Besondere Fähigkeiten

Aus Pathfinder-SRD
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Außergewöhnliche Fähigkeiten (AF)[Bearbeiten]

Außergewöhnliche Fähigkeiten sind nichtmagische Fähigkeiten. Nicht jeder beherrscht solche Fähigkeiten oder kann sie ohne umfassende Ausbildung erlernen. Effekte oder Wirkungsbereiche, die Magie aufheben oder stören, haben keinen Einfluss auf außergewöhnliche Fähigkeiten.

Übernatürliche Fähigkeiten (ÜF)[Bearbeiten]

Übernatürliche Fähigkeiten sind zwar magischer Natur, ähneln Zaubern aber nicht. Sie werden nicht von Zauberresistenz beeinflusst, wirken aber auch nicht in Bereichen, in denen Magie unterdrückt oder aufgehoben wird (wie etwa in einem Antimagischem Feld). Der Effekt einer übernatürlichen Fähigkeit kann weder gebannt noch durch Gegenzauber beeinflusst werden. Siehe Tabelle: Arten von Besonderen Fähigkeiten für eine Zusammenfassung der besonderen Fähigkeiten.

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF)[Bearbeiten]

Zauberähnliche Fähigkeiten sind, wie der Name ja schon sagt, magische Fähigkeiten, die Zaubern sehr stark ähneln. Zauberähnliche Fähigkeiten unterliegen der Wirkung von Zauberresistenz und Magie bannen. Sie funktionieren nicht in Bereichen, in denen Magie unterdrückt oder aufgehoben wird (wie etwa in einem Antimagisches Feld). Zauberähnliche Fähigkeiten können gebannt, aber nicht als Gegenzaubern eingesetzt und auch nicht mit Gegenzaubern beeinflusst werden.

Tabelle: Arten von Besonderen Fähigkeiten

- Außergewöhnlich Zauberähnlich Übernatürlich
Antimagisches Feld Nein Ja Ja
Bannen Nein Ja Nein
Gelegenheitsangriff Nein Ja Nein
Zauberresistenz Nein Ja Nein
Antimagisches Feld: Bezieht sich auf die Frage, ob ein Antimagisches Feld oder ähnliche Magie die Fähigkeit unterdrücken kann.
Bannen: Bezieht sich auf die Frage, ob Magie bannen oder ähnliche Effekte die Wirkung der Fähigkeit aufheben können.
Gelegenheitsangriff: Bezieht sich auf die Frage, ob das Anwenden der Fähigkeit wie das Wirken eines Zaubers einen Gelegenheitsangriff provoziert.
Zauberresistenz: Bezieht sich auf die Frage, ob Zauberresistenz eine Kreatur vor der entsprechenden Fähigkeit schützen kann.

Bezauberung und Zwang[Bearbeiten]

Viele Fähigkeiten und Zauber können den Geist von Charakteren und Monstern vernebeln, so dass sie Freund nicht mehr von Feind unterscheiden können - oder noch schlimmer, ihre eigentlichen Freunde für ihre ärgsten Feinde halten. Es gibt zwei Arten von Verzauberungen, welche Charaktere und Kreaturen betreffen können: Bezauberungen und Zwänge.

Bezauberst du eine andere Kreatur, erhältst du die Möglichkeit, dich mit dieser Kreatur anzufreunden und ihr Handlungsvorschläge einzugeben. Die Kreatur dient dir aber nicht wie ein absolut loyaler, geistloser Sklave. Die verschiedenen Bezauberungs-Sprüche und manche Monsterfähigkeiten gehören zur Kategorie Bezauberung. Ein bezauberter Charakter behält zwar seinen freien Willen, trifft Entscheidungen aber nach der ihm eingegebenen Weltanschauung.

Eine bezauberte Kreatur erhält keine magischen Fähigkeiten, um die Sprache ihres neuen Freundes zu verstehen. Ein bezauberter Charakter behält seine bisherige Gesinnung und Freundschaften bei, hält aber auch denjenigen, der die Bezauberung gewirkt hat, für einen guten Freund und wird dessen Vorschlägen und Anweisungen großes Gewicht beimessen.

Ein bezauberter Charakter bekämpft seine vorherigen Verbündeten nur, wenn diese seinen neuen Freund bedrohen. Selbst dann aber setzt er die harmlosesten ihm zur Verfügung stehenden Mittel ein, wenn diese nur einigermaßen erfolgversprechend sind (wie er es also auch bei einem Kampf zwischen zwei echten Freunden machen würde).

Ein bezauberter Charakter darf einen konkurrierenden Charismawurf gegen den Bezaubernden machen, um dessen Anweisungen und Befehlen zu widerstehen, wenn diese ihn etwas tun lassen würden, dass er normalerweise auch nicht für einen engen Freund tun würde. Ist der Bezauberte bei diesem Wurf erfolgreich, muss er der Anweisung zwar nicht folgen, ist aber immer noch bezaubert.

