Drachenblutlinie

Aus Pathfinder-SRD
Die folgenden Seiten unter gleichem Namen existieren:

Einer deiner Ahnen ist ein Drache und seine magische Macht fließt durch deine Adern.

Klassenfertigkeit: Wahrnehmung

Bonuszauber: Magierrüstung (3.), Energien widerstehen (5.), Fliegen (7.), Furcht (9.), Zauberresistenz (11.), Drachengestalt I (13.), Drachengestalt II (15.), Drachengestalt III (17.), Wunsch (19.).

Bonustalente: Abhärtung, Blind kämpfen, Fertigkeitsfokus (Fliegen), Fertigkeitsfokus (Wissen (Arkanes)), Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Schnell zaubern, Verbesserte Initiative.

Geheimnis des Blutes: Wenn der Hexenmeister einen Zauber mit der Energiekategorie wirkt, die dem Energietyp seiner Drachenblutlinie entspricht, erhält dieser Zauber einen Schadensbonus von +1 auf jeden Würfel, der für die Bestimmung der Schadenspunkte gewürfelt wurde.

Macht des Blutes: Die Macht eines Drachen fließt durch die Adern des Hexenmeisters und zeigt sich auf verschiedene Art. Auf der ersten Stufe muss der Hexenmeister eine metallene oder chromatische Drachenart auswählen, von der er abstammt (siehe dazu das Pathfinder Monsterhandbuch). Diese Wahl kann nicht mehr geändert werden. Einige seiner Fähigkeiten verleihen dem Hexenmeister Resistenz und verursachen Schaden abhängig von seinem Drachentyp, wie in der folgenden Tabelle angegeben.

Drachentyp Energie Form des Odem
Blau Elektrizität 18m-Strahl
Grün Säure 9m-Kegel
Rot Feuer 9m-Kegel
Schwarz Säure 18m-Linie
Weiß Kälte 9m-Kegel
Bronze Elektrizität 18m-Linie
Gold Feuer 9m-Kegel
Kupfer Säure 18m-Linie
Messing Feuer 18m-Linie
Silber Kälte 9m-Kegel
  • Klauen (ÜF): Beginnend mit der 1. Stufe kann der Hexenmeister als Freie Aktion an seinen Händen Klauen wachsen lassen. Die Klauen werden als natürliche Waffen behandelt, die es ihm erlauben, als Vollen Angriff zwei Klauenangriffe mit seinem höchsten Grund-Angriffsbonus auszuführen. Die Klauen verursachen 1W4 (1W3, wenn der Hexenmeister klein ist) Schaden zuzüglich seinem ST-Modifikator. Ab der 5. Stufe werden seine Klauen als magische Waffen behandelt, um eine Schadensreduzierung zu brechen. Ab der 7. Stufe erhöht sich der Schaden um eine Stufe auf 1W6 oder 1W4, wenn er klein ist. Ab der 11. Stufe verursachen seine Klauen zusätzlich 1W6 Schadenspunkte seines Energietyps. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.
  • Drachenresistenz (AF): Ab der 3. Stufe erhält der Hexenmeister eine Resistenz von 5 gegen die Energie seines Drachentyps und einen natürlichen Rüstungsbonus von +1. Auf der 9. Stufe steigt die Energieresistenz auf 10 und der [[Natürlicher Rüstungsbonus|natürliche Rüstungsbonus 99 erhöht sich auf +2. Auf der 15. Stufe erhöht sich der natürliche Rüstungsbonus auf +4.
  • Odemwaffe (ÜF): Auf der 9. Stufe erhält der Hexenmeister eine Odemwaffe. Diese verursacht 1W6 Energieschaden, abhängig vom Drachentyp, pro Stufe des Hexenmeisters. Wesen im Wirkungsbereich des Odems können den Schaden mit einem Reflexwurf halbieren. Der SG dieses Rettungswurf ist 10 + ½ Stufe des Hexenmeisters + seinen CH-Modifikator. Die Form der Odemwaffe hängt vom Drachentyp des Hexenmeisters ab. Ab der 9. Stufe kann er seine Odemwaffe ein Mal pro Tag einsetzen. Ab der 17. Stufe kann er seine Odemwaffe zwei Mal und ab der 20. Stufe drei Mal pro Tag einsetzen.
  • Schwingen (ÜF): Als Standard-Aktion kann der Hexenmeister ab der 15. Stufe lederne Schwingen aus seinem Rücken wachsen lassen. Er kann mit einer Bewegungsrate von 18 m und durchschnittlicher Manövrierfähigkeit fliegen. Der Hexenmeister kann die Schwingen als Freie Aktion wieder verschwinden lassen.
  • Macht des Drachen (ÜF): Wenn der Hexenmeister die 20. Stufe erreicht, manifestiert sich sein drakonisches Erbe vollends. Er ist immun gegen Lähmung, Schlaf und Schaden, der von Energie verursacht wird, die seinem Drachentyp entspricht. Außerdem erhält er Blindgespür mit einer Reichweite von 18 m.

