Magischen Gegenstand benutzen gegen SG 30 ablegt, kann diese ungewöhnlichen und unerwarteten Kontrollen benutzen, um der Tanzenden Hütte Befehle zu geben. Misslingt dieser Wurf, tanzt die Hütte dagegen unrhythmisch umher und zertrampelt möglicherweise nahe Kreaturen, übt aber keine Effekte auf Kreaturen in ihrem Inneren aus. Einer Kreatur muss in jeder Runde ein neuer Fertigkeitswurf für Magischen Gegenstand benutzen gelingen, um die Aktionen der Hütte direkt zu kontrollieren. Der Hütte können einfache, kurze Anweisungen erteilt werden, die sie befolgt, z.B. Greife jeden Humanoiden an, der sich nähert, Patrouilliere einen Bereich, Bewege dich eine bestimmte Zeit lang in eine bestimmte Richtung oder Fliehe, wenn du beschädigt wirst. Ihr können aber keine mehrteiligen Anweisungen gegeben werden und man kann ihr auch nicht befehlen, bestimmte Individuen zu erkennen oder einen bestimmten Ort aufzusuchen.

Transport: Als Konstrukt kann die Tanzende Hütte sich aus eigener Kraft fortbewegen. Sie verfügt aber auch über die Fähigkeit, zwischen den Existenzebenen hindurch zu schlüpfen und sogar zu anderen Planeten zu reisen, wobei sie alles und jeden innerhalb der Hütte mitnimmt. Diese beachtliche Fähigkeit wird mittels des Kessels in der Hütte aktiviert, welcher diese mit zahllosen, vielleicht auch einer unendlichen Anzahl von Örtlichkeiten auf den Ebenen verbindet. Um den Kessel zu benutzen, muss eine Kreatur vor diesem stehen, zwei Dinge hineinlegen und den stetig blubbernden Eintopf darin umrühren – dieser Vorgang erfordert eine Volle Runde, es mag aber deutlich länger dauern, die nötigen Zutaten erst einmal zu finden. Diese beiden Zutaten fungieren als „Schlüssel“ zu einem bestimmten Zielort. Jeder Zielort, zu dem die Hütte reisen kann, besitzt eine bestimmte Kombination; dabei handelt es sich um optisch relativ normale Gegenstände, die in der Hütte lagern – nur diese Gegenstände kommen als Schlüssel in Frage. Wenn als z.B. ein roter Apfel ein Schlüssel ist, muss dieser im Inneren der Tanzenden Hütte zu finden sein. Wie die Kontrollen der Hütte können auch Schlüssel leicht zerstört oder entfernt werden, erscheinen aber 1 Stunde später neu.

Sobald die richtigen Schlüssel in den Kessel geworfen werden, erscheint die Tanzende Hütte sofort am Zielort, als wäre sie mittels Ebenenwechsel oder Interplanetares TeleportierenABR gereist. Dabei erscheint die Hütte stets am selben Fleck – die Schlüssel sind auf diesen bestimmten Ort eingestimmt. Ist die Hütte an diesem Zielort angekommen, kann sie sich normal an andere Orte auf dieser Welt oder Ebene bewegen oder dorthin gebracht werden. Bei der Ankunft am Zielort verschwinden die Schlüssel aus dem Kessel und entstehen irgendwo innerhalb der Hütte neu.

Zugleich verändert sich das innere Layout der Tanzende Hütte bei Ankunft an einem neuen Ziel – es gibt zu jedem Ziel eine eigene Konfiguration. Die Karte am Ende des Eintrages zeigt eine Beispiel-Konfiguration für das Innere der Hütte, diese kann sich aber dramatisch verändern im Rahmen der Reisen der Hütte. Jede Konfiguration enthält aber einen Raum mit einem Kessel und den Kontrollen der Hütte, egal wie viele Räume die Konfiguration ansonsten noch umfasst.

Wenn sich die Konfiguration verändert, bestehen die anderen Konfigurationen immer noch fort, sind innerhalb der Hütte selbst aber unzugänglich. Man kann sie jedoch immer noch mittels Magie wie Ebenenwechsel erreichen. Baba Jaga selbst (und möglicherweise noch andere Bewohner der Hütte) kann frei alle Räume der Hütte betreten, egal in welcher Konfiguration diese zum Teil liegen mögen.

Die Tabelle auf dieser Seite führt einige der am besten bekannten Zielorte samt der benötigten Schlüssel auf, zu denen die Hütte reisen kann. Dies ist keine abschließende Liste und niemand – außer vielleicht Baba Jaga persönlich – kennt die Grenzen der Transportfähigkeiten der Hütte.