Ein bezauberter Charakter folgt niemals einem Befehl, der ihn umbringen oder schwer verletzen würde.

Wenn der Bezaubernde seinem Opfer einen Befehl gibt, dem der Beeinflusste aufs Stärkste widersprechen würde, darf der Bezauberte einen erneuten Rettungswurf machen, um sich von der Bezauberung zu befreien.

Ein bezauberter Charakter, der offen von den Dienern des Bezaubernden oder diesem selbst angegriffen wird, steht automatisch nicht länger unter der Wirkung des Zaubers oder Effekts.

Zwang ist eine ganz andere Sache. Er unterdrückt den freien Willen des Opfers oder ändert die Art und Weise, auf die der Verstand des Opfers funktioniert. Wo eine Bezauberung das Opfer zum Freund des Zaubernden macht, macht ein Zwang es zu dessen Diener.

Egal aber, ob ein Charakter bezaubert wurde oder unter einem Zwang steht, er wird nicht freiwillig Informationen oder Taktiken verraten, nach denen sein neuer Meister nicht fragt.

Blindsicht[Bearbeiten]

Manche Kreaturen verfügen über Blindsicht, die außer gewöhnliche Fähigkeit, nichtvisuelle Sinne zu benutzen, um auch ohne Sicht agieren zu können. Bei diesen Sinnen kann es sich um ein Vibrationsgespür, einen besonders feinen Geruchssinn, extrem gute Ohren oder einen Echolotsinn handeln. Blindsicht ermöglicht es außerdem, Unsichtbarkeit und Tarnung (selbst magische Dunkelheit) einfach zu ignorieren (ätherische Kreaturen können aber immer noch nicht wahrgenommen werden). Bis zu welcher Reichweite die Fähigkeit funktioniert, wird bei der jeweiligen Kreaturenbeschreibung angegeben.

Blindsicht ermöglicht keine Unterscheidung zwischen Farben oder Kontrasten und auch nicht zu lesen. Eine Kreatur mit Blindsicht kann nicht von Blickangriffen betroffen werden, obwohl sogar Dunkelsicht dafür kein Hindernis darstellt. Angriffe, die das Opfer blenden, betreffen Kreaturen mit Blindsicht nicht. Angriffe, die das Opfer taub machen, verhindern Blindsicht, wenn diese vom Gehör abhängt. Blindsicht funktioniert unter Wasser, aber nicht im Vakuum. Standort vortäuschen und Verschwimmen haben keinen Einfluss auf Kreaturen mit Blindsicht.

Blindgespür[Bearbeiten]

Manche Kreaturen verfügen über Blindgespür statt Blindsicht. Diese Fähigkeit ist nicht ganz so mächtig, lässt die Kreatur aber immer noch Dinge bemerken, die sie nicht sehen kann, ohne dabei so präzise Ergebnisse wie Blindsicht zu liefern. Eine Kreatur mit Blindgespür kann in der Nähe befindliche Kreaturen innerhalb der Blindgespür-Reichweite normalerweise bemerken und orten, ohne dafür einen Wurf auf Wahrnehmung machen zu müssen, vorausgesetzt diese Kreatur befindet sich in der Schusslinie. Jeder Gegner, der nicht gesehen werden kann, hat vollständige Tarnung (Fehlschlagschance von 50 %) gegen eine Kreatur mit Blindgespür und die Kreatur mit Blindgespür hat immer noch die normale Fehlschlagschance, wenn sie Gegner angreift, die Tarnung haben. Die Sichtverhältnisse beeinträchtigen auch die Bewegungen einer Kreatur mit Blindgespür und diese Kreatur kann ihren GE-Bonus nicht auf die RK addieren, wenn sie von Gegnern angegriffen wird, die sie nicht sehen kann.

Dämmersicht[Bearbeiten]

Die Augen von Charakteren mit Dämmersicht sind so empfindlich für Licht, dass ihre Besitzer in dämmrigem Licht doppelt so weit sehen können wie andere. Dämmersicht erlaubt es auch, Farben zu sehen. Ein Zauberkundiger mit Dämmersicht braucht nur eine kleine Kerze in seiner Nähe und kann dann noch eine Schriftrolle lesen.

Charaktere mit Dämmersicht können in einer vom Mond erhellten Nacht im Freien genauso gut sehen wie tagsüber.

Dunkelsicht[Bearbeiten]

Dunkelsicht ist die außergewöhnliche Fähigkeit, auch ohne Licht sehen zu können. Die Reichweite wird bei der jeweiligen Kreatur mit angegeben. Dunkelsicht ist schwarz-weiß (Farben können nicht unterschieden werden). Sie ermöglicht es einem Charakter nicht, Dinge zu sehen, die er sonst auch nicht sehen könnte - Unsichtbares ist immer noch unsichtbar und Illusionen erscheinen immer noch als das, was sie vortäuschen. Außerdem ist eine Kreatur mit Dunkelsicht auch ganz normal durch Blickangriffe verwundbar. Licht verhindert den Einsatz von Dunkelsicht nicht.

