Talentliste: Allgemein

-A-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Aasfresser Tengu Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Krankheiten und Gifte und +2 auf Überlebenskunst um Nahrung zu finden.
Abhärtung +3 TP, zusätzlich +1 pro TW ab dem 4. TW
Adelsspross CH 13+, kann nur auf der 1. Stufe ausgewählt werden Bonus von +2 auf Wissen Adel und ein weitere Vorteil abhängig von deiner Familie
Adeptenfokus Fähigkeit, göttliche Zauber zu wirken, Klassenmerkmal Vertrauten Herbeirufen, Zauberstufe 4, CH 13 2/Tag Energie fokussieren
Adleraugen WE 13, Volksmerkmal Geschärfte Sinne Ignoriere Mali durch Entfernung auf Wahrnehmung.
Akkupunktur-Spezialist Heilkunde 5 Ränge Unterdrücke Flüche mit erfolgreichem Heilkunde wurf, oder breche sie ganz.
Akolyt des Grünen Glaubens Fähigkeit, göttliche Zauber des 2. Grades zu wirken Pflanzen sind von deinen Schadenszaubern ausgenommen und Zauber die Pflanzen heilen werden mit +1 Zauberstufe gewirkt.
Akrobat Bonus von +2 auf Würfe für Akrobatik und Fliegen
Albtraumnarben Anhänger von Lamaschtu Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und um die Einstellung von Ma- gischen Bestien, Monströsen Humanoiden und Anhängern Lamaschtus zu beeinflussen
Alchemistenunglück Klassenmerkmal Schnelle Alchemie, Volksmerkmal Unglücksbringer Von deinem Unglück betroffene Kreatur erleidet keine Vorteile durch Tränke, Elixiere und andere eingenommene Substanzen.
Alchemistische Verstärkung Improvisierter Fernkampf, GAB +6 Geworfener Alchemistischer Gegenstand hat einen höheren SG
Allgegenwärtiger Lehrmeister CH 17; Inspirierender Lehrmeister Lied des Erfolges wirkt auf einen Verbündeten 24 Stunden lang
Als Mensch durchgehen Halb-Elf, Halb-Ork oder Halbling Bonus von +10 auf Fertigkeitswüfe für Verkleiden, um wie ein Mensch auszusehen
Amateurermittler IN 13; 1 Fertigkeitsrang in wenigstens einer Wissensfertigkeit; keine Stufen in einer Klasse, welche Inspiration verleiht. Erhalte einen geringen Inspirationsvorrat, der bei Fertigkeitswürfen für Sprachenkunde, Wissen oder Zauberkunst genutzt werden kann
Anführen Charakterstufe 7+ Gefolgsleute und Anhänger gewinnen
Angeberische Zurschaustellung Erhalte Boni von nichtmagischen Ausrüstungsgegenständen in Magischen Ausrüstungsplätzen.
Angriff im Vorbeifliegen Flugbewegungsrate Führe einen Angriff gegen einen Gegner während eines beliebigen Zeitpunktes während deiner Bewegung durch.
Anpassungsfähiges Glück Glücksmagnet, Volksmerkmal Vielseitiges Glück, Charakterstufe 10, Halbling Weitere Anwendung von Vielseitiges Glück und Glücksbonus erhöht sich um +2
Aquatische Abstammung Undine Erhalte besondere Eigenschaft Amphibisch und Schwimmbewegungsrate steigt um +3m.
Arkane Explosion Arkaner Zauberkundiger, Zauberstufe 10 Opfere einen Zauber für einen Strahlenangriff
Arkane Falle unterdrücken Muss Magie bannen oder Mächtiges Magie bannen als Zauber oder zauberähnliche Fähigkeit einsetzen können Entschärfe Falle temporär mit Magie bannen oder Mächtiges Magie bannen
Arkane Triebkraft GAB +3; Fähigkeit zum Wirken arkaner Zauber des 2. Grades; Fähigkeit zum Wirken eines Energiezaubers Opfere einen vorbereiteten Zauber oder Zauberplatz, um deine Bewegungsrate zu erhöhen
Arkane Vendetta Zauberkunde 1 Rang Verursache 2 zusätzliche Schaden mit Waffenangriffen gegen Ziele deren Zauber du innerhalb der letzten 5 Runden identifiziert hast.
Arkaner Schild Arkaner Zauberkundiger, Zauberstufe 10 Opfere einen Zauber für einen Ablenkungsbonus auf RK
Arkaner Unglücksbringer Arkaner Zauberkundiger, Volksmerkmal Unglücksbringer Opfere Arkane Zauberplätze um den Effekt deines Unglücks zu erhöhen.
Arkanes Blutopfer Klassenmerkmal Blutwut Opfere Trefferpunkte, um deine Zauber zu stärken
Arkanes Können CH 10, Elf, Gnom oder Halb-Elf Zauber des 0. Grades dreimal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit
Arkanes Verständnis Arkaner Schild EXP , Arkaner Zauberkundiger, Zauberstufe 10, Anhänger von Nethys Bonus von +1 auf RK bei Nutzung von Arkaner Schild
Arktische Anpassung Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände (Kälte) Behandle kalte Umgebungen als um einen Schritt weniger schwerwiegend, +2 auf Wahrnehmung gegen Kreaturen, die sich gut im Schnee verstecken können, +5 auf Rettungswürfe gegen Schneeblindheit
Aspekt der Bestie Klassenfähigkeit Tiergestalt Einer von vier bestialischen Vorzügen
Aspis Partner Kaufe gegen Extra Gebühr ein als würdest du dich in einer Metropole aufhalten.
Athlet Bonus von +2 auf Würfe für Klettern und Schwimmen
Auge des Hohen Gebieters Wissen (Arkanes) 4 Ränge, Fähigkeit zum Wirken arkaner Zauber. Erhalte Dunkelsicht 18m, Magie entdecken und Bonus von +8 auf Wahrnehmung um Unsichtbares zu entdeken für eine Minute.
Aura der Furchtlosigkeit Klassenmerkmal Aura der Tapferkeit, ZS 8 Aura der Tapferkeit wächst und macht Verbündete gegen Furchteffekte immun
Aura des Lebensraubs Klassenmerkmal Energie fokussieren, Anhänger eines der Vier Reiter Energie fokussieren erzeugt eines Aura, die Sterbenden das Leben raubt
Aura gegen Odemwaffen Klassenmerkmal Aura der Tapferkeit, ZS 8 Die Aura der Tapferkeit wächst und schützt dich vor Drachenodem
Aus Fehlern lernen Addiere einen Bonus von +2, wenn du einen Wurf wiederholst
Ausdauer Bonus von +4 auf Würfe, um nichttödlichen Schaden zu vermeiden
Ausdauer fokussieren Positive Energie fokussieren 3W6, Anhänger von Gozreh Wer durch deine Fokussierte Energie geheilt wird, unterliegt Elementen trotzen
Ausweichender Überschlag Klassenmerkmal Verbessertes Entrinnen, Akrobatik 12 Ränge Bei erfolgreichem Entrinnen kann du deine halbe Bewegungsrate zurücklegen