Erweiterte Blutlinien[Bearbeiten]

Meistens sind es Chromatische und Metalldrachen, welche ihr Vermächtnis im Blut anderer Arten hinterlassen. Die Klasse des Blutwüters und die des Hexenmeisters verfügen beide über eine Drachenblutlinie, welche davon ausgeht, dass die Abstammung eines Charakters irgendwie mit der Macht eines Chromatischen oder eines Metalldrachen verbunden ist. Im Folgenden findest du erweiterte Optionen für die bestehenden drakonischen Blutlinien, um die Wahlmöglichkeiten auf weitere Wahre Drachen zu erweitern, die in den verschiedenen Monsterhandbüchern zu finden sind. Jede der nachfolgend aufgeführten Drachenblutlinien verändert das Geheimnis des Blutes des Blutwüters oder Hexenmeisters:

Energiearten: Mehrere dieser neuen Optionen zur Drachenblutlinie enthalten ungewöhnliche Schadensarten. Aus Gründen des Spielgleichgewichts unterscheiden sich die Schadensarten der folgenden Blutlinienoptionen zum Teil von denen der Bezugsdrachen. Insbesondere Energieschaden, Negativer Energieschaden und Schallschaden sind davon betroffen. Wo die Energieart als körperlicher Schaden, (z.B. Stich- oder Wuchtschaden) aufgeführt ist, verwende diese Schadensart für die Odemwaffe. Hinsichtlich der Blutlinienfähigkeit Drachenresistenz erhältst du dagegen eine SR in Höhe der Hälfte der Energieresistenz, welche du normalerweise gegen alle Angriffe dieser bestimmten Schadensart erlangen würdest. Ein Charakter mit der Blutlinienfähigkeit Macht des Drachen erlangt Immunität gegen die Schadensart seiner Blutlinie. Hinsichtlich aller anderen Anlässe wie Archetypen, Blutlinienfähigkeiten und Talente behandle die Energieart dieses Drachen als Feuer.

Esoterische Drachen[Bearbeiten]

Die meisten der enigmatischen esoterischen Drachen halten sich vorsätzlich von den Angelegenheiten der Sterblichen fern oder interessieren sich gar nicht für diese. Okkulte Drachen hinterlassen am ehesten Spuren an den Blutlinien von Humanoiden. Oft ist Drachenblut das Resultat anhaltender Experimente. Abkömmlinge anderer esoterischer Drachen sind weitaus seltener und meist das Ergebnis von Begegnungen in fernen Reichen, wo Reisende spektakulären und kaum verstandenen Kräften ausgesetzt wurden.

Variierende Geheimnisse des Blutes: Bei der Auswahl dir bekannter Zauber kannst du Zauber von der Zauberliste des MentalistenABR VII wählen. Die gewählten mentalmagischen Zauber dürfen deiner Klasse nicht auf andere Weise offenstehen. Du kannst nur eine Anzahl an mentalmagischen Zaubern kennen, welche dem höchsten dir über diese Klasse möglichen Zaubergrad entspricht. Wenn du diese Zauber wirkst, funktionieren sie als mentalmagische Zauber anstelle von arkanen Zaubern. Du kannst anstelle von verbalen und Gestikkomponenten Emotions- und Gedankenkomponenten verwenden (siehe ABR VII, S. 144).