Energieimmunität und Empfindlichkeit[Bearbeiten]

Eine Kreatur, die über eine Energieimmunität verfügt, erleidet niemals Schaden durch den jeweiligen Energietyp. Besitzt eine Kreatur eine Immunität gegen Feuer, ist sie zugleich durch Kälte besonders verwundbar. Empfindlichkeit bedeutet, dass die Kreatur anderthalb Mal soviel Schaden (+50 %) durch den jeweiligen Energietyp erleidet, wie es normalerweise der Fall ist - es spielt hierbei keine Rolle, ob der Kreatur normalerweise ein Rettungswurf zusteht oder nicht und ob dieser erfolgreich war oder misslang.

Energieresistenz[Bearbeiten]

Eine Kreatur mit Energieresistenz hat die Fähigkeit (normalerweise eine außergewöhnliche), den Schaden von bestimmten Energiearten ignorieren zu können, sie verfügt jedoch nicht über eine vollständige Immunität.

Jede Resistenzfähigkeit wird von dem Energietyp definiert, gegen den sie wirkt, und durch die Menge an Schadenspunkten, der widerstanden werden kann. Es ist hierbei egal, ob der Energieschaden weltlicher oder magischer Art ist.

Wenn die Resistenz den Schaden eines Energieangriffs komplett aufhebt, wird auch das Wirken von Zaubern durch den Angriff nicht gestört. Diese Art von Resistenz ist nicht kumulativ mit der Resistenz, die ein Zauber verleihen kann.

Furcht[Bearbeiten]

Zauber, magische Gegenstände und bestimmte Monster können in den Charakteren Furcht hervorrufen. In den meisten Fällen dürfen die Charaktere einen Rettungswurf machen, um diesem Effekt zu widerstehen. Ein misslungener Wurf bedeutet, dass der Charakter erschüttert, verängstigt oder in Panik ist.

Erschüttert: Erschütterte Charaktere erleiden einen Malus von - 2 auf Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits-und Attributswürfe.Verängstigt: Verängstigte Charaktere sind erschüttert und fliehen außerdem noch so schnell sie können vor dem Ursprung ihrer Furcht. Zumindest dürfen sie ihren Fluchtweg selbst auswählen. Abgesehen von dieser Bedingung können die Charaktere, wenn sie erst einmal außer Sicht- oder Hörreichweite der Quelle ihrer Furcht sind, machen, was sie wollen. Wirkt der Furchteffekt aber noch, müssen die Charaktere erneut fliehen, wenn sich der Ursprung ihrer Furcht wieder zeigt. Charaktere, die nicht in der Lage sind zu fliehen, können kämpfen (sind aber trotzdem erschüttert).

In Panik: In Panik geratene Charaktere sind erschüttert und fliehen so schnell wie möglich vor der Quelle ihrer Furcht, wobei sie alles fallen lassen, was sie in der Hand halten. Sie rennen vor der Quelle ihrer Furcht weg und können nicht selbst bestimmen, wohin sie laufen. Sie fliehen vor allen Gefahren, die sich ihnen in den Weg stellen. Wenn sie erst einmal außer Sicht-oder Hörreichweite der Quelle ihre Furcht sind, können die panischen Charaktere machen, was sie wollen. Werden sie am Fliehen gehindert, kauern sie sich zusammen.

Die Furcht steigt an: Furchteffekte sind kumulativ. Ein erschütterter Charakter, der erneut erschüttert wird, wird verängstigt, und ein erschütterter Charakter, der verängstigt wird, gerät in Panik. Ein verängstigter Charakter, der erschüttert oder verängstigt wird, gerät stattdessen in Panik.

Geruchssinn[Bearbeiten]

Diese außergewöhnliche Fähigkeit ermöglicht es einer Kreatur, sich nähernde Feinde zu bemerken, Feinde zu erschnüffeln, die sich verstecken, und Spuren mit Hilfe des Geruchssinns zu verfolgen.

Eine Kreatur mit dieser Fähigkeit kann Feinde innerhalb einer Reichweite von 9 m erschnüffeln. Befindet der Gegner sich in Windrichtung, beträgt die Reichweite 18 m, weht der Wind ihm stattdessen entgegen, beträgt die Reichweite nur 4,50 m. Starke Gerüche wie Rauch oder verrottender Müll können auf eine doppelt so hohe Reichweite erschnüffelt werden. Überwältigende Gerüche, wie das Moschus eines Stinktiers oder der Gestank eines Troglodyten, können auf eine drei Mal so hohe Reichweite entdeckt werden.