Tabelle: Beispiele für Schlüssel und Zielorte

Schlüssel 1 Schlüssel 2 Zielort
Aal Seite eines Märchenbuches Das Haus der Lügen in Nidal
Ahornblatt Zerrissene Kellidenkleidung Der Rotblattsee in Ustalav
Asche eines Vertrauten Schlangenei Abraxas‘ Harem im Abyss
Blonde Haarlocke Dolch Ein Denkmal mit dem Schriftzug „Guinevere“ auf dem Beinacker
Blütenblätter Geküsster Liebesbrief Gottesarm in der Ersten Welt
Dämonenhorn Rudimentärer Finger Lindwurmbewachtes Herrenhaus auf Abaddon
Dampfwolke Obsidianzahn Der Verschlingende Sturm auf der Ebene der Luft
Eidechsenzunge Rostige Nägel Der Ihyssige in der Hölle
Eisbröckchen Kieselsteine Der Sveonvo-Bogen bei Walenhall
Fingernagel Suppenknochen Achtfinger-Schlachterei in Axis
Goldene Lautensaite Träne Llourith im Nirvana
Grüne Jadescherbe Schlangengift Siebengiftquellen in Minkai
Guggul-Weihrauch Heiliges Symbol von Dhalavei Sitz des Goldenen Mondes in Vudra
Haar einer Albinoriesenspinne Kohle Foyer des Hauses Caldrana in Zirnakaynin
Katzenfell Menschliche Wimpern Der Kopf der Sphinx in Osirion
Knochenmehl Schneeflocke Der Reifswaldforst in Irrisen
Kopflose Ameise Runengravierter Stein Die Göttliche Versammlung unter Kaer Maga
Leere Phiole Siccatit Qidel auf dem Planeten Verces
Linkes Auge einer Ziege Rechtes Ohr einer Schae Lichtlose Halbebene namens Flüsternder Ort
Marmorbröckchen Schwarze Haarsträhne Das Jungfernfeld südlich von Geb
Meeressalz Weißer Sand Die Fulguratmurmel auf der Ebene des Wassers
Pferdeblut Verbogenes eisernes Kettenglied Zelle 667 in der Zitadelle Gheradesca in Cheliax
Platinstange Sternenstaub Der Nachtmarkt in Katapesch
Rattenschädel Salpeter Das Vergessene Bergwerk in Nirmathas
Rissige blaue Tonscheibe Säurephiole Galisemni im Mahlstrom
Rote Seide Schwarzer Sand Der Schwarze Schlüssel von Zelschabbar in Kelesch
Schwarze Tinte Zerbrochener Spiegel Schatten-Absalom auf der Schattenebene
Silberfisch Verbrauchter Zauberstab Dachboden von Pols Schriftrollen und Raritäten in Quantium
Vogelflügel Zerbrochene Vase Die Sonnentürme in den Ruinen von Kho

Baba Jagas Tanzende Hütte HG 17[Bearbeiten]

EP 102,400

N Riesiges Konstrukt

INI +12; Sinne Blindsicht 36 m; Wahrnehmung +8

Aura Unheimliche Ausstrahlung (18 m, SG 30)

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 34, Berührung 20, auf dem Falschen Fuß 22 (+12 GE, -2 Größe, +14 Natürlich)

TP 188 (27W10+40); Schnelle Heilung 20

REF +21, WIL +17, ZÄH +9

Immunitäten wie Konstrukte, Blickangriffe, sichtbasierende Angriffe, visuelle Effekte und Illusionen; SR 15/Adamant; Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Unsterbliche Struktur; ZR 28

Verteidigung[Bearbeiten]

Bewegungsrate 18 m

Nahkampf 2 Klauen +38 (2W6+13 plus Ergreifen), Hieb +38 (2W8+13 plus Ergreifen) Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m

Besondere Angriffe Schnelles VerschlingenMHB III, Trampeln (2W8+19, SG 36), Verschlingen (siehe unten), Würgen (2W6+19)

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15; Konzentration +22) Beliebig oft –Bewegungsfreiheit, Dimensionsanker, Unwiderstehlicher Tanz (SG 25) 3/Tag — Dimensionstür, Flammende Wolke (SG 25), Flimmern

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 37, GE 34, KO —, IN —, WE 27, CH 25

GAB +27; KMB +42 (Ringkampf +46); KMV 64

Sprachen versteht jede Sprache (kann nicht sprechen)

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Beliebiges Land

Organisation Einzelgänger (keine)