Drachenart Energieart Odemform
Aether Wucht 18m-Linie
Albtraum Säure 9m-Kegel
Astral Wucht 18m-Linie
Okkult Feuer oder Kälte* 9m-Kegel
Traum Elektrizität 9m-Kegel
*Wähle eine Energieart bei Wahl der Blutlinie

Kaiserdrachen[Bearbeiten]

Das Blut der Kaiserdrachen ist in den Landen von Tian Xia wohlbekannt, bilden diese Drachen doch einen wichtigen Teil der Mythen dieses Kontinents. Dies gilt insbesondere für Xa Hoi, wo Kaiserdrachen herrschen. In anderen Landen fallen die Interaktionen mit Humanoiden unterschiedlich aus, in der Regel akzeptieren die Kaiserdrachen aber die Lobpreisungen und die Furcht ihrer Umgebung. Da sie mit dem Land verbunden sind, stellt ihr Blut einen machtvollen arkanen Katalysator dar, welcher oft Helden hervorbringt.

Variierende Geheimnisse des Blutes: Wenn du einen Zauber auf eine Kreatur wirkst, welche unter dem Zustand Erschüttert, Verängstigt oder Panisch leidet, so steigt der SG des Rettungswurfes gegen den Zauber um 1.

Drachenart Energieart Odemform
Herrscher Wucht 9m-Kegel
Himmel Elektrizität 9m-Kegel
See Feuer 9m-Kegel
Unterwelt Feuer 18m-Linie
Wald Stich 9m-Kegel

Kosmosdrachen[Bearbeiten]

Die Interessen der Kosmosdrachen führen sie durch die Weiten des Alls. Fremdartige Gerätschaften oder Experimente führen in der Regel dazu, dass sich Kosmosdrachenblut in den Bewohnern einer Welt manifestiert. Dabei ist es schwer, den verborgenen Einf luss von Kosmosdrachen im Blut einer Familie zu entdecken oder auszulöschen. Auf Golarion fühlen sich diese Drachen meistens vom legendenumrankten Land Numeria und der dortigen außergolarischen Technologie angezogen, auch wenn sie sich in der Regel weigern, ihre Erkenntnisse mit den Bewohnern dieser Nation zu teilen.

Variierende Geheimnisse des Blutes: Wenn du einen Zauber einer Energiekategorie wirkst, welche der Energieart deiner Drachenblutlinie entspricht, dieser Zauber einen Angriffs- oder Rettungswurf erfordert und eine Kreatur durch den Zauber Schaden erleidet, so kann diese Kreatur 1 Runde lang keinen 1,50 m-Schritt ausführen. Gelingt der Rettungswurf gegen den Schaden oder die Effekte des Zaubers, so vereitelt dies auch diesen zusätzlichen Effekt. Beispielzauber wären Kalte Hand oder Sengender Strahl, bzw. Blitz oder Feuerball.

Drachenart Energieart Odemform
Leere Kälte 9m-Kegel
Mond Kälte 18m-Linie
Sonne Feuer 18m-Linie
Wirbel Feuer 9m-Kegel
Zeit Elektrizität 9m-Kegel

Ur-Drachen[Bearbeiten]

Ur-Drachen entstammen den Elementarebenen oder der Schattenebene und tragen urzeitliche Macht in sich. Diese Drachen sind vor Äonen auf die Materielle Ebene gekommen und haben in vielen Fällen ihr Blut mit den humanoiden Völkern der Welt vermischt und ihren magischen Einf luss verbreitet. Selbst die bösartigen Zwielichtdrachen gedeihen in den Höhlen der Finsterlande und in den Bergen von Nidal. Jeder Kontakt und jedes Experiment mit Ur-Magie könnte eine Blutlinie mit Ur-Drachenblut auf laden.

Variierende Geheimnisse des Blutes: Wenn du einen Zauber einer Energiekategorie passend zur Energieart deiner Drachenblutlinie wirkst, kann du eine Anzahl von Schadenswürfeln in Höhe des halben Zaubergrades neu auswürfeln.

Drachenart Energieart Odemform
Leere Kälte 9m-Kegel
Mond Kälte 18m-Linie
Sonne Feuer 18m-Linie
Wirbel Feuer 9m-Kegel
Zeit Elektrizität 9m-Kegel
Kristall Stich 9m-Kegel
Magma Feuer 9m-Kegel
Salz Säure 18m-Linie
Wolken Elektrizität 9m-Kegel
Zwielicht Kälte 9m-Kegel