Die Kreatur mit dem Geruchssinn kann zwar die Anwesenheit anderer riechen, nicht aber ihren genauen Standort. Es zählt als Bewegungsaktion, die Richtung zu bestimmen, aus der ein Geruch kommt. Bewegt sich die Kreatur mit Geruchssinn innerhalb von 1,50 m (1 Feld) um die Quelle des Geruchs herum, kann sie den genauen Standort der Geruchsquelle bestimmen, selbst, wenn sie diese nicht sehen kann.

Eine Kreatur, die sowohl die Fähigkeit Geruchssinn als auch die Fertigkeit Überlebenskunst besitzt, kann einer Geruchsspur folgen, indem sie einen Wurf auf Überlebenskunst macht. Eine Kreatur mit Geruchssinn kann auch versuchen, einer Geruchsspur zu folgen, indem sie die Fertigkeit Überlebenskunst ungeübt einsetzt. Der durchschnittliche SG für eine frische Spur liegt bei 10. Er steigt oder sinkt, je nachdem wie stark der Geruch der Spur ist, wie viele Kreaturen verfolgt werden und wie alt die Spur ist. Pro Stunde, welche die Spur bereits kalt ist, steigt der SG um 2. Ansonsten folgt die Fähigkeit den Regeln der Fertigkeit Überlebenskunst in Bezug auf das Spurenlesen. Kreaturen, die eine Spur mit Hilfe des Geruchssinns verfolgen, können Oberflächenbedingungen und schlechte Sichtverhältnisse ignorieren.

Kreaturen mit Geruchssinn können vertraute Gerüche so zuordnen, wie Menschen einen vertrauten Anblick erkennen. Wasser, vor allem fließendes Wasser, kann Spuren für Kreaturen, die Luft atmen, unlesbar machen. Wasser atmende Kreaturen aber, welche die Fähigkeit Geruchssinn besitzen, können diese auch unter Wasser einsetzen.

Falsche starke Gerüche können andere Gerüche ganz leicht überdecken. Die Anwesenheit eines solchen Geruchs verhindert den Einsatz der Fähigkeit, um Kreaturen mit dem Geruchssinn zu entdecken oder zu identifizieren, und der Grund-SG für den Wurf auf Überlebenskunst zum Spurenlesen steigt von 10 auf 20.

Lähmung[Bearbeiten]

Manche Monster oder Zauber besitzen die übernatürliche oder zauberähnliche Fähigkeit, ihre Opfer mit Hilfe magischer Mittel zu lähmen. Lähmung auf Grund von Giften wird im Abschnitt über Gebrechen erklärt.

Ein gelähmter Charakter kann weder sprechen noch sich bewegen oder irgendeine andere körperliche Aktivität ausführen. Er ist an der Stelle festgewurzelt - eingefroren und hilflos. Seine Freunde können noch nicht einmal seine Gliedmaßen bewegen. Der Charakter kann aber noch geistige Aktionen ausführen, also auch Zauber ohne Komponenten wirken.

Eine geflügelte Kreatur, die zum Zeitpunkt der Lähmung gerade in der Luft war, kann nicht mehr mit den Flügeln schlagen und fällt zu Boden. Ein Schwimmer kann nicht mehr schwimmen und deshalb ertrinken.

Lebenskraftentzug und Negative Stufen[Bearbeiten]

Manche Zauber und gewisse Untote haben die Fähigkeit, anderen Lebenskraft und Energie zu entziehen. Dieser schreckliche Angriff resultiert in sogenannten „negativen Stufen“. Ein Charakter erhält dadurch einige Nachteile.

Pro negativer Stufe, die eine Kreatur hat, erhält sie folgende kumulativen Mali: Malus von - 1 auf alle Attributs-, Angriffs-, Kampfmanöver-, Kampfverteidigungs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe; außerdem reduziert jede negative Stufe die aktuellen wie auch die gesamten TP der betroffenen Kreatur um 5. Desweiteren erhält die Kreatur pro negative Stufe einen Malus von - 1 auf ihre effektive Stufe (mit der stufenabhängige Variablen wie das Wirken von Zaubern berechnet werden). Zauberkundige verlieren jedoch keine vorbereiteten Zauber oder Zauberplätze auf Grund von negativen Stufen. Gleicht oder übersteigt die Anzahl an negativen Stufen die Gesamt-Trefferwürfel einer Kreatur, stirbt diese.

Eine Kreatur mit temporären negativen Stufen darf jeden Tag einen erneuten Rettungswurf machen, um die negativen Stufen zu entfernen. Der SG dieses Rettungswurfs entspricht dem SG des Rettungswurfs gegen den Effekt, der die negativen Stufen hervorgerufen hat.