-B-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Bannfaust Verbesserter Waffenloser Schlag, Fähigkeit zum Wirken von Magie bannen, GAB +11, ZS 7 Kann nach einem Angriff als Schnelle Aktion Magie bannen wirken
Bastard der Perfekten Kann nur auf der 1. Stufe ausgewählt werden Erhalte zwei zusätzliche Klassenfertigkeiten
Baumspringer Wenn du in einem Baum abspringst, gilt dies so, als hättest du Anlauf genommen
Beabsichtigte Spontanität Wissen (Arkanes) 9 Ränge, Fähigkeit zum Vorbereiten und Wirken von Zaubern des 4. Grades Bereite zwei Zauber in einen Zauberplatz vor und entscheide dich beim Wirken, welcher Zauber gewirkt wird.
Bedrohlicher Unterhändler Beredsamkeit, Fertigkeitsfokus (Einschüchtern), Nervenaufreibender Unterhändler Die Wirkungsdauer von Einschüchtern steigt auf 2W6 Stunden
Bedrohliches Verderben Klassenmerkmal Verderben Kann Waffe mit besonderer Eigenschaft Bedrohlich versehen
Beeindruckende Tapferkeit Klassenmerkmal Tapferkeit, Anhänger Cayden Caileans Erhalte Vorteile von Tapferkeit auf Einschüchtern und SG gegen Einschüchtern.
Befreiendes Fokussieren Energie fokussieren 7W6, Anhänger von Cayden Cailean Wer durch deine Fokussierte Energie geheilt wird, unterliegt Bewegungsfreiheit
Beharrlichkeit Unverwüstlich, GAB +4 Tausche deinen Ausweichbonus auf RK gegen entsprechende SR ein
Behände Bewegung GE 13 1,50m schwierigen Geländes beim Bewegen ignorieren
Behände Verbündete der Natur Verstärkte Herbeizauberung, Zauberfokus (Beschwörung), Fähigkeit zum Wirken von Verbündeten der Natur herbeizaubern, Zauberstufe 6, Anhänger von Erastil Herbeigezauberte Kreaturen können sich ungehindert durch nicht-magisches Unterholz bewegen
Bekehrung fokussieren Energie fokussieren 7W6, Anhänger von Asmodeus Negative Energie fokussieren heilt Untote, Gläubige des Asmodeus sowie jene, die zu ihm konvertieren
Belesener Gauner Schurkentrick Mindere Magie Verändere die zauberähnliche Fähigkeit deines Schurkentricks mittels Studien
Beredsame Bestechung Beredsamkeit Besteche effizient und ohne andere zu beleidigen
Beredsamer Darsteller Klassenmerkmal Vielseitiger Auftritt, Anhänger von Schelyn Verwende Auftreten anstelle von Diplomatie
Beredsamkeit Bonus von +2 auf Würfe für Diplomatie und Einschüchtern
Bergsteiger Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände (Berge) Erhalte +2 auf Klettern und +4 auf Rettungswürfe gegen Höheneffekte; du passt dich schneller an Höhenlagen an
Berittener Doppelschlag Angriff im Vorbeireiten, Berittener Kampf, Reiten 3 Ränge Greife einen angrenzenden Gegner im Vorbeireiten an
Berittenes Niederreiten Berittener Kampf, Trampeln, Reiten 5 Ränge Du kannst mehrere Ziele in Folge Überrennen.
Berserkerheilung Klassenmerkmal Berserkerlied Erlange Schnelle Heilung, während du Berserkerlied nutzt oder dich im Kampfrausch befindest und Auftreten einsetzt
Besonderer Gefährte Klassenmerkmal Tiergefährte oder Klassenmerkmal Vertrauter Behandle deine Stufe um 4 höher für Berechnung von Fähigkeiten des Tiergefährten/Vertrauten (bis max. Charakterstufe).
Bestienreiter Klassenmerkmal Reittier oder Tiergefährte, Charakterstufe 7, Halb-Ork oder Ork Erhalte eine Bestie als Reittier.
Bevorzugte Prestigeklasse Erhalte Boni für Bevorzugte Klasse für eine Prestigeklasse
Bevorzugter Richtspruch WE 13, Klassenmerkmal Richtspruch Richtsprüche haben höheren Effekt bei von der Liste der Waldläufererzfeinden ausgesuchten Kreaturen
Beziehungen erahnen Gassenwissen Würfle Motiv erkennen um die Beziehung zwischen zwei Kreaturen zu erahnen.
Blattsänger CH 13, Klassenmerkmal Bardenauftritt, Elf oder Halb-Elf Du erhältst Boni auf deinen Bardenauftritt in Wäldern und gegen Feen
Blick für Komponenten Materialkomponentenlos zaubern; je 6 Fertigkeitsränge in Schätzen und Zauberkunde Spare Geld beim Kauf von Materialkomponenten
Blickreflexion Klassenmerkmale Hypnotischer Trick und Mutiger Blick; Zauberkunde 10 Fertigkeitsränge Nutze deinen Blick, um Blickangriffe zu ignorieren oder zurückzuwerfen
Blitzschnelle Reflexe Bonus von +2 auf Reflexwürfe
Blut kochen lassen Klassenmerkmal Energie fokussieren, Ork Orks erhalten Boni auf Schaden und Kritische Bestätigungswürfe statt Heilung durch Energie fokussieren.
Blutelexier herstellen CH 15, Trank brauen, Handwerk (Alchemie) 12 Ränge Erschaffe ein Elixier, dass anderen erlaubt, eine Blutlinienkraft zu nutzen
Blutelixier herstellen CH 15, Trank brauen, Handwerk (Alchemie) 12 Ränge, Hexenmeister 3+ Erstelle Tränke, die deine Blutlinienkräfte verleihen.
Blutrosentreue Kampfreflexe, Leibwächter, Auftreten (Redekunst) 3 Ränge, gute Gesinnung Verleihe einem weiblichen Verbündeten einen Bonus von +2 auf einen Rettungswurf durch einen Wurf für Redekunst gegen SG 10
Blutsäufer Bluttrinker, GAB +6, Halb-Vampir Erhalte Bonus auf Schadenswürfe und Stärkebasierte Fertigkeitswürfe wenn du Gegner mit Bluttrinker Konstitution entziehst.
Bluttrinker Halb-Vampir Erhalte temporäre Trefferpunkte, Boni auf Fertigkeiten und entziehe Kreatur Konstitution, wenn du ihr Blut trinkst.
Blutwut nähren Fähigkeit zum Wirken von Blutwüterzaubern des 4. Grades; Klassenmerkmal Blutwut Absorbiere die arkane Energie von Schadenszauberns, um Blutwut zurückzuerlangen
Bodenkrabbler CH 13, Gnom, Volksmerkmal Gnomenmagie Du kannst als zauberähnliche Fähigkeit mit grabenden Tieren sprechen
Bombe implantieren Heilkunde 5 Ränge, Entdeckung Zeitzünderbombe Implantiere eine Bombe bei einer willigen oder hilflosen Kreatur
Brandmarken Klassenmerkmal Verderben Verleihe den Waffen eines Verbündeten die Eigenschaft Verderben gegen einen gebrandmarkten Gegner
Braumeister Beruf (Brauer) 1 Rang, Handwerk (Alchemie) 1 Rang, Zwerg +2 auf Beruf (Brauer) und Handwerk (Alchemie) und +1 auf SGs von erschaffenen Giften.
Brennendes Fokussieren CH 15, Gezieltes Fokussieren, Klassenmerkmal Energie fokussieren Verbrenne einen Gegner, wenn du Verbündete heilst
Brillante Zaubervorbereitung IN 13; Fähigkeit zum Vorbereiten von Zaubern des 3. Grades Bereite Zauber in einem reservierten Platz schneller vor
Brillanter Planer IN 13; Charakterstufe 5 Verwende Gold, um unspezifizierte Pläne zu finanzieren
Bösartiger Anführer Böse Gesinnung, Charakterstufe 7 Anführer für Böse Charaktere.
Böse Magie niederstrecken Klassenmerkmal Böses niederstrecken Löse laufenden Zauber mit Anwendung von Böses niederstrecken auf.
Büchsenmacher Kann Feuerwaffen herstellen und reparieren

-C-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Celestischer Diener Klassenmerkmal Tiergefährte, Vertrauter oder Reittier, Aasimar Tiergefährte, Vertrauter oder Reittier erhält Celestische Schablone.
Chakra-Adept Chakra-Schüler, Fähigkeit zum Erwecken des Herz-Chakras Erhalte 4 Schlangenfeuer-Ki-Punkte für Chakras, versuche einen Rettungswurf, um Chakras aufrechtzuerhalten, und erlange einen andauernden Vorteil
Chakra-Mandala Klassenmerkmal Ki-Vorrat Halbiere den Schaden bei fehlgeschlagenen Zähigkeitswürfen zur Aufrechterhaltung deiner Chakren.
Chakra-Meister Chakra-Adept, Fähigkeit zum Erwecken des Kronen-Chakras Erhalte 5 Schlangenfeuer-Ki-Punkte für Chakras, kann mehr Ki aufwenden, um zwei Chakra-Vorteile zu erhalten
Chakra-Schüler Fähigkeit zum Erwecken des Wurzel-Chakras Erhalte 3 Schlangenfeuer-Ki-Punkte für Chakras

