Drachenblutlinie (Blutwüterblutlinie)

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Irgendwo in deinem Stammbaum befindet sich ein Drache. Die uralten Kräfte dieses Monsters schüren nun deine Blutwut.

Bonustalente: Abhärtung, Blind kämpfen, Doppelschlag, Fertigkeitsfokus (Fliegen), Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative.

Bonuszauber: 7. – Schild, 10. – Energien widerstehen, 13. – Fliegen, 16. – Furcht.

Macht des Blutes: Die Macht von Drachen f ießt in deinen Adern und manifestiert sich auf vielerlei Weise. Mit der 1. Stufe musst du eine Art Chromatischer Drache oder Metalldrache wählen; diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden. Eine Reihe deiner Blutlinienfähigkeiten verursacht Schaden und verleiht dir Resistenzen in Abhängigkeit von der gewählten Drachenart:

Drachenart Energieart Odemform
Blau Elektrizität 18m-Strahl
Grün Säure 9m-Kegel
Rot Feuer 9m-Kegel
Schwarz Säure 18m-Linie
Weiß Kälte 9m-Kegel
Bronze Elektrizität 18m-Linie
Gold Feuer 9m-Kegel
Kupfer Säure 18m-Linie
Messing Feuer 18m-Linie
Silber Kälte 9m-Kegel
  • Klauen (ÜF): Mit der 1. Stufe wachsen dir während der Blutwut Klauen. Diese werden als Natürliche Waffen behandelt, die es dir erlauben, als Vollen Angriff zwei Klauenangriffe mit deinem vollen Grundangriffsbonus auszuführen. Diese Angriffe verursachen jeweils 1W6 Schadenspunkte (1W4, falls du die Größenkategorie Klein haben solltest) plus deinem Stärkemodifikator. Mit der 4. Stufe gelten diese Klauen hinsichtlich Schadensreduzierung als Magisch. Mit der 8. Stufe steigt der Schaden auf 1W8 Punkte (bzw. 1W6, falls du die Größenkategorie Klein haben solltest). Mit der 12. Stufe verursachen die Klauen bei einem Treffer +1W6 Punkte Energieschaden derselben Art wie die Energieart des gewählten Drachen.
  • Drachenresistenz (AF): Mit der 4. Stufe erhältst du Resistenz 5 gegen deine Energieart und einen Natürlichen Rüstungsbonus von +1 auf deine RK. Mit der 8. Stufe steigen die Energieresistenz auf 10 und dein Natürlicher Rüstungsbonus auf +2. Mit der 16. Stufe steigt dein Natürlicher Rüstungsbonus auf +4.
  • Odemwaffe (ÜF): Mit der 8. Stufe erhältst du eine Odemwaffe, welche du ein Mal am Tag einsetzen kannst. Diese Odemwaffe verursacht 1W6 Schadenspunkte deiner Energieart pro Blutwüterstufe. Kreaturen im Wirkungsbereich des Odems können mittels eines Reflexwurfes gegen SG 10 + ½ Blutwüterstufe + Konstitutionsmodifikator den Schaden halbieren. Die Form des Odems hängt von deiner Drachenart ab (siehe die Tabelle). Mit der 16. Stufe kannst du diese Fähigkeit zwei Mal, mit der 20. Stufe drei Mal am Tag einsetzen.
  • Drachenschwingen (ÜF): Mit der 12. Stufe kannst du dich während der Blutwut entscheiden, dir ledrige Schwingen wachsen zu lassen. Diese verleihen dir eine Bewegungsrate für Fliegen von 18m und durchschnittliche Manövrierfähigkeit. Mit der 20. Stufe steigt deine Bewegungsrate für Fliegen auf 24m und deine Manövrierfähigkeit auf Gut.
  • Drachengestalt (ÜF): Mit der 16. Stufe kannst du dich während der Blutwut entscheiden, die Gestalt deiner gewählten Drachenart anzunehmen (wie Drachengestalt II, aber mit durchschnittlicher oder guter Manövrierfähigkeit für Fliegen, wie du sie durch die Fähigkeit Drachenschwingen erlangen würdest, siehe oben).
  • Macht des Drachen (ÜF): Mit der 20. Stufe erlangst du Immunität gegen Lähmung, Schlaf und Schaden durch deine Energieart. Du erhältst ferner Blindgespür 18m. Du verfügst über diese Vorteile ständig, auch außerhalb deiner Blutwut.