Manche Fähigkeiten und Zauber (wie etwa Tote erwecken) entziehen einer Kreatur permanent Stufen. Diese werden wie negative Stufen behandelt, es darf allerdings nicht jeden Tag ein Rettungswurf gemacht werden, um sie zu entfernen. Ein Stufenentzug kann aber durch Zauber wie Genesung rückgängig gemacht werden. Die permanenten negativen Stufen bleiben auch bestehen, wenn ein verstorbener Charakter wieder zum Leben erweckt wurde. Eine Kreatur, deren permanente negative Stufen ihren Trefferwürfeln entsprechen, kann nicht mit Zaubern wie Tote erwecken oder Auferstehung zum Leben erweckt werden, wenn nicht auch zugleich Genesung auf sie gewirkt wird - also in der Runde, nachdem die Kreatur zum Leben erweckt wurde.

Resistenz gegen fokussierte Energie[Bearbeiten]

Kreaturen mit einer Resistenz gegen fokussierte Energie erhalten einen Bonus auf Willenswürfe gegen fokussierte Energie. Sie dürfen diesen Bonus auf alle Willenswürfe addieren, die sie machen, um den Schaden des Effekts zu halbieren und um dem Effekt zu widerstehen.

Schadensreduzierung[Bearbeiten]

Manche magischen Kreaturen haben die übernatürliche Fähigkeit, Schaden von Waffen sofort zu heilen oder Hiebe ganz zu ignorieren, als seien sie unverwundbar.

Die Zahl bei der Schadensreduzierung (SR) einer Kreatur gibt an, wie viel Schaden eines normalen Angriffs sie ignorieren kann. Es gibt aber eigentlich immer eine bestimmte Art von Waffe, welche diese SR überwinden kann (siehe „SR überwinden“). Diese Information wird von der Zahl durch einen Schrägstrich getrennt. SR 5/Magie bedeutet z. B., dass eine Kreatur von jeder nichtmagischen Waffe 5 Punkte Schaden pro Angriff weniger erleidet. Ein Bindestrich hinter dem Schrägstrich heißt, dass die Schadensreduzierung gegen jeden Angriff gilt, der Schadensreduzierung nicht komplett ignoriert.

Immer wenn die Schadensreduzierung den Schaden eines Angriffs komplett aufheben würde, werden auch die besonderen Effekte dieses Angriffs aufgehoben, wie etwa ein Gift, die betäubenden Fähigkeiten eines Mönchs oder Krankheiten, die durch Verwundungen übertragen werden. Die Schadensreduzierung kann jedoch nicht Berührungsangriffe, Energieschaden, der bei einem Angriff verursacht wird, oder Energieentzug verhindern. Auch Gifte oder Krankheiten, die durch Einatmen, Einnahme oder Kontakt in den Körper aufgenommen werden, werden nicht von einer Schadensreduzierung betroffen.

Angriffe, die aufgrund der Schadensreduzierung des Ziels keinen Schaden verursachen, stören das Ziel auch nicht beim Wirken von Zaubern.

Zauber, zauberähnliche Fähigkeiten und Energieangriffe (selbst nichtmagisches Feuer) können eine Schadensreduzierung umgehen.

Manchmal funktioniert die Schadensreduzierung wie sofortige Heilung und manchmal repräsentiert sie das besonders dicke Fell oder die Haut einer Kreatur. In beiden Fällen werden die Charaktere aber schnell bemerken, dass ihre konventionellen Angriffe wirkungslos sind.

Besitzt eine Kreatur Schadensreduzierung aus mehr als einer Quelle, sind diese beiden Arten der Reduzierung nicht kumulativ. Die Kreatur erhält in diesem Fall einfach den Vorteil der höchsten Schadensreduzierung für eine gegebene Situation.

SR überwinden: Eine Schadensreduzierung kann mit Hilfe besonderer Materialien überwunden werden, mit Hilfe von magischen Waffen (jede Waffe, die einen Verbesserungsbonus von +1 oder höher gewährt; der Verbesserungsbonus einer Meisterarbeit gilt hier nicht), mit Hilfe von bestimmten Arten von Waffen (wie etwa Hieb-oder Wuchtwaffen) und mit Hilfe von Waffen mit Gesinnung.

Munition, die mit einer Fernkampfwaffe mit einem Verbesserungsbonus von +1 oder höher abgefeuert wurde, wird für die Zwecke des Überwindens einer SR als magische Waffe behandelt. Ebenso erhält Munition, die mit einer Waffe mit Gesinnung verschossen wurde, die Gesinnung dieser Fernkampfwaffe (zusätzlich zu einer Gesinnung, welche die Munition vielleicht bereits hat).

Waffen mit einem Verbesserungsbonus von +3 oder höher können manche Arten von SR gänzlich ignorieren, egal aus was für einem Material sie bestehen oder was für eine Gesinnung sie haben. Die folgende Tabelle listet die Verbesserungsboni auf, die nötig sind, um bestimmte, weiter verbreitete Arten von Schadensreduzierung zu überwinden:

Art der SR Äquivalent in Waffenverbesserungsbonus
Kaltes Eisen/Silber +3
Adamant* +4
Gesinnungsbasiert +5
*Dies verleiht nicht die Fähigkeit, Härte zu ignorieren, wie es einer echten Adamantwaffe möglich ist.