-D-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Dahaks Nimrod Erzfeind (Drachen), Anhänger von Dahak Dein Erzfeindbonus gegen Metalldrachen steigt um 2
Dampfzauberer Undine Erhöhe Zauberzeit auf Volle Aktion, um Feuerzauber in Dampfzauber zu verwandeln.
Das Zweite Gesicht WE 15, Eiserner Wille, Leuchtfeuer für Geister Entdecke leichter unsichtbare Geister
Defensiver Geistesduellant IN 13, Charakterstufe 3, Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagie Okkulte Erhalte freie temporäre Trefferpunkte, wenn du ein Geistesduell beginnst
Demoralisierender Peitschenhieb GAB +1, Einschüchtern 1 Fertigkeitsrang, Hobgoblin Erschüttere eingeschüchterte Ziele nachdem du sie mit einer Peitsche oder einer Flegelwaffe getroffen hast.
Diabolischer Unterhändler Fertigkeitsfokus (Diplomatie), Anhänger von Asmodeus Würfe für Diplomatie basieren auf Intelligenz oder Weisheit
Dickicht fokussieren Energie fokussieren 7W6, Anhänger von Erastil Lässt Pflanzen im Wirkungsbereich deines Fokussierens von Positiver Energie wachsen
Dimensionale Beweglichkeit Klassenmerkmal Weiter Schritt oder Fähigkeit zum Wirken von Dimensionstür Kann nach dem Nutzen von Dimensionstür oder Weiter Schritt verbleibende Aktionen ausführen.
Dimensionale Kampfmanöver Dimensionaler Derwisch, GAB +9 Erhält +4 auf Kampfmanöverwürfe bei Nutzung von Dimensionaler Derwisch
Dimensionale Meisterschaft Dimensionaler Derwisch, GAB +9 Nimmt von allen Feldern von denen aus er bei Nutzung von Dimensionaler Derwisch angreift in die Zange.
Dimensionaler Angriff Dimensionale Beweglichkeit Kann Dimensionstür oder Weiter Schritt im Rahmen eines Sturmangriffes benutzen
Dimensionaler Derwisch Dimensionaler Angriff, GAB +6 Kann während eines Vollen Angriffs Dimensionstür oder Weiter Schritt mit einer Schnellen Aktion einsetzen
Dimensionales Dranbleiben Dimensionale Beweglichkeit, Dranbleiben, GAB +12, Klassenmerkmal Weiter Schritt oder Fähigkeit zum Wirken von Dimensionstür Folge einem Gegner der sich teleportiert als Augenblickliche Aktion.
Disziplinexperte Klassenmerkmal Mentalmagiedisziplin Erhalte +1 auf Würfe auf die Zauberstufe, Konzentrationswürfe und Rettungswürfe gegen Disziplinzauber
Doppelte Verzauberung Kampf mit zwei Waffen; Klassenmerkmal Geweihte Waffe oder Göttlicher Bund (Waffe) Spend channel energy to deal extra force damage with weapon attacks
Dosierbarer Elementarangriff Suli Teile deinen Elementarangriff in mehrere Angriffe auf.
Drachenherz Wissen (Arkanes) 1 Rang Erhalte einen +1 Bonus gegen Fähigkeiten und Angriffe von Drachen.
Drachenzahnkronenmassaker Kampfreflexe, Leibwächter, Auftreten (Redekunst) 3 Ränge, böse Gesinnung Verleihe einem weiblichem Verbündeten einen Bonus von +2 auf einen Angriffswurf mit einem Wurf für Auftreten (Redekunst) gegen SG 10
Drakonischer Aspekt Kobold Erhalte Energieresistenz 5 entsprechend deiner Schuppenfarbe oder einen Natürlichen Rüstungsbonus von +1, wenn du bereits Drachenschuppen besitzt.
Drakonischer Odem Drakonischer Aspekt, Kobold Erhalte einen Bonus von +2 gegen Schlaf- und Lähmungseffekte und eine Odemwaffe entsprechend deiner Schuppenfarbe.
Drakonisches Abbild Drakonischer Aspekt, entweder Drakonischer Odem oder Drakonischer Gleiten, Charakterstufe 10, Kobold Erhalte einen Bonus von +2 gege Schlaf- und Lähmungseffekte und verwende deine Odemwaffe ein weiteres Mal am Tag und erhöhe deine Flugreichweite von Drakonisches Gleiten.
Drakonisches Erbe CH 13 Erhalte Vorteile abhängig von deiner gewählten Drachenart.
Drakonisches Gleiten Drakonischer Aspekt, Kobold Erhalte einen Bonus von +2 gegen Schlaf- und Lähmungseffekte und lege einen Fliegen-Wurf ab um Fallschaden zu negieren und zu gleiten.
Dreckfresser Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Krankheiten und Effekte, welche den Zustand Kränkelnd oder Übelkeit verleihen.
Dreifacher Baron Kreaturenart Fee oder Feengehorsam (Magdh), muss drei Geschenke im Wert von jeweils wenigstens 100 GM von drei verschiedenen Ebenen des Großen Jenseits gesammelt haben. Wenigstens zwei dieser Ebenen müssen diametral entgegengesetzt sein in ihren planaren Merkmalen Würfle dreimal am Tag drei W20 und wähle das mittlere Ergebnis.
Drittes Auge Okkulte Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagie zu erkennen Nutze das Dritte Auge, um Auren zu lesen und die Wahrheit
Drowadel Besitzt zauberähnliche-Drowfähigkeiten, Drow Erhalte Magie entdecken als beliebig oft anwendbare und Federfall und [Schweben]] als einmal täglich anwendbare zauberähnliche Fähigkeiten.
Drowadel-Zauberresistenz Deine Zauberresistenz ist 11 + deine Charakterstufe Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern gegenüber Drow
Dschungelkundiger Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände (Dschungel) Erhalte einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Ablenkung, Gifte und Krankheiten von Schwärmen; auf Würfe für Akrobatik und Klettern in Bäumen und auf Wahrnehmung gegen bestimmte Kreaturen, die sich zwischen Pflanzen verbergen
Duellant GE 13+, Umgang mit Exotischen Waffen (Falcata), Umgang mit Schilden (Tartsche), Waffenfokus (Falcata) Erhöhe den Schildbonus einer Tartsche um +1 in Verbindung mit einem Falcata und erhalte einen Bonus von +2 auf Akrobatik.
Dunkelvolkaffinität Charakterstufe 3, muss Hao Jins Wandteppich besucht haben Erhalte Dunkelheit und ab der 7. Stufe Tiefere Dunkelheit als zauberähnliche Fähigkeiten 1/Tag.
Dunkler Trick Magischen Gegenstand benutzen 5 Fertigkeitsränge; Fähigkeit zum Wirken von Dunkelheit Deaktiviere das Licht einer magischen Waffe
Durchschlagende Zauber Bonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, um Zauberresistenz zu überwinden