Erweiterte Blutlinien[Bearbeiten]

Meistens sind es Chromatische und Metalldrachen, welche ihr Vermächtnis im Blut anderer Arten hinterlassen. Die Klasse des Blutwüters und die des Hexenmeisters verfügen beide über eine Drachenblutlinie, welche davon ausgeht, dass die Abstammung eines Charakters irgendwie mit der Macht eines Chromatischen oder eines Metalldrachen verbunden ist. Im Folgenden findest du erweiterte Optionen für die bestehenden drakonischen Blutlinien, um die Wahlmöglichkeiten auf weitere Wahre Drachen zu erweitern, die in den verschiedenen Monsterhandbüchern zu finden sind. Jede der nachfolgend aufgeführten Drachenblutlinien verändert das Geheimnis des Blutes des Blutwüters oder Hexenmeisters:

Energiearten: Mehrere dieser neuen Optionen zur Drachenblutlinie enthalten ungewöhnliche Schadensarten. Aus Gründen des Spielgleichgewichts unterscheiden sich die Schadensarten der folgenden Blutlinienoptionen zum Teil von denen der Bezugsdrachen. Insbesondere Energieschaden, Negativer Energieschaden und Schallschaden sind davon betroffen. Wo die Energieart als körperlicher Schaden, (z.B. Stich- oder Wuchtschaden) aufgeführt ist, verwende diese Schadensart für die Odemwaffe. Hinsichtlich der Blutlinienfähigkeit Drachenresistenz erhältst du dagegen eine SR in Höhe der Hälfte der Energieresistenz, welche du normalerweise gegen alle Angriffe dieser bestimmten Schadensart erlangen würdest. Ein Charakter mit der Blutlinienfähigkeit Macht des Drachen erlangt Immunität gegen die Schadensart seiner Blutlinie. Hinsichtlich aller anderen Anlässe wie Archetypen, Blutlinienfähigkeiten und Talente behandle die Energieart dieses Drachen als Feuer.

Esoterische Drachen[Bearbeiten]

Die meisten der enigmatischen esoterischen Drachen halten sich vorsätzlich von den Angelegenheiten der Sterblichen fern oder interessieren sich gar nicht für diese. Okkulte Drachen hinterlassen am ehesten Spuren an den Blutlinien von Humanoiden. Oft ist Drachenblut das Resultat anhaltender Experimente. Abkömmlinge anderer esoterischer Drachen sind weitaus seltener und meist das Ergebnis von Begegnungen in fernen Reichen, wo Reisende spektakulären und kaum verstandenen Kräften ausgesetzt wurden.

Variierende Geheimnisse des Blutes: Bei der Auswahl dir bekannter Zauber kannst du Zauber von der Zauberliste des MentalistenABR VII wählen. Die gewählten mentalmagischen Zauber dürfen deiner Klasse nicht auf andere Weise offenstehen. Du kannst nur eine Anzahl an mentalmagischen Zaubern kennen, welche dem höchsten dir über diese Klasse möglichen Zaubergrad entspricht. Wenn du diese Zauber wirkst, funktionieren sie als mentalmagische Zauber anstelle von arkanen Zaubern. Du kannst anstelle von verbalen und Gestikkomponenten Emotions- und Gedankenkomponenten verwenden (siehe ABR VII, S. 144).