Todesangriffe[Bearbeiten]

Meist darf das Opfer eines Todesangriffs einen Zähigkeitswurf machen, um den Effekt zu vermeiden. Misslingt dieser Rettungswurf aber, stirbt der Charakter sofort.

Tote erwecken funktioniert nicht bei jemandem, der auf Grund eines Todesangriffs gestorben ist. Todesangriffe töten augenblicklich. Das Opfer kann nicht stabilisiert und auf diese Weise am Leben gehalten werden. Falls das eine Rolle spielt, hat ein toter Charakter, egal auf welche Art er gestorben ist, so viele Trefferpunkte, wie es seinem Konstitutionswert als negative Zahl entspricht oder weniger. Der Zauber Todesschutz schützt einen Charakter gegen Todesangriffe.

Unsichtbarkeit[Bearbeiten]

Unsichtbarkeit ist nicht idiotensicher. Unsichtbare können zwar nicht gesehen, sehr wohl aber gehört, gerochen oder gefühlt werden.

Unsichtbare können nicht mit Hilfe von Sicht, auch nicht Dunkelsicht, entdeckt werden.

Unsichtbarkeit an sich macht eine Kreatur zwar nicht gegen kritische Treffer immun, wohl aber gegen den zusätzlichen Schaden von Hinterhältigen Angriffen oder den Zusatzschaden, den Erzfeinde von Waldläufern erhalten würden.

Jede Kreatur ist in der Lage, die Anwesenheit einer aktiven, unsichtbaren Kreatur innerhalb von 9 m zu bemerken, wenn ihr ein Wurf auf Wahrnehmung (SG 20) gelingt. Der Beobachter spürt, dass irgendetwas sich in der Nähe befindet, kann sein Ziel aber nicht sehen oder es präzise anvisieren. Es ist so gut wie unmöglich (+20 auf den SG), den Standort eines Unsichtbaren mit einem Wurf auf Wahrnehmung genau zu orten. Selbst aber wenn der Charakter das Feld geortet hat, auf dem der Unsichtbare steht, hat dieser immer noch den Vorteil vollständiger Tarnung (50 % Fehlschlagschance). Bewegt der Unsichtbare sich oder macht er irgendetwas, das laute Geräusche verursacht, kann der SG für den Wurf auf Wahrnehmung modifiziert werden.

Der Unsichtbare... Modifikatoren für den Wahrnehmungs-SG
kämpft oder spricht -20
bewegt sich mit seiner halben Bewegungsrate -5
bewegt sich mit seiner vollen Bewegungsrate -10
rennt oder führt einen Sturmangriff aus -20
bewegt sich nicht +40
benutzt Heimlichkeit Heimlichkeitswurf +20
befindet sich in einiger Entfernung +1 pro 3m
befindet sich hinter einem Hindernis (Tür) +5
befindet sich hinter einem Hindernis (Steinmauer) +15

Man kann auch umhertasten, um einen Unsichtbaren zu finden. Ein Charakter kann als Standard-Aktion einen Berührungsangriff mit den Händen in zwei angrenzende 1,50 Quadratmeter große Felder ausführen. Befindet sich ein Unsichtbarer in dem Bereich, besteht eine Fehlschlagschance von 50 % bei dem Berührungsangriff. War der Angriff erfolgreich, kann der Umhertastende zwar keinen Schaden verursachen, hat aber erfolgreich den Standort des Unsichtbaren lokalisiert. Bewegt sich der Unsichtbare, ist sein Standort natürlich wieder unbekannt.

Trifft ein Unsichtbarer einen anderen Charakter mit einem Angriff, kennt dieser Charakter den Standort des Unsichtbaren (außer natürlich, der Unsichtbare bewegt sich erneut). Die einzige Ausnahme besteht bei Unsichtbaren, die eine höhere Reichweite als 1,50 m besitzen. In diesem Fall kennt der Getroffene nur den ungefähren Standort des Unsichtbaren, hat ihn aber nicht exakt lokalisiert.

Wenn ein Charakter einen Unsichtbaren angreifen will, dessen Position er genau geortet hat, führt er diesen Angriff ganz normal aus. Die unsichtbare Kreatur profitiert aber immer noch von ihrer vollständigen Tarnung (und, damit verbunden, der Fehlschlagchance von 50%). Bei besonders großen oder langsamen unsichtbaren Kreaturen kann die Fehlschlagchance aber auch geringer ausfallen.

Versucht ein Charakter, einen Unsichtbaren anzugreifen, dessen Standort er nicht lokalisiert hat, darf der Spieler sich aussuchen, welches Feld sein Charakter angreift. Befindet der Unsichtbare sich tatsächlich dort, führe den Angriff ganz normal aus. Ist er jedoch nicht auf diesem Feld, würfle die Fehlschlagschance aus, als wäre der Unsichtbare da, lass den Spieler das Ergebnis aber nicht sehen und teile ihm mit, dass sein Charakter nicht getroffen hat. Auf diese Weise kann der Spieler nicht wissen, ob er nun wirklich nicht getroffen hat, oder ob sein Gegner einfach nicht da ist.