-E-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Ebenenwanderer Kartogramant; Wissen (planes) 10 Fertigkeitsränge; Fähigkeit zum Wirken von Ebenenwechsel Reise beim Einsatz von Ebenenwechsel genauer
Echo der Steine Oreade Volksbonus von +4 auf Wahrnehmung und Überlebenskunst in unterirdischen Gebieten.
Effizienter Schulenfokuswechsel Okkultist 7 Verschiebe Schulenfokuspunkte verlustfrei 2/Tag
Eid des Ungebundenen Anhänger von Rovagug Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe, Stärkewürfe und Rettungswürfe, um sich aus Fesseln und ähnlichem zu befreien
Eidolonschild Klassenmerkmal Verbündeten schützen Dein Eidolon opfert seine Angriffe, um dich zu verteidigen
Eidolonschutz Klassenmerkmal Verbündeten schützen Erhalte +4 auf Konzentrationswürfe, wenn du benachbart zu deinem Eidolon bist
Eilige Effektanpassung Zauberkunde 7 Ränge Verändere andauernde Bann- oder Verwandlungszauber mit meheren Optionen als Standard-Aktion.
Eingeweideschau Wissen (Religion) 3 Ränge Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe von ritualen nachdem du einen Coup de Grace erfolgreich durchgeführt hast.
Eins mit dem Land Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände Du benötigst in deinem Bevorzugten Gelände nur die Hälfte an Nahrung und Wasser, heilst schneller und bist vor Umgebungseffekten geschützt
Einschüchternder Auftritt Fähigkeit, Bardenauftritt oder Berserkerlied als Bewegungsaktion zu beginnen; Klassenmerkmal Bardenauftritt oder Berserkerlied Demoralisiere Gegner mittels Auftreten
Einschüchternder Blick Klassenmerkmal Durchdringender Blick, Einschüchtern 5 Ränge Du kannst bei Einschüchtern zwei Mal würfeln und das höhere Ergebnis behalten
Einschüchterndes Selbstvertrauen CH 13, Furchtlose Neugier, Einschüchtern 5 Ränge, Mensch Bonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Effekte der Kategorie Gefühl. Demoralisiere Gegner als Freie Aktion, nachdem du einen kritischen Treffer bestätigt hast.
Einschüchterndes Verderben Klassenmerkmal Verderben, Bedrohliche Darbietung, Charakterstufe 8 Erhalte einen Bonus von +2 bei Bedrohlicher Darbietung, während Verderben aktiv ist
Einwegwaffe Umgang mit Waffe, GAB +1 Zerbreche eine zerbrechliche Waffe, um einen Kritischen Treffer zu bestätigen
Einzelkind Ork Erhalte Trefferpunkte in Höhe deines KO-Bonus wenn du einen Gegner tötest oder bewusstlos schlägst.
Eisengebundener Meister Klerikerstufe 7, Anhänger von Gorum Erhalte Rüstungstraining wie ein Kämpfer
Eisenhaut KO 13, Halb-Ork, Ork oder Zwerg Natürlicher Rüstungsbonus von +1 auf RK
Eiserner Magen KO 13, Halb-Ork, Ork oder Zwerg Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Übelkeit, kränkelnd und eingenommene Gifte
Eiserner Wille Bonus von +2 auf Willensrettungswürfe
Eiskletterer Arktische Anpassung oder Bergsteiger; Klettern 2 Ränge Erhalte Boni auf Klettern bei rutschigen Oberflächen und um Lawinen zu bemerken und auszuweichen
Eiszauberer Hexenmeister, kann nur mit der 1. Stufe gewählt werden Zauberstufe +1 für Zauber der Kategorie Kälte und -1 auf alle anderen Energiearten. Ändere Schadensart von Zaubern 3/Tag auf Kälte.
Elektrische Verstärkung Reduziere Angriffswurf und SG eines Elektrizitätszaubers um 1, um das Ziel für 1 Runde lang zu erschöpfen.
Element fokussieren Klassenfähigkeit Energie fokussieren Energie fokussieren kann Elementarwesen verletzen oder heilen
Elementare Kraft Anhänger eines Elementarherrschers Erhalte Temporäre Trefferpunkte und einen Bonus von +3 m auf Bewegungsrate in Elementargestalt
Elementarenergiegeladene Waffe Klassenmerkmal Energie fokussieren; Domäne oder Segnung der Erde, des Feuers, der Luft oder des Wassers Nutze Energie fokussieren, um mit Waffenangriffen zusätzlichen Energieschaden zu verursachen
Elementarer Ausflug Charakterstufe 15, Oreade, Pyrier, Sylphe oder Undine Wirke 1/Tag Ebenenwechsel um dich und bereitwillige Ziele des gleichen Volkes auf deine Elementarebene zu bringen.
Elementarfokus Bonus von +1 auf den SG von Rettungswürfen gegen eine Energieart
Elementgeladene Tiergestalt WE 19, GAB +6, Klassenmerkmal Tiergestalt Ein Natürlicher Angriff in Tiergestalt verursacht +1W6 Punkte Energieschaden; erhalte Energieresistenz 10 (Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure)
Elfenseele Halb-Elf Erhalte Elfenmagie (oder gleichwertiges Volksmerkmal) und einen Volksbonus von +2 auf Zauberstufenwürfe und Zauberkunde.
Emotionale Annäherung Klassenmerkmal Gemeinsames Bewusstsein Erlange neue Zauber passend zum Emotionalen Fokus des Phantoms
Empath Okkulte Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagie, 1 Fertigkeitsrang in Motiv erkennen oder Wahrnehmung
Energiegeladener Sturmangriff GAB +7; Fähigkeit, Blutwüter-Zauber der 2. Stufe zu wirken; Klassenmerkmal Blutwut Nutze einen Blutwüterzauberplatz während deiner Blutwut, um deinem Sturmangriffschaden Energieschaden hinzuzufügen
Engelsblut KO 13, Aasimar Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Böse und KO-Würfe zum Stabilisieren. Böse und Untote Kreaturen erhalten Schaden, wenn du Blutungsschaden nimmst.
Engelshaut Engelsblut, Aasimar Malus von -2 auf Heimlichkeit und Verkleiden im Austausch für Vorteile entsprechend deiner gewählten Hautfarbe.
Engelsschwingen Engelsblut, Charakterstufe 10, Aasimar Erhalte Flugbewegungsrate von 9 m (durchschnittlich).
Enterexperte Bündnis mit den Grauen Korsaren Erhalte Boni auf Würfe für Akrobatik und Klettern
Entschlossener Wüter Klassenmerkmal Kampfrausch, Ork Erhalte zusätzliche Rettungswürfe gegen Furchteffekte während Kampfrausch.
Entschlossenheit des Adlers Eiserner Wille Erhalte Boni gegen geistesbeeinflussende Effekte
Erdmagie Fähigkeit zum Wirken von Zaubern des 1. Grades, Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände Deine Zauber sind in deinem Bevorzugten Gelände mächtiger
Erfahrener Ritualist Wissen (Arkanes) 1 Rang, Wissen (Ebenen) 1 Rang, Wissen (Geschichte) 1 Rang, Wissen (Religion) 1 Rang Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe und Intelligenzwürfe für Durchführung und Erlernung Okkulter Rituale.
Ergiebige Offenbarung Klassenmerkmal Mysterium Du kannst eine Offenbarung ein weiteres Mal am Tag nutzen
Erholung vom Gift Zwerg, Volksmerkmal Abgehärtet Heile Attributsschaden durch Gifte wenn du ihnen widerstehst.
Erquickender Todesstoß CH 13, Klassenmerkmal Blutlinien Erhalte 1/Tag Anwendung von Blutlinienfähigkeit zurück wenn du eine Kreatur tötest.
Erschüttern Klassenmerkmal Energie fokussieren, Anhänger von Urgathoa Kreaturen, die durch deine Negative fokus- sierte Energie Schaden erleiden, erhalten den Zustand Erschüttert
Erweiterte Diabolische Resistenz Tiefling Erhalte Resistenz 5 gegen Energieart die du noch nicht besitzt.
Erweiterte Metakinese Klassenmerkmal Kinetisches Geschoss, Klassenmerkmal Metakinese Modifiziere Kinetisches Geschoss mit einem metamagischen Zauber für 1 Zehrung.
Erweiterte Resistenz Gnom, Volksmerkmal Illusionsresistenz Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen eine gewählte Zauberschule.
Erweiterter Mentalmagievorrat Klassenmerkmal Mentalmagievorrat Erlange 2 zusätzliche Punkte in deinem Mentalmagievorrat
Erweitertes Verderben Klassenmerkmal Verfluchen Dauer des Fluchs um Runden in Höhe des WE-Bonus erhöht
Erweitertes Zauberwissen Zauberstufe 1, siehe Beschreibung Füge der Liste deiner bekannten Zauber 1 oder 2 Zauber hinzu
Erzfeindmagie Fähigkeit zum Wirken von Zaubern des 1. Grades, Klassenmerkmal Erzfeind Erzfeinde erleiden einen Malus gegen deine Zauber
Erzfeindzauberei Fähigkeit zum Zauberwirken Die SG der RW gegen deine Zauber steigen für deine Erzfeinde
Erzwungener Bluff CH 13; je 1 Rang in Bluffen und Einschüchtern Schüchtere andere ein, so dass sie deinen Bluff glauben
Esoterischer Vorteil
Exotisches Erbe Erhalte einen Bonus von +2 auf Würfe für eine Fertigkeit deiner Wahl; passe die Voraussetzungen des Talents Magisches Erbe an
Explodierende Felsbrocken

-F-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Fabulieren Je 9 Fertigkeitsränge in Bluffen und Motiv erkennen Reagiere auf eine gescheiterte Lüge mit einer weiteren Lüge
Fackelschläger Behandle Fackeln als Leichte Waffen, die Scha- den wie ein Streitkolben verursachen
Fackelträger
Falknerei
Fall verlangsamen 5 Fertigkeitsränge in Akrobatik oder Klassenmerkmal Sturz abbremsen Erhalte oder verbessere Sturz abbremsen
Fallenbrecher
Fallenstellerinstinkt Handwerk (Fallen) 5 Ränge Löse Fallen manuell aus, um +2 auf Angriffswürfe und SG zu erhalten
Falsche Fährte Überlebenskunst 3 Ränge Erschaffe in der Wildnis eine falsche Fährte, um Verfolger zu täuschen
Faszination des Lebens Klassenmerkmal Positive Energie fokussieren Fokussiere positive Energie, um Untote zu faszinieren
Faszinierendes Unglück
Feenauftritt Klassenfähigkeit Bardenauftritt Die Natur stärkt deine Bardenauftritte
Feenfindling
Feenverständnis WE 13; Wissen (Die Ebenen) oder Wissen (Natur) 2 Ränge Bonus von +2 auf Bluffen, Diplomatie und Motiv erkennen bei Interaktionen mit Feenwesen
Feenzauber erlernen CH 13; Zauberkunde 1 Fertigkeitsrang; Fähigkeit zum Wirken von Waldläuferzaubern Erweitere deine Waldläuferzauberliste um Illusionen, Verzauberungen oder Flüche
Feenzauberkunde CH 13; Zauberkunde 1 Fertigkeitsrang; Fähigkeit zum Wirken von Druidenzaubern Erweitere deine Druidenzauberliste um Feenzauber
Felsiges Gelände ausnutzen Wissen (Gewölbe) 4 Ränge Bonus von +4 auf Kampfmanöverwürfe gegen Gegner in felsigem Schwierigem Gelände
Ferngezündete Bombe Entdeckung Zeitzünderbombe Erhöhe die Verzögerung bei deinen Bomben und zünde sie aus der Ferne
Fertigkeitsfokus Bonus von +3 auf eine Fertigkeit (+6 ab 10 Rängen)
Fertigkeitsfokus (Alternativregeln)
Fertigkeitsspezialisierungen
Feuersicht
Feuerzähmer
Feurige Musik Zauberkunde 5 Ränge, Bardenzauber, mindestens 1 arkaner Feuerzauber einer anderen Klasse Ersetze den Schaden von Bardenzaubern durch Feuerschaden, herbeigezauberte Monster erhalten Feuerangriffe
Feurige Verstärkung
Flagellant Ausdauer, Charakterstufe 7, Anhänger von Zon-Kuthon Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Schmerzeffekte, Nicht-tödlicher Schaden betrifft dich weniger
Flammenherz
Flexible Zauberei Zaubermeisterschaft, 1. Magierstufe Bereite einige Zauber flexibler vor
Flinker Fänger Fertigkeitsfokus (Fingerfertigkeit) Nutze Fingerfertigkeit, um einen Gegenstand nicht fallen zu lassen
Fluch vortäuschen Täuscher; Bluffen 5 Fertigkeitsränge, Zauberkunde 1 Fertigkeitsrang Täusche einen Gegner derart, dass er sich für verflucht hält
Fluchdauer erweitern
Fluchhexerei Klassenmerkmal Hexerei Du kannst ein Ziel, dessen RW erfolgreich war, ein zweites Mal am Tag zum Ziel dieser Hexerei machen
Flüssiger Mut Klassenmerkmal Tapferkeit, Anhänger von Cayden Cailean Alkohol erhöht die Effekte von Tapferkeit
Fokusmaske Wesen ohne Namen, Zauber ausdehnen, Fähigkeit zum Wirken arkaner Zauber des 3. Grades Verwende deine Maske als Fokuskomponente oder um Zauber auszudehnen
Fokussierte Geißel Klassenmerkmal Energie fokussieren, Inquisitor 1+ Inquisitorenstufen zählen als Klerikerstufen hinsichtlich Energie fokussieren um Schaden zu verursachen
Fokussierte Inspiration Klassenmerkmal Inspiration, Klassenmerkmal Umfangreiches Wissen Würfle deine Inspiration mit W8 bei bestimmten Fertigkeiten
Fokussierter Energiestrahl
Fokussierter Lebensodem Positive Energie fokussieren 6W6 Du kannst Positive Energie fokussieren, um Lebensatem zu wirken
Fokussierter Schildwall Energie fokussieren 3W6, Umgang mit Schilden Verbessere deinen Schild und die Schilde benachbarter Verbündeter
Formelgedächtnis 5 Fertigkeitsränge in Zauberkunde; Klassenmerkmal Umfangreiches Wissen Notiere die Formel eines gewirkten Zaubers
Formwandel in der Bewegung Klassenmerkmal Tiergestalt, Formwandlerstufe 4 Nutze Tiergestalt als Freie Aktion im Rahmen eines Sturmangriffs oder wenn du dich weiter als 3 m fortbewegst
Formwandlervorteil GE 13, Waffenfinesse, Klassenmerkmal Formwandlerklauen Addiere deine Formwandlerstufe auf den Schaden deiner Klauen, wenn du Waffenfinesse nutzt
Freigeist
Freiheit der Natur Domäne der Pflanzen oder Tiere; Klassenmerkmal Energie fokussieren Ermögliche Kreaturen deiner Wahl die Fähigkeit, sich ungehindert durch dichtes Unterholz zu bewegen
Freund der Ersten Welt
Frostige Verstärkung
Fuchsgestalt
Furcht säen
Furcht verdrängen Verbessertes Fokussieren, Klassenmerkmal Energie fokussieren, Anhänger von Sarenrae Positive Energie fokussieren zum Heilen von Kreaturen lindert Furchtzustände
Furchtbare Tiergestalt WE 19, GAB +9, Klassenmerkmal Tiergestalt Deine Tiergestalt ist übernatürlich furchteinflößend und kann Beobachter verängstigen
Furchtbare Vollendung Einschüchternde Kraft, Anhänger von Lamaschtu Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern zum Demoralisieren, wenn du einen Feind unter 1 TP reduzierst
Furchtlose Neugier
Fähiger Fahrzeuglenker +4 auf Würfe auf Fahrzeuglenken mit einem Fahrzeug
Fähiger Streiter Klassenmerkmal Böses niederstrecken, GAB +5 Tausche Schaden aus Böses niederstrecken gegen Bonus auf Kampfmanöverwürfe
Fähiger Wüter Klassenmerkmal Kampfrausch Wähle eine Fertigkeit die du auch im Kampfrausch nutzen kannst
Fähiger Zauberkünstler Schurkentricks Höhere Magie und Mindere Magie Erhalte zusätzliche Anwendungen von zauberähnlichen Fähigkeiten
Fähigkeitsfokus
Fährte verwischen Überlebenskunst 3 Ränge Erhöhe den SG von Würfen für Überlebenskunst, um dich und deine Verbündeten zu verfolgen
Förster Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände (Wald) Ignoriere Unterholz als Schwieriges Gelände und nutze Bäume zum Schutz vor Angriffen
Führung der Glücksbringerin