Schätze Keine

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Unsterbliche Struktur (AF) Werden die TP der Tanzenden Hütte auf 0 reduziert, knicken die Beine der Hütte ein, so dass die Hütte zu Boden stürzt. Dies hat keine Auswirkungen auf das extradimensionale Innere oder Kreaturen in der Hütte. Die Hütte ist für 24 Stunden bewegungsunfähig und reagiert auch nicht auf die Befehle ihres Besitzers, sich zu bewegen oder ihre besonderen Fähigkeiten einzusetzen, die in den Spielwerten beschrieben sind. Die Transportfähigkeiten der Hütte und der Kessel können immer noch benutzt werden. Egal welchen Schaden die Hütte auch erleidet, welchen Umständen oder welcher Umgebung sie nach ihrer Niederlage auch ausgesetzt sein mag, sie kann niemals unter 0 TP reduziert werden. Nach 24 Stunden erlangt sie die Hälfte ihrer Trefferpunkte (94 TP) zurück und reaktiviert selbständig ihre Fähigkeit Schnelle Heilung. Sie kann dann ihre besonderen Fähigkeiten zur Flucht aus nahezu jeder Situation nutzen. Die Tanzende Hütte kann nur auf die unter Zerstörung beschriebene Weise vernichtet werden.

Verschlingen (AF) Sollte die Tanzende Hütte erfolgreich eine Kreatur mit ihrem Hiebangriff in einen Ringkampf verwickeln, wird das Opfer von der Vordertür aufgehoben und ins Innere geschleudert. Das Ziel erscheint innerhalb des extradimensionalen Raumes in der Hütte, dessen Layout davon abhängig ist, wo diese sich gerade befindet. Sich im Hütteninneren aufzuhalten, ist nicht notwendigerweise gefährlich, sofern sich nicht Baba Jagas Wächter oder eine andere Kreatur dort aufhalten. Eine verschlungene Kreatur kann zu fliehen versuchen, indem sie die Vordertür eintritt – diese Barriere wirkt leider nur baufällig und anfällig, hat aber Härte 15 und 100 TP und profitiert zudem von der Fähigkeit Schnelle Heilung der Hütte. Die Hütte kann verschlungene Kreaturen als Volle Aktion durch die Vordertür ausspucken. Sollte eine Kreatur nicht gehen wollen, muss der Hütte ein Kampfmanöverwurf gelingen. Scheitert dieser, kann das Ziel sich irgendwo am ruckelnd in Bewegung befindlichen Inneren festhalten. Die Hütte kann zudem auswählen, wen sie ausspucken und wen sie in ihrem Inneren behalten will.

Zerstörung[Bearbeiten]

Sollte der Kessel in der Tanzenden Hütte benutzt werden, um ein Tor innerhalb des Kessels selbst zu öffnen, öffnet sich ein Riss in der Realität, zerstört das extradimensionale Innere der Hütte und saugt das äußere Gerüst ein – dies dürfte denjenigen zerstören, der den Kessel aktiviert hat, und möglicherweise noch viel, viel mehr. Nur Baba Jaga weiß, welche Dinge in den Kessel geworfen werden müssen, um dieses Portal der Selbstzerstörung zu öffnen – unter anderem gehört dazu ihr linkes Auge.

Folgen[Bearbeiten]

Wer Baba Jagas Tanzender Hütte begegnet, hat vieles zu bedenken und sollte zu Recht besorgt sein.

Gegen die Hütte: Als HG 17-Kreatur ist die Tanzende Hütte eine ziemliche Herausforderung. Ihr Name entspringt zum Teil ihren tödlichen Kampftaktiken und ihrer Neigung, über Gefahren hinweg zu trampeln, allerdings hat sie noch andere Möglichkeiten. Da sie für den Kampf gegen gefährliche Zauberwirker und Extraplanare gebaut wurde, nutzt sie regelmäßig ihre Zauberähnliche Fähigkeit Dimensionsanker gegen Kreaturen, die Zauberfähigkeiten bewiesen haben und daher ihren Klauen potentiell entkommen könnten.

Gegen Kreaturen, welche sie direkt angreifen, nutzt sie Unwiderstehlicher Tanz und gegen f liegende Kreaturen spuckt sie Rauch und Funken aus ihrem Kamin mit der Wirkung von Flammende Wolke. Am unberechenbarsten setzt sie aber ihren Verschlingenangriff ein, mit dem sie Opfer ergreift und in ihrem extradimensionalen Inneren festsetzt. Diesen Angriff nutzt sie jedoch nur, wenn ihre Bewohner ihr dies befehlen, da jemand, der ins Innere gebracht wird, möglicherweise mittels der seltsamen Steuerung aus Ei und Schale die Kontrolle über das Artefakt erlangen könnte. Die Wächter: Die Herrin der Tanzenden Hütte postiert gern formidable Wachen zum Schutz vor Eindringlingen in ihrem Heim. Darunter wären z.B.:

Gaj, der Höfliche Jotund (CB Jotundtroll; HG 15): Der mittlere Kopf des 4,80 m großen Jotundtrolls berührt fast die Decke, während er in der Mitte der Hütte steht und mit einem riesigen Dreizack den Kessel umrührt. Er trägt eine schmuddelige Weste aus Wolfsfell und eine passende Hose und bittet Besucher freundlich, die Hütte wieder zu verlassen. Sollten diese sich weigern, so legt er den Hut ab, zieht langsam seine Weste aus und faltet sie zusammen, wobei er seine zahlreichen knurrenden Köpfe entblößt, und greift dann mit wildem Gebrüll an.