Wenn ein Unsichtbarer einen sichtbaren Gegenstand aufhebt, bleibt dieser sichtbar. Man könnte einen unsichtbaren Gegenstand aber verfolgen, indem man ihn zum Beispiel mit Mehl bestäubt. Ein Unsichtbarer kann einen kleinen, sichtbaren Gegenstand aufheben und am Körper verstecken (beispielsweise in eine Tasche stecken oder unter den Mantel). Der Gegenstand ist dann effektiv unsichtbar.

Unsichtbare hinterlassen Spuren. Also kann man auch ihre Spuren verfolgen. Fußabdrücke in Sand, Schlamm oder auf anderen weichen Oberflächen können dem Gegner den Standort des Unsichtbaren verraten.

Ein Unsichtbarer verdrängt Wasser und verrät so seinen Aufenthaltsort. Es ist trotzdem noch schwer, den Unsichtbaren zu sehen, und er hat noch immer die Vorteile von Tarnung.

Eine Kreatur mit der Fähigkeit Geruchssinn kann einen Unsichtbaren genauso problemlos wie eine sichtbare Kreatur aufspüren.

Eine Kreatur mit dem Talent Blind kämpfen hat eine höhere Chance, einen Unsichtbaren zu treffen. Würfle zwei Mal für die Fehlschlagschance. Der Charakter mit dem Talent Blind kämpfen verfehlt sein Ziel nur, wenn beide Würfe misslingen (du kannst stattdessen auch auf eine Fehlschlagschance von 25 % würfeln).

Eine Kreatur mit Blindsicht kann Kreaturen angreifen oder auf andere Weise mit ihnen interagieren, egal ob sie unsichtbar sind oder nicht.

Eine unsichtbare, brennende Fackel verbreitet immer noch Licht, wie es auch ein unsichtbarer Gegenstand täte, auf den ein Lichtzauber (oder ein ähnlicher Zauber) gewirkt wurde.

Ätherische Monster (wie etwa die Geister) sind unsichtbar. Da sie nicht materiell anwesend sind, helfen Würfe auf Wahrnehmung, Geruchssinn, Blind kämpfen oder Blindsicht auch nicht dabei, sie zu orten. Körperlose Kreaturen sind oft ebenfalls unsichtbar. Geruchssinn, Blind kämpfen und Blindsicht helfen nicht dabei, unsichtbare Körperlose zu finden oder anzugreifen, Würfe auf Wahrnehmung schon.

Unsichtbare können keine Blickangriffe verwenden.Unsichtbarkeit behindert Erkenntnis-Zauber nicht.

Da manche Kreaturen in der Lage sind, Unsichtbare zu entdecken oder gar zu sehen, ist es auch als Unsichtbarer hilfreich, wenn man sich noch irgendwo verstecken kann.

Zauberresistenz[Bearbeiten]

Zauberresistenz ist die außergewöhnliche Fähigkeit, die Auswirkungen von Zaubern zu vermeiden. Manche Zauber verleihen ebenfalls eine Zauberresistenz.

Um eine Kreatur mit Zauberresistenz zu betreffen, muss ein Zaubernder einen Wurf auf seine Zauberstufe (1W20 + Zauberstufe) machen und mit dem Ergebnis mindestens den Wert der Zauberresistenz erreichen. Die Zauberresistenz des Angegriffenen funktioniert im Prinzip wie eine Rüstungsklasse gegen magische Angriffe. Misslingt dem Zaubernden sein Wurf, hat der Zauber keine Wirkung auf das Opfer. Die Kreatur mit Zauberresistenz muss nichts Besonderes tun, damit diese wirkt, sie muss sich nicht einmal der Bedrohung bewusst sein, damit diese Fähigkeit einsetzt.

Nur Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten werden von einer Zauberresistenz betroffen. Außergewöhnliche und übernatürliche Fähigkeiten (auch die Verbesserungsboni magischer Waffen) werden nicht davon betroffen. Eine Kreatur kann sowohl Eigenschaften besitzen, die von einer Zauberresistenz betroffen werden, als auch solche, die das nicht tun. Es gibt sogar bestimmte Zauber, bei denen eine Zauberresistenz keine Wirkung hat - siehe „Wann wird Zauberresistenz angewendet?“ weiter unten.

Man kann seine Zauberresistenz auch freiwillig fallen lassen. Dies entspricht einer Standard-Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Hat eine Kreatur ihre Resistenz erst einmal fallen gelassen, bleibt das so bis zum Beginn des nächsten Zuges dieser Kreatur. Zu diesem Zeitpunkt steigt die Zauberresistenz wieder automatisch, außer die Kreatur möchte dies nicht (entspricht ebenfalls einer Standard-Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe provoziert).