-G-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Gabe der Mutter
Gassenläufer Gassenwissen Bewege dich schnell und sicher durch städtisches Gelände
Gassenwissen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Wissen (Lokales)
Geborener Charmeur
Geborener Pfadfinder
Geführte Hand Fokussiertes Niederstrecken, Umgang mit der bevorzugten Waffe der Gottheit Kann WE-Modifikator für Angriffswürfe mit der bevorzugten Waffe nutzen
Gegengift herstellen Gift extrahieren, Handwerk (Alchemie) 8 Ränge, Überlebenskunst 8 Ränge Wenn du ein Gegengift herstellst, hat es eine Wirkungsdauer von wenigstens 4 Stunden
Gegenstand aufdrängen Verbesserte Finte Mit einer erfolgreichen Finte kannst du einen Gegner zwingen, einen Gegenstand zu nehmen
Gegenstände zusammenflicken Handwerk 4 Ränge Keine Mali bei Reparaturen mit improvisierten Materialien
Gegner auf Entfernung einschätzen Waffenfokus mit gewählter Waffe; Klassenmerkmal Gegner einschätzen Wähle eine Fernkampfwaffe und nutze damit Gegner einschätzen
Gegner studieren Amateurermittler; GAB +6 Nutze Inspiration, um eine begrenzte Variante von Gegner einschätzen zu erlangen
Geheime Zeichen
Gehexter Zauber Klassenmerkmal Mächtige Hexerei Wirke einen Zauber des 1. Grades als Hexerei
Geist der Wildnis
Geistebene einseitig verändern IN 13, Fähigkeit zum Wirken von Geistesduell beginnen Gegner muss 1 zusätzlichen Manifestationspunkt aufwenden, um sich zu verteidigen
Geister strafen WE 17, Eiserner Wille, Leuchtfeuer für Geister, Diplomatie oder Einschüchtern 5 Ränge Banne magische Geistereffekte oder füge Geistern Schaden zu
Geisterflüsterer
Geisterfokus Klassenmerkmal Geisterbonus Erhöhe den Geisterbonus einer Legende um 1
Geistergespür Okkulte Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagie +5 auf Würfe, um Spukerscheinungen zu bemerken, 75% Chance, auf körperlose Kreaturen einzuwirken
Gelegenheitsillusionist
Gelehrter +2 auf Würfe für zwei Wissensfertigkeiten
Geländegänger
Gemeinsame Seele Klassenmerkmal Gemeinsames Bewusstsein Phantom schützt vor Besessenheit, Entzug von Lebensenergie und Todeseffekten
Gemeinsamer Richtspruch Klassenmerkmal Zweiter Richtspruch Dehne einen Richtspruch auf einen benachbarten Verbündeten aus, statt einen zweiten Richtspruch zu aktivieren
Gemeinsames Handwerk Handwerk 1 Rang, beliebiges Gegenstand erschaffen-Talent Bonus von +2 auf Handwerk- oder Zauberkundewürfe bei Zusammenarbeit
Geordneter Verstand Zauberstufe 7, rechtschaffene Gesinnung Nutze Zauber derselben Schule als Gegenzauber
Gerechte Heilung Klassenmerkmal Richtspruch Heile mehr Schaden, wenn dein Richtspruch aktiv ist
Geruch der Angst
Geruchssinn
Geröllplänkler GE 13, Behände Bewegung, GAB +2 Erhalte einen Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe und KMV in natürlichem Schwierigen Gelände
Geschenk der Hellsicht
Geschickte Finger
Geschickte Hände Bonus von +2 auf Würfe für Mechanismus ausschalten und Fingerfertigkeit
Geschmeidige Bewegung GE 15, Behände Bewegung 6m schwierigen Geländes beim Bewegen ignorieren
Gesegneter Hammer Fähigkeit zum Wirken von göttlichen Zaubern des 3. Grades, Geübt mit Kriegshammer, Anhänger von Torag Verwende Kriegshammer als Heiliges Symbole und wirke Berührungszauber durch ihn
Gesegneter Schläger GAB +11; Fähigkeit zum Wirken göttlicher Zauber; Gesinnung darf nur 1 Schritt von der deiner Gottheit entfernt sein Deine Angriffe besitzen die Gesinnungselemente, die du mit deiner Gottheit gemeinsam hast
Gesellig CH 13, Halb-Elf Verleihe freundlichen Kreaturen einen Bonus von +2 bei Würfen auf Diplomatie
Gesinnung fokussieren Klassenfähigkeit Energie fokussieren Energie fokussieren kann Externare heilen oder verletzen
Gespür für Leichtgläubigkeit Motiv erkennen 3 Fertigkeitsränge Erkenne, welche Lügen unglaubwürdig wären
Gespür für Unheimliches Fähigkeit zum Wirken von Böses entdecken oder Untote entdecken, Anhänger von Pharasma Erspüre intuitiv die Anwesenheit von Untoten
Gestaltwandel stören Wissen (Arkanes oder Natur) 5 Ränge, Fähigkeit zum Einsatz von Verwandlungseffekten Wenn du Schaden verursachst, kann das Ziel keine Verwandlungseffekte einsetzen
Gestaltwandelnder Jäger Klassenmerkmal Erzfeind, Klassenmerkmal Tiergestalt Addiere deine Stufen als Druide und Waldläufer für das Klassenmerkmal Erzfeind
Gestreckte Schwingen
Gestreckte Verbindung
Getarnte Falle Handwerk (Fallen) 4 Ränge, Überlebenskunst 4 Ränge Erhöhe den SG von Würfen für Wahrnehmung zum Bemerken einer Falle um 5, die du in der Wildnis herstellst
Geteilte Einsicht WE 13, Halb-Elf Verleihe freundlichen Kreaturen einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe
Geteilte Manipulation
Geteilte Nachhallende Schulenfähigkeit Zauberstufe 7, Klassenmerkmal Schulenfokus Teile Nachhallende Fähigkeiten mit Verbündetem
Geträumte Geheimnisse Befähigung zum Wirken göttlicher Zauber, Zauberstufe 7, Anhänger von eines Äußeren Gottes oder Großen Alten Erlange durch Träume Zugang zu Magierzaubern
Gewagter Trick
Gezieltes Fokussieren CH 13, Klassenfähigkeit Energie fokussieren Wählen, wen man mit Energie fokussieren betreffen möchte
Geübter Taktiker Klassenmerkmal Taktiker Setze deine Taktikerfähigkeit ein weiteres Mal am Tag ein Halbblut Mensch Effekte wirken auf dich, als wärst du ein Mensch und ein Angehöriger eines anderen Volkes
Geübter Träumer
Gift extrahieren Handwerk (Alchemie) 6 Ränge, Überlebenskunst 6 Ränge Erhalte einen Bonus von +2 auf Handwerk (Alchemie) beim Herstellen von Giften, die du aus Kreaturen extrahierst; der SG des Rettungswurfs gegen diese Gifte steigt um +2
Giftanfälligkeit fokussieren Energie fokussieren 3W6, Anhänger von Norgorber Negative Energie fokussieren zum Verursa- chen von Schaden verleiht Malus von -4 auf Rettungswürfe gegen Gift
Giftresistenz KO 13, Klassenmerkmal Gift einsetzen, Anhänger von Norgorber Mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% betrifft dich ein Gift nicht
Gildengesandter
Glaubensheiler CH 11, Okkulte Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagie, Heilkunde 3 Fertigkeitsränge Nutze Glaubensheilung zur Behandlung tödlicher Wunden und verleihe temporäre Trefferpunkte
Glaubhafte Schleier Zauberstufe 3, Fähigkeit zum Wirken von Illusionen der Kategorie Einbildung und Fehlgefühl, Anhänger von Sivanah SG zum Anzweifeln deiner Einbildungen und Fehlgefühle steigt um 2
Glefenkunst
Gleitende Schritte Ausweichen, Behände Bewegung, Beweglichkeit, Ki-Vorrat Nutze Ki, um weniger Gelegenheitsangriffe zu provozieren
Glorreiche Hitze Befähigung zum Wirken göttlicher Zauber, Zauberstufe 5, Anhänger von Sarenrae Heile nahe Verbündete beim Wirken von Feuerzaubern
Glück im Unglück
Glück verleihen
Glücklicher Heiler
Glücksmagnet
Gnade (Stein zu Fleisch)
Gnadenvolles Verderben Klassenmerkmal Verderben Ändere Schaden von tödlich zu nichttödlich mit einer Schnellen Aktion
Gnomischer Betrüger CH 13, Gnom, Volksmerkmal Gnomenmagie Du kannst Magierhand und Zaubertrick einmal am Tag nutzen
Gottlose Heilung
Grabzahn
Gratwanderer
Grausamkeit Anhänger von Zon-Kuthon Bonus von +2 auf Angriff und Schaden, wenn du andere leiden lässt
Greifschwanz
Greifzunge
Große Fallen
Große Zähigkeit Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe
Größtmögliches Unglück
Göttliche Ausdruckskraft Bardenstufe 1, Kleriker- oder Mystikerstufe 1, Anhänger von Schelyn Addiere Kleriker- oder Mystikerstufen zur Bardenstufe, um effektive Stufe für den Bar- denauftritt zu bestimmen.
Göttliche Barriere Klassenmerkmal Energie fokussieren, Anhänger von Apsu Verbrauche eine Anwendung von Energie Fokussieren, um Verbündete vor Energiescha- den zu schützen
Göttliche Unterweisung
Göttliche Verbundenheit
Göttliche Würde Im Kampf zaubern, Fähigkeit zum Wirken göttlicher Zauber, Anhänger von Abadar Wirke harmlose Zauber, ohne Gelegenheitsan- griffe zu provozieren
Göttlicher Gehorsam Wissen (Religion) 3 Ränge, muss eine Gottheit verehren Erhalte zauberähnliche und andere Fähigkeiten, wenn du ein tägliches Gehorsamsritual befolgst
Göttliches Eingreifen Fähigkeit zum Wirken göttlicher Zauber, ZS 10 Opfere einen Zauber, um einen Gegner zu zwingen, einen erfolgreichen Angriff gegen einen Verbündeten neu zu würfeln

