Die Macht der Elemente wohnt in dir und manchmal kannst du ihren Zorn kaum kontrollieren. Dieser Einfluss stammt entweder von einem elementaren Externar in deinem Stammbaum oder einem Moment, in dem du oder einer deiner Vorfahren einer gewaltigen elementaren Kraft oder Katastrophe ausgesetzt waren.
Bonustalente: Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Waffenfokus.
Bonuszauber: 7. – Brennende Hände*, 10. – Sengender Strahl, 13. – Schutz vor Energien, 16. – Elementargestalt I. (Mit einem Sternchen [*] versehene Zauber verursachen Energieschaden entsprechend deinem gewählten Element, egal welche Effekte die Zauber normalerweise haben. Die Unterkategorie der Zauber entspricht der Energieart deines Elements.)
Macht des Blutes: Eines der vier Elemente erfüllt dich und du kannst während deiner Blutwut auf seine Kraft zurückgreifen. Du musst mit der 1. Stufe ein Element auswählen (Erde, Feuer, Luft oder Wasser); diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden. Eine Reihe deiner Fähigkeiten verursachen Schaden und verleihen Resistenzen abhängig von deinem gewählten Element: Element Energieart Elementare Bewegungsart Erde Säure Graben 9 m Feuer Feuer an Land +9 m Luft Elektrizität Fliegen 18 m (gut) Wasser Kälte Schwimmen 18 m
- Elementarschlag (ÜF): Mit der 1. Stufe kannst du drei Mal am Tag als Schnelle Aktion deine Nahkampfangriffe mit elementarer Energie auf laden. Deine Nahkampfangriffe verursachen für 1 Runde 1W6 Punkte zusätzlichen Energieschaden deiner Energieart. Mit der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit bis zu fünf Mal am Tag nutzen. Mit der 20. Stufe verursachen alle deine Nahkampfangriffe diesen Energieschaden und musst du zum Aktivieren dieser Fähigkeit keine Schnelle Aktion mehr aufwenden.
- Elementarresistenz (AF): Mit der 4. Stufe erhältst du Energieresistenz 10 für deine Energieart.
- Elementarbewegung (ÜF): Mit der 8. Stufe erhältst du eine besondere Bewegungsart oder einen Bonus auf deine Bewegungsrate in Abhängigkeit von deinem Element (siehe Tabelle).
- Elementarmacht (ÜF): Mit der 12. Stufe umgeht der Energieschaden deines Elementarschlages Energieresistenz dieser Art und fügt Kreaturen mit Immunität gegen diese Energie noch den halben des erzielten Schadens zu.
- Elementargestalt (ÜF): Mit der 16. Stufe kannst du ein Mal pro Tag während der Blutwut die Gestalt eines Elementars annehmen (wie Elementargestalt IV).
- Elementarkörper (ÜF): Mit der 20. Stufe strömt elementare Macht durch deinen Leib. Du erlangst Immunität gegen Hinterhältige Angriffe, Kritische Treffer und Schaden durch deine Energieart. Du verfügst über diese Vorteile ständig, auch außerhalb deiner Blutwut.