Die Zauberresistenz einer Kreatur gerät nie mit ihren eigenen Zaubern, Gegenständen oder Fähigkeiten in Konflikt.

Eine Kreatur mit Zauberresistenz kann diese Kraft nicht anderen verleihen, indem sie jene etwa berührt oder in deren Mitte steht. Nur die allerseltensten Kreaturen und ganz wenige magische Gegenstände sind in der Lage, jemand anderem eine Zauberresistenz zu verliehen.

Zauberresistenz ist nicht kumulativ, sie kann sich aber überlappen.

Wann wird Zauberresistenz angewendet?[Bearbeiten]

Jeder Zauber hat einen Eintrag, ob Zauberresistenz bei ihm angewendet werden kann oder nicht. Generell hängt der Einsatz von Zauberresistenz davon ab, was der jeweilige Zauber macht.

Gezielte Zauber[Bearbeiten]

Zauberresistenz wird angewendet, wenn der Zauber auf eine Kreatur gezielt ist. Es gibt auch Zauber, die auf mehrere Ziele gleichzeitig zielen. In diesem Fall gilt die Zauberresistenz einer Kreatur nur gegen den Teil des Zaubers, der gegen sie gerichtet ist. Wenn mehrere Kreaturen mit Zauberresistenz das Ziel eines Zaubers werden, wird die Zauberresistenz in jedem Fall einzeln angewendet.

Zauber mit Wirkungsbereich[Bearbeiten]

Die Zauberresistenz wird angewendet, wenn die Kreatur mit Zauberresistenz innerhalb des Wirkungsbereichs des Zaubers ist. Die Resistenz schützt die resistente Kreatur, ohne den Zauber selbst zu beeinflussen.

Effektzauber[Bearbeiten]

Die meisten Effektzauber beschwören oder erschaffen etwas und werden deshalb auch nicht von einer Zauberresistenz betroffen. Manchmal wird eine Zauberresistenz aber auch auf Effektzauber angewendet, und zwar wenn diese eine Kreatur direkt oder indirekt beeinflussen, wie etwa der Zauber Spinnennetz.

Zauberresistenz kann eine Kreatur auch vor Zaubern schützen, die bereits gewirkt wurden. Die Zauberresistenz wirkt dann, wenn die Kreatur das erste Mal von dem Zauber betroffen wird.

Zauberresistenz wirkt nur ein Mal pro Einsatz eines Zaubers oder einer zauberähnlichen Fähigkeit. Hat die Zauberresistenz einmal keine Wirkung gegen ein und denselben Einsatz eines Zaubers, wirkt sie auch nicht, wenn die Kreatur noch einmal auf denselben Einsatz des Zaubers trifft. Im Umkehrschluss wirkt eine Zauberresistenz immer, die einmal gegen einen Einsatz eines Zaubers gewirkt hat.

Hat eine Kreatur ihre Zauberresistenz fallen gelassen und ist deshalb von einem Zauber betroffen worden, kann sie danach ein einziges Mal versuchen, diesem Zauber dennoch zu widerstehen, wenn die Zauberresistenz wieder aktiv ist.

Eine Zauberresistenz wirkt nicht, wenn die von dem Zauber erschaffene oder freigesetzte Energie den Geist oder den Körper der Kreatur nicht betreffen. Wirkt der Zauber auf irgendetwas anderes und die Kreatur wird als Konsequenz daraus betroffen, kann auch kein Wurf gemacht werden. Zauberresistente Kreaturen können von Zaubern betroffen werden, wenn diese sie nicht direkt betreffen.

Zauberresistenz wirkt nicht, wenn der Zauber die Sinne der Kreatur täuscht oder etwas über diese Kreatur enthüllt.

Die Magie muss allerdings auch tatsächlich noch am Werk sein, damit Zauberresistenz wirken kann. Zauber mit einer sofortigen Wirkungsdauer aber lang anhaltenden Ergebnissen, fallen nicht unter den Einfluss von Zauberresistenz, außer die resistente Kreatur ist ihnen im Moment des Wirkens ausgesetzt.

Erfolgreiche Zauberresistenz[Bearbeiten]

Zauberresistenz schützt eine resistente Kreatur davor, von einem Zauber oder einer zauberähnlichen Fähigkeit betroffen zu werden, es kann aber keine magischen Effekte von anderen Kreaturen heben oder eine andere Kreatur vor dem Effekt eines Zaubers schützen. Zauberresistenz kann einen Zauber davon abhalten, einen anderen Zauber zu stören.

Ein misslungener Zauberstufenwurf gegen eine Zauberresistenz bei einem Zauber, der bereits wirkt, ermöglicht es der resistenten Kreatur, alle Effekte zu ignorieren, die der Zauber möglicherweise hat. Andere werden von seiner Magie ganz normal betroffen.