-H-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Halbblut
Halblingglück Halbling Du kannst einmal am Tag einen Rettungswurf für einen Verbündeten wiederholen
Handfeste Logik IN 19; Diplomatie 3 Fertigkeitsränge Erhalte einen Bonus von +4 auf Würfe für Diplomatie und nutze Intelligenz bei Wortgefechten
Harmonische Zauber
Harsche Erniedrigung Beredsamkeit; Einschüchtern 5 Fertigkeitsränge Erniedrige jemanden, um charismabasierende Fertigkeitswürfe zu schwächen
Hass fokussieren Energie fokussieren 6W6, Anhänger von Gyronna Verbrauche eine Anwendung von Energie Fokussieren, um Kreaturen mit Rachsucht ABR zu betreffen
Haut und Schuppen
Heftiger Angriffsrausch Heftiger Angriff, Klassenmerkmal Kampfrausch oder Berserkerlied Nimm einen Malus auf Angriffswürfe, um im Kampfrausch höheren Schaden zu verursachen
Heilige Herbeizauberung Klassenmerkmal Aura, Monster herbeizaubern Zaubere Monster, deren Unterkategorie Gesinnung deiner entspricht, mit einer Standard-Aktion herbei
Heimtückische Heilung
Heldenblut
Heldenglück
Heldenhafte Erholung Unverwüstlich, ZÄH +4 Erhalte einmal am Tag einen neuen Zähigkeitswurf gegen einen schädigenden Zustand
Heldenhafter Trotz Unverwüstlich, ZÄH +8 Verzögere einmal am Tag einen schädigenden Zustand um 1 Runde
Heldenhafter Wille
Heldenschicksal
Herr der Wellen Anhänger von Gozreh Wenn dir ein Fertigkeitswurf für Schwimmen gelingt, kannst du dich als Volle Aktion mit deiner ganze Bewegungsrate oder als Bewegungsaktion mit deiner halben Bewegungsrate fortbewegen
Hexenmesser Hexe Nutze einen Dolch als Fokus für Hexenschutzherrenzauber
Hexerei
Hier und doch nicht da
Himmlischer Gehorsam
Himmlisches Strahlen
Hinterhalte erahnen Wachsamkeit Du kannst Vollständige Verteidigung nutzen, wenn du überrascht werden solltest
Hitzetoleranz Dschungelkundiger oder Wüstenbewohner Behandle heiße Umgebungen so, als wären sie um einen Schritt weniger schwerwiegend; erleide keinen Malus auf Konstitutionswürfe für das Tragen von Rüstung in heißem Klima
Hobgoblindisziplin
Hohes Ansehen
Holzrüstmeister Handwerk (Rüstung) 3 Ränge, Wissen (Natur) 3 Ränge Bonus von +4 auf Handwerk (Rüstung) bei Arbeiten mit Holz; kann manche Gegenstände preiswerter herstellen
Hände der Tapferkeit Klassenmerkmal Handauflegen, Anhänger von Iomedae Handauflegen verleiht Boni auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht
Hände des Gläubigen Segen des Gläubigen; muss Rechtschaffen Gut sein Du kannst 1/Tag Hand auflegen nutzen
Höchste Entschlossenheit Klassenmerkmal Aura der Entschlossenheit Die Aura der Entschlossenheit wächst und bricht nicht zusammen, wenn du es tust
Höchste Gnade CH 19, Mächtige Gnade, Klassenmerkmal Handauflegen, Klassenmerkmal Gnade Verbrauche 10 Anwendungen von Handauflegen, um eine tote Kreatur ins Leben zurückzuholen
Höhenaffinität
Höhere Zauberintuition Niedere Zauberintuition, Fähigkeit Zauber des 9. Grades zu wirken Wirke eines Zauber des 5. oder niedrigeren Grades als zauberähnliche Fähigkeit 2/Tag
Höllenfesseln Energie fokussieren 5W6, Anhänger eines Erzteufels, einer Hurenkönigin, eines Infernalischen Herzogs oder eines Malbranchen Wer durch deine Fokussierte Energie Schaden erleidet, wird von Dimensionsanker betroffen
Höllenschlundrüstung

-I-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Im Kampf zaubern Bonus von +4 auf Konzentrationswürfe, wenn du defensiv zaubern möchtest
Im Wein liegt Wahrheit
Improvisation
In Magischer Dunkelheit sehen
In Tiergestalt zaubern WE 13, Klassenfähigkeit Tiergestalt In Tiergestalt Zauber wirken
Inbegriff des Katzenvolkes
Inbegriff eines Drow
Inbrünstiger Richtspruch Klassenmerkmal Richtspruch Erhalte verbesserte Versionen deiner Richtsprüche
Infernalische Sicht
Initiantin der Grauen Jungfern
Initiative gewähren Klassenmerkmal Gewiefte Initiative Verleihe einem Verbündeten einen Initiativebonus
Innerer Atem
Inspiration des Legionärs Bündnis mit der Goldenen Legion Verleihe Verbündeten einen Moralbonus von +1 auf die RK
Inspirierender Lehrmeister CH 13; Bardenauftritt Lied des Erfolges Lied des Erfolges wirkt auf Verbündete innerhalb von 9m
Inspirierte Alchemie Fähigkeit zum Erschaffen von Extrakten des 2. Grades; Klassenmerkmal Alchemie, Klassenmerkmal Inspiration Nutze Zeit und Inspiration, um verbrauchten Extrakt neuzumischen
Inspirierter Angriff Klassenmerkmal Gegner einschätzen Nutze Inspiration, um den mittels Gegner einschätzen verursachten Schaden zu erhöhen
Instinktive Tapferkeit
Intuition des Mystikers Klassenmerkmal Mysterium Erhalte Boni auf Motiv erkennen und Zauberkunde, um die Eigenschaften magischer Gegenstände zu identifizieren
Intuitiver Arkaner Schild
Invasive Präsenz IN oder CH 21, Manipulative Präsenz, Verborgene Präsenz Lies die Gedanken einer besessenen Kreatur

