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Einer deiner Ahnen war ein Feenwesen oder das Feenreich hat deine Blutlinie irgendwie beeinflusst. Dies wirkt sich auf überraschende und trickreiche Weise auf deine Blutwut aus.
Bonustalente: Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Dranbleiben, Einschüchternde Kraft, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative.
Bonuszauber: 7. – Verstricken, 10. – Fürchterlicher Lachanfall, 13. – Hast, 16. – Verwirrung.
Macht des Blutes: Die Kraft der Natur sättigt dein Wesen und manifestiert sich, wenn du in Blutwut verfällst.
- Kritischer Treffer (Verwirrt) (ÜF): Mit der 1. Stufe sind deine Angriffe von Feenmacht erfüllt. Wenn du einen Kritischen Treffer bestätigst, muss dem Ziel ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ Blutwüterstufe + Konstitutionsmodifikator gelingen, um nicht für 1 Runde den Zustand Verwirrt zu erleiden. Dies ist ein geistesbeeinflussender Zwangseffekt.
- Springender Sturmangriff (ÜF): Mit der 4. Stufe bist du in der Lage, über Unterholz und ähnliche Hindernisse im Rahmen eines Sturmangriffs hinwegzuspringen. Wenn du einen Sturmangriff ausführst, ignorierst du Schwieriges Gelände (aber keine anderen Kreaturen). Du kannst dich mit deiner normalen Bewegungsrate hindurchbewegen, ohne dass es deinen Sturmangriff behindert.
- Verschwimmende Bewegung (ÜF): Mit der 8. Stufe wirst du zu einem verschwommenen Schemen, wenn du dich bewegst. Solange du dich wenigstens 3m weit bewegst, erlangst du für 1 Runde die Effekte von Verschwimmen.
- Flitzlingblutwut (ZF): Mit der 12. Stufe wirst du während deiner Blutwut so behandelt, als stündest du unter der Wirkung von Hast.
- Eins mit der Natur (ÜF): Mit der 16. Stufe greifen dich Kreaturen der Kategorien Pflanze oder Tier nur an, wenn sie dazu mittels Magie veranlasst oder von dir zuerst angegriffen werden. Du kannst dich drei Mal am Tag von einem Baum zu einem anderen transportieren (wie Hölzerner Weg, allerdings nur mit der halben Reichweite). Dies ist eine Bewegungsaktion. Du verfügst über diese Fähigkeiten ständig, auch außerhalb deiner Blutwut.
- Feenzorn (ÜF): Mit der 20. Stufe kannst du während der Blutwut eine Kreaturenart (und Unterart bei Humanoiden und Externaren) auswählen, welche von der besonderen Waffeneigenschaft Verderben betroffen werden kann. Alle deine Nahkampfangriffe werden so behandelt, als besäßen sie die Eigenschaft Verderben gegenüber dieser Kreaturenart. Diese Fähigkeit ist nicht mit anderen Formen von Verderben kumulativ.