Drachenart Energieart Odemform
Aether Wucht 18m-Linie
Albtraum Säure 9m-Kegel
Astral Wucht 18m-Linie
Okkult Feuer oder Kälte* 9m-Kegel
Traum Elektrizität 9m-Kegel
*Wähle eine Energieart bei Wahl der Blutlinie

Kaiserdrachen[Bearbeiten]

Das Blut der Kaiserdrachen ist in den Landen von Tian Xia wohlbekannt, bilden diese Drachen doch einen wichtigen Teil der Mythen dieses Kontinents. Dies gilt insbesondere für Xa Hoi, wo Kaiserdrachen herrschen. In anderen Landen fallen die Interaktionen mit Humanoiden unterschiedlich aus, in der Regel akzeptieren die Kaiserdrachen aber die Lobpreisungen und die Furcht ihrer Umgebung. Da sie mit dem Land verbunden sind, stellt ihr Blut einen machtvollen arkanen Katalysator dar, welcher oft Helden hervorbringt.

Variierende Geheimnisse des Blutes: Wenn du einen Zauber auf eine Kreatur wirkst, welche unter dem Zustand Erschüttert, Verängstigt oder Panisch leidet, so steigt der SG des Rettungswurfes gegen den Zauber um 1.

Drachenart Energieart Odemform
Herrscher Wucht 9m-Kegel
Himmel Elektrizität 9m-Kegel
See Feuer 9m-Kegel
Unterwelt Feuer 18m-Linie
Wald Stich 9m-Kegel

Kosmosdrachen[Bearbeiten]

Die Interessen der Kosmosdrachen führen sie durch die Weiten des Alls. Fremdartige Gerätschaften oder Experimente führen in der Regel dazu, dass sich Kosmosdrachenblut in den Bewohnern einer Welt manifestiert. Dabei ist es schwer, den verborgenen Einf luss von Kosmosdrachen im Blut einer Familie zu entdecken oder auszulöschen. Auf Golarion fühlen sich diese Drachen meistens vom legendenumrankten Land Numeria und der dortigen außergolarischen Technologie angezogen, auch wenn sie sich in der Regel weigern, ihre Erkenntnisse mit den Bewohnern dieser Nation zu teilen.

Variierende Geheimnisse des Blutes: Wenn du einen Zauber einer Energiekategorie wirkst, welche der Energieart deiner Drachenblutlinie entspricht, dieser Zauber einen Angriffs- oder Rettungswurf erfordert und eine Kreatur durch den Zauber Schaden erleidet, so kann diese Kreatur 1 Runde lang keinen 1,50 m-Schritt ausführen. Gelingt der Rettungswurf gegen den Schaden oder die Effekte des Zaubers, so vereitelt dies auch diesen zusätzlichen Effekt. Beispielzauber wären Kalte Hand oder Sengender Strahl, bzw. Blitz oder Feuerball.

Drachenart Energieart Odemform
Leere Kälte 9m-Kegel
Mond Kälte 18m-Linie
Sonne Feuer 18m-Linie
Wirbel Feuer 9m-Kegel
Zeit Elektrizität 9m-Kegel

Ur-Drachen[Bearbeiten]

Ur-Drachen entstammen den Elementarebenen oder der Schattenebene und tragen urzeitliche Macht in sich. Diese Drachen sind vor Äonen auf die Materielle Ebene gekommen und haben in vielen Fällen ihr Blut mit den humanoiden Völkern der Welt vermischt und ihren magischen Einf luss verbreitet. Selbst die bösartigen Zwielichtdrachen gedeihen in den Höhlen der Finsterlande und in den Bergen von Nidal. Jeder Kontakt und jedes Experiment mit Ur-Magie könnte eine Blutlinie mit Ur-Drachenblut auf laden.

Variierende Geheimnisse des Blutes: Wenn du einen Zauber einer Energiekategorie passend zur Energieart deiner Drachenblutlinie wirkst, kann du eine Anzahl von Schadenswürfeln in Höhe des halben Zaubergrades neu auswürfeln.

Drachenart Energieart Odemform
Leere Kälte 9m-Kegel
Mond Kälte 18m-Linie
Sonne Feuer 18m-Linie
Wirbel Feuer 9m-Kegel
Zeit Elektrizität 9m-Kegel
Kristall Stich 9m-Kegel
Magma Feuer 9m-Kegel
Salz Säure 18m-Linie
Wolken Elektrizität 9m-Kegel
Zwielicht Kälte 9m-Kegel