-J-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Jagdfalle
Jagdgeschick Klassenmerkmal Erzfeind, GAB +6 Verdoppelte den Bedrohungsbereich aller Waffen gegen einen Erzfeind

-K-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Kaltbluttrinker
Kalte Schnelligkeit
Kampfbereit Klassenmerkmal Hypnotischer Trick +2 auf Initiativewürfe für Verbündete mit implantierten Tricks
Kampfrausch zurückerlangen Klassenmerkmal Berserkerlied oder Kampfrausch Erlange Runden an Berserkerlied oder Kampfrausch mit jedem unter 1 TP reduzierten Gegner zurück
Kartogramant Wissen (Geographie) 10 Fertigkeitsränge; Fähigkeit Wirken von Mächtiges Teleportieren Nutze Wissen, um einen Zielpunkt für zum Mächtiges Teleportieren zu bestimmen
Katzenartige Anmut
Katzenhafte Landung GE 13; Akrobatik 1 Fertigkeitsrang Erleide weniger Sturzschaden und lande stets auf deinen Füßen
Ki fokussieren Klassenmerkmal Positive Energie fokussieren, Anhänger von Irori Positive Energie fokussieren heilt Kreaturen der gibt Ki-Punkte zurück
Ki-Stand Ki-Vorrat Steh mit einer Schnellen Aktion auf und gibt 1 Ki-Punkt aus, um dabei keine Gelegenheitsangriffe zu provozieren
Kindlich CH 13, Halbling Bonus von +2 auf Verkleidenwürfe, um als menschliches Kind durchzugehen, bei Bluffenwürfen 10 nehmen
Kinetischer Konter Klassenmerkmal Kinetisches Einfaches Feuergeschoss, Kinetisches Einfaches Kältegeschoss oder Kinetisches Einfaches Wassergeschoss; Klassenmerkmal Kinetisches Geschoss Nutze Kinetisches Geschoss, um ein gegnerisches Kinetisches Elementargeschoss zu bannen
Kinetischer Sprung Klassenmerkmal Kinetisches Geschoss, Akrobatik 3 Fertigkeitsränge Nutze dein Geschoss, um +10 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik zum Springen zu addieren (+20 bei 10 Rängen)
Kinetisches Geschoss verzögern GAB +3, Klassenmerkmal Kinetisches Geschoss Verzögere ein Kinetisches Geschoss
Klarheit fokussieren Klassenmerkmal Energie fokussieren, Anhänger von Schelyn Positive Energie fokussieren zum Heilen verleiht zusätzlichen Rettungswurf gegen Bezauberung und Zwang
Kleiner Gefallen Beredsamkeit Nutze in rascher Folge 1/Tag Diplomatie zum Informationen sammeln zwei Mal
Kleines Wunder
Klingenhauer Halb-Ork Du erhältst einen Biss-Angriff
Knappe
Konzentration des Jägers 3 Fertigkeitsränge in Überlebenskunst und Wissen (Natur), keine Stufen in einer Klasse mit dem Klassenmerkmal Tieraspekt Erhalte einen Tieraspekt für dich oder deinen Tiergefährten
Konzentrationsstärke
Konzentrierte Blutwut Klassenmerkmal Blutwut Addiere deinen Moralbonus auf Konstitution auf deine Konzentrationswürfe, wenn du dich in Blutwut befindest
Kosmopolit Erlerne 2 zusätzliche Sprachen
Kraft der Verpflichtung
Kraft des Zorns KO 15, Klassenmerkmal Kampfrausch Bonus von +2 auf KO im Kampfrausch und du verbleibst im Kampfrausch auch bei Bewusstlosigkeit
Kraftvolle Tiergestalt Klassenmerkmal Tiergestalt, Druide 8 In Tiergestalt wirst du behandelt, als wäre deine Größe um eine Kategorie größer
Kraniale Anpassung
Kraniale Implantation
Kreaturenfokus
Kriegspriester Fähigkeit zum Wirken göttlicher Zauber, Klassenmerkmal Domäne oder Mysterium Boni von +1 auf Initiative und +2 auf Konzentrationswürfe bei defensivem Zaubern
Kriegssegnung Klassenmerkmal Domäne oder Mysterium Erlange eine schwächere Form des Klassenmerkmals Segnungen
Kriegssänger CH 13, Klassenmerkmal Bardenauftritt, Halb-Ork oder Ork Du erhältst Boni auf deinen Bardenauftritt auf Schlachtfeldern und gegen Orks
Kriminelle Kontakte
Krimineller Ruf Je 5 Fertigkeitsränge in Diplomatie und Einschüchtern Beeinflusse Kriminelle leichter
Kritische Hinterhältigkeit Klassenmerkmal Hinterhältiger Angriff, Kritischer-Treffer-Fokus, ein Kritischer-Treffer-Talent, GAB +9 Du kannst ein Kritischer-Treffer-Talent mit dem zweiten Hinterhältigen Angriff in einer Runde nutzen
Kryptomagie IN 15, Schriftrolle anfertigen Wirkt Zauber von Schriftrollen mit +1 auf die Zauberstufe
Kryptoschrift Sprachenkunde 1 Rang, Wissen (Arkanes) 1 Rank, Zauberkunde 1 Rang, Klassenmerkmal Zauberbuch Schreibe Zauber kostengünstiger und schneller in dein Zauberbuch
Kräftige Tiergestalt Klassenmerkmal Tiergestalt Erhalte in Tiergestalt Temporäre Trefferpunkte in Höhe deines GAB
Kräuterkomponenten
Kundiger Zauberer
Kundiges Vergiften Klassenmerkmal Gift einsetzen; Punktgenauer Schlag +4W6 Erhöhe den SG des RW gegen mittels Punktgenauer Schlag übertragener Gifte

-L-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Labyrinthexperte
Landeskunde Klassenmerkmal Tieraspekt, Klassenmerkmal Tierempathie Erhalte eine schwächere Version des Klassenmerkmales Bevorzugtes Gelände
Langer Zauberarm 6 Fertigkeitsränge in Zauberkunde Die Reichweite von Zaubern mit Berührungsangriffen steigt um 1,50m
Langnasengestalt
Lebensblut
Lebensverbundenheit
Legendärer Einfluss Klassenmerkmal Geisterkraft (schwache) Erhalte ein anderes Talent über jede Legende
Legendärer Gefährte Du darfst nicht Legendär sein Du wirst als legendäre Kreatur behandelt
Leichter Schläfer WE 13, Wachsamkeit Der SG deiner Würfe für Wahrnehmung steigt nicht, während du schläfst
Leichtfüßige Bewegung Behände Bewegung, Geschmeidige Bewegung, Elf Du kannst dich in schwierigem Gelände mit normaler Bewegungsreichweite fortbewegen
Leichtfüßigkeit Grundgeschwindigkeit erhöht sich um 1,5 Meter
Leuchtfeuer der Hoffnung Energie fokussieren 3W6, Anhänger von Milani Positive Energie fokussieren zum Heilen von Kreaturen verleiht Moralbonus von +2
Leuchtfeuer für Geister WE 15, Eiserner Wille Erhalte Boni gegen eine Kategorie von Geistern
Lieblingszauber Zauberkunde 5 Ränge, Zaubergrad erhöhen Du kannst einen bestimmten Zauber spontan wirken
Listiger Zauberkundiger
Listiges Gegenstand benutzen
Lohn der Gläubigen
Lohn des Glaubens Klassenmerkmal Handauflegen Erhalte einen Heiligen Bonus von +1 auf Angriffswürfe für jede Nutzung von Handauflegen
Lohn des Lebens lassenmerkmal Handauflegen Erhalte Trefferpunkte in Höhe deines Charismas mit jeder Nutzung von Handauflegen
Luftiger Schritt