Gevatter Tod (NB Thanadaimon; HG 13): Zuweilen kann man eine skelettartige Gestalt in der Hütte antreffen, welche auf einem staubigen Stuhl hockt und Spielkarten auf einem fauligen Sarg auslegt. Gevatter Tod behauptet, ein Vetter der Eigentümerin der Hütte zu sein und auf Besucher zu warten. Gelangweilt weist er die Ziele anderer als nicht länger von Bedeutung ab und nutzt schließlich den Kessel, um ein Tor nach Abaddon zu öffnen, durch das zu schreiten er sodann alle lebenden Kreaturen ermutigt – notfalls auch mit Hilfe seiner Sense.

Louhi (CB Menschliche Magierin 20+; HG ??): Manchmal kann man eine rätselhafte Hexe mit rabenschwarzem Haar, die sich selbst als Louhi vorstellt, in der Hütte antreffen. Sie ist schön und kennt die Geheimnisse der Hütte, ist aber eine schlechte Beschützerin, verhöhnt sie die Besitzerin des Artefakts doch und behauptet, seine wahre Erbin zu sein. Zudem weiht sie Eindringlinge in die diversen Fähigkeiten der Hütte ein. Auch wenn Louhi absolut unberechenbar und auf bösartige Weise unzuverlässig ist, bedient sie sich zuweilen der Hilfe von Abenteurern, wenn sie sich in die Politik anderer Welten einmischt. Obwohl Louhi stolz ist, beteiligt sie sich nicht an Kämpfen, sondern setzt sich lieber Kraft ihrer Magie unvermittelt ab – dennoch verfügt sie über die Macht einer Magierin der wenigstens 20. Stufe.

Die Herrin: Die größte Bedrohung, die von der Tanzenden Hütte ausgeht, ist aber ihre Besitzerin und mögliche Erschafferin selbst – Baba Jaga. Diese nahezu unsterbliche Hexe kennt man auf vielen Welten. Ihre magischen Kräfte entsprechen denen eines Halbgottes. Baba Jaga verkörpert uralte Geheimnisse, ebenenumspannende Intrigen und magische Meisterschaft. Nur wenige können der legendären Hexe standhalten, doch zum Glück sind ihr die Sterblichen und deren Angelegenheiten nahezu völlig egal, so dass sie oft nicht einmal die nötige Zeit opfert, um Endringlinge zu töten. Wer ihre Gunst gewinnt, mag einen Funken ihres arkanen Genies oder okkulten Wissens zu seinem Vorteil genutzt sehen, doch wer sie verärgert, leidet unter ihren weitreichenden, bitteren Flüchen. Baba Jaga ist listig, geduldig und neigt zu ironischer Bosheit, so dass die weisen Bewohner zahlloser Welten zu Recht beim Gedanken an sie erschaudern.

Baba Jagas Spielwerte sind derzeit unbekannt, allerdings sollten sie mit Leichtigkeit selbst diejenigen von besonders hochstufigen SCs übertreffen können.

Transport: Die Tanzende Hütte verändert das Reisen auf einzigartige Weise. Passagiere können die Hütte anweisen, in eine beliebige Richtung zu marschieren, während sie sich im Inneren ausruhen. Die Hütte kann zwar nicht angewiesen werden, einen bestimmten Ort anzusteuern, man kann ihr aber einfache Anweisungen geben, ferner kann sie nahezu jede Art von Gelände bereisen, den Meeresboden eingeschlossen.

Zudem besitzt die Tanzende Hütte die Macht, mittels Magie auf andere Ebenen und Welten der Materiellen Ebene zu reisen; allerdings benötigt sie für jedes Reiseziel auch zwei bestimmte Schlüssel. Nur wer um diese Schlüssel weiß und sie auch besitzt, kann von dieser Option Gebrauch machen. Man könnte zwar blind mit dem Kessel experimentieren, jedoch kann dies ewig dauern, bis sich die rechte Kombination zum Öffnen eines Portals findet – und auch dann ist ein Gutteil des Multiversums dem sterblichen Leben gegenüber recht feindselig eingestellt.