-M-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Macht fokussieren
Machtvolle Totemmagie Fähigkeit zum Wirken von Verbündeter des Glaubens oder Waffe des Glaubens; Klassenmerkmal Totemmagie Erhöhe die Angriffskraft deiner Totemzauber
Machtvolles Fokussieren Negative Energie fokussieren 7W6, Anhänger von Nethys Negative Energie fokussieren verursacht Ener- gieschaden und verleiht Gegnern den Zustand Liegend
Magiewiderstand
Magische Erkenntnis Fähigkeit zum Vorbereiten von Zaubern, Anhänger von Nethys Bereite einmal am Tag als Standard-Aktion einen Zauber in einem freien Zauberplatz vor
Magische Fähigkeiten entdecken IN 13; Fähigkeit Böses entdecken, Chaos entdecken, Gutes entdecken, Magie entdecken oder Rechtschaffenes entdecken zu wirken Entdecke die magischen Fähigkeiten einer Kreatur
Magische Hindernisse aufheben
Magische Pflanzen kultivieren Trank brauen, Wundersamen Gegenstand herstellen, Wissen (Natur) 1 Rang Baue magische Pflanzen an
Magischen Gegenstand sabotieren Neigung zur Magie; je 5 Fertigkeitsränge in Magischen Gegenstand benutzen und Mechanismus ausschalten Sabotiere einen Gegenstand, um einen Unfall zu verursachen
Magischen Gegenstand täuschen Täuscher; je 1 Fertigkeitsrang in Magischen Gegenstand benutzen und Verkleiden Täusche magische Gegenstände täuschen mittels Verkleiden
Magischen Gegenstand unterdrücken 5 Fertigkeitsränge in Magischen Gegenstand benutzen, 5 Fertigkeitsränge in Mechanismus ausschalten; Fallen finden Nutze Mechanismus ausschalten, um magische Gegenstände zu unterdrücken
Magischer Schwanz
Magisches Erbe CH 13, Fertigkeitsfokus mit Blutlinienfertigkeit, Stufe 3 Erhalte eine Blutlinienkraft
Manifestation des Blutes CH 13; Drakonische oder Elementare Blutlinie Umgib dich mit dem Element deiner Blutlinie, erhalte Resistenz gegen entsprechende Energieangriffe und füge Angreifern Schaden zu.
Manipulative Präsenz IN oder CH 19, Verborgene Präsenz Verändere die Erinnerungen einer besessenen Kreatur
Mannigfaltiger Gehorsam
Markgraft der Blauen Tiefen
Maske der Furcht Wesen ohne Namen, WIL +6 oder Klassenmerkmal Tapferkeit Furchteffekte sind gegen dich weniger effektiv
Maskierte Absichten Wesen ohne Namen Deine Absichten sind schwerer einzuschätzen
Materialkomponentenarmes Zaubern
Materialkomponentenlos zaubern Ohne Materialkomponenten zaubern
Maximierter Zauberschlag Arkanum Maximierte Magie, Klassenmerkmal Waffenexpertise oder Schnelle Waffenbereitschaft Maximiere den Zauberschlag, indem du 3 Punkte deines Arkanen Vorrats aufwendest
Mechanismus ausschalten im Fernkampf Fernschuss, Kernschuss, Waffenfokus; Mechanismus ausschalten 9 Fertigkeitsränge Nutze eine Fernkampfwaffe für Mechanismus ausschalten
Meister der Harmonien Klassenmerkmal Bardenauftritt, Wissen (Baukunst) 5 Ränge Erhalte zusätzliche Fähigkeiten bei einem Auftritt in einem Gebäude
Meister der Untoten Zauberfokus (Nekromantie), Tote beleben Belebe und kontrolliere mehr Untote oder Untote befehligen
Meister des Wissens IN 17, Fertigkeitsfokus (Wissen [beliebig]), Anhänger von Irori Behandle einmal am Tag einen Fertigkeits- wurf für deine gewählte Wissensfertigkeit als Natürliche 20
Meisteralchemist Handwerk (Alchemie) 5 Ränge Bonus von +2 bei Würfen auf Handwerk (Alchemie). Du kannst alchemistische Gegenstände und Gifte schneller herstellen
Meisterhafter Entdecker Überlebenskunst oder Wissen (Natur) 5 Ränge Erhalte einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe im Rahmen der Regeln für Erkundungen
Meisterhafter Kartograph Handwerk (Karten) 3 Ränge Erhalte einen Bonus von +4 auf Würfe für Handwerk (Karten) und bessere Ergebnisse bei Nutzung des Systems für Erkundungen
Meisterhafter Schleicher GE 15; Vorsichtiger Schleicher; Heimlichkeit 6 Fertigkeitsränge Nutze Heimlichkeit und erleide durch die meisten Rüstungen keine Behinderung
Meisterhafter Verwerter Handwerk (beliebiges) 2 Ränge, Zauberkunde 2 Ränge Erhalte einen Bonus von +4 auf Würfe für Handwerk bei einigen Handlungen im Rahmen der Regeln für Sammeln und Wiederverwerten (siehe Seite 154)
Meisterhaftes Gegenstand benutzen
Meisterhandwerker 5 Ränge in Handwerks- oder Berufsfertigkeit Als Nicht-Zauberwirker magische Gegenstände erschaffen
Meisterlicher Fahrzeuglenker Fähiger Fahrzeuglenker Kann ein Fahrzeug der ausgewählten Kategorie mit einer Bewegungsaktion steuern und sofort zum Stehen bringen
Menschenseele
Metall- und Mineraliengespür
Metallische Schwingen
Metawort-Meisterschaft
Minotauren-Sturmangriff
Mit nach unten ziehen
Mondlichtbeschwörung Zauberfokus (Beschwörung), Verbündeten der Natur herbeizaubern Herbeigezauberte Kreaturen sind immun gegen Schlaf-Effekte und Verwirrung und ihre natürlichen Waffen werden behandelt, als wären sie aus Silber
Mondwahn Erhalte nachts einen Bonus von +2 auf REF und ZÄH, aber -2 auf WIL, wenn der Mond wenigstens teilweise sichtbar ist
Monsterfinder
Monsterkunde ausnutzen Klassenmerkmal Monsterkunde, GAB +11 Nutze dein Wissen, um Angriffs- und Schadensboni gegen eine Kreatur zu erhalten
Monströse Maskerade
Multitalentmeisterschaft
Murmeln der Erde
Mutierte Tiergestalt WE 19, GAB +6, Klassenmerkmal Tiergestalt Lass dir eine zusätzliche Gliedmaße wachsen, um in Tiergestalt einen Natürlichen Angriff auszuführen
Mutige Entschlossenheit
Mystischer Angriff
Mystisches Durchqueren GE 15, Behände Bewegungen, Klassenmerkmal Unterholz durchqueren Du kannst dich mit voller Bewegungsrate selbst durch magisch verbessertes Unterholz bewegen
Mächtige Berserkerheilung Berserkerheilung; 10 Fertigkeitsränge in Auftreten (Singen) Verbündete erhalten ebenfalls Schnelle Heilung
Mächtige Durchschlagende Zauber Durchschlagende Zauber Weiterer Bonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, um Zauberresistenz zu überwinden
Mächtige Gnade CH 13, Klassenmerkmal Handauflegen, Klassenmerkmal Gnade Handauflegen heilt zusätzliche Trefferpunkte, wenn das Ziel keiner Gnade bedarf
Mächtige Tierempathie Wissen (Natur) 5 Ränge, Klassenmerkmal Tierempathie Nutze Tierempathie zur Einschüchterung und erweitere den Kreis betroffener Kreaturen
Mächtige Zauberspezialisierung IN 13, Zauberfokus, Zauberspezialisierung, Zauber des 5. Grades Opfere einen Zauber, um deinen spezialisierten Zauber zu wirken.
Mächtiger Drowadel
Mächtiger Elementarfokus Elementarfokus Bonus von +1 auf den SG von Rettungswürfen gegen eine Energieart
Mächtiger Gezielter Angriff
Mächtiger Planarer Mentor
Mächtiger Wolfskindschlag ST 18, Verbesserter Waffenloser Schlag, Wolfskind, Wolfskindschlag*, Verbesserter Wolfskindschlag, GAB +16 Der Schaden deines Waffenlosen Schlages steigt auf 1W10 (1W8 falls du Klein bist)
Mächtiger Zauberfokus Zauberfokus Weiterer Bonus von +1 auf SG der Rettungswürfe gegen eine Zauberschule
Mächtiges Fokussiertes Niederstrecken Fokussiertes Niederstrecken, GAB +8 Kann fokussierte positive Energie eintauschen, um einen Vorrat an Schadenswürfeln zu erhalten
Mächtiges Klagelied Verbessertes Klagelied, Fähigkeit zum Einsetzen von Klagelied Klageliedeffekt hallt nach und kann panisch machen
Mächtiges Macht-fokussieren
Mächtiges Magisches Erbe CH 17, Magisches Erbe, Verbessertes Magisches Erbe, Stufe 17 Erhalte eine höherstufige Blutlinienkraft
Müllsammlerblick

-N-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Nachthimmelhexerei Klassenmerkmal Hexerei, Klassenmerkmal Schutzherr (Mond, Sterne oder Winter) Der SG des Rettungswurfs gegen eine deiner Hexereien steigt um 2, wenn du den Nachthimmel sehen kannst
Nachwirkende Darbietung Klassenmerkmal Bardenauftritt Der Bardenauftritt wirkt für 2 Runden weiter, nachdem du ihn abgebrochen hast
Nachwirkende Unsichtbarkeit
Nadel im Heuhaufen
Naturmagie 1 Fertigkeitsrank in Wissen (Natur) Erhalte Richtung wissen als ständige Fähigkeit und ein weiteres Druidenstoßgebet 1/Tag
Neigung zur Magie Bonus von +2 auf Würfe für Zauberkunde und Magischen Gegenstand benutzen
Nekromantische Affinität
Nervenaufreibender Unterhändler Beredsamkeit Das Ziel von Einschüchtern wendet sich später nicht gegen dich
Nicht umzubringen
Niedere Zauberintuition Fähigkeit Zauber des 4.Grades zu wirken Wirke einen Zauber des 1. Grades als zauberähnliche Fähigkeit 2/Tag
Niederschläger Klassenmerkmal Hinterhältiger Angriff, Verbesserter Waffenloser Schlag Verursache +2 Schaden pro Hinterhältigem Angriff, wenn du nichttödlichen Schaden verursachst
Nächtlicher Jäger

-O-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Ohrenbetäubende Explosion
Okkulte Sensibilität Verwende Okkulte Fertigkeitsspezialisierungen bei geübten Fertigkeiten
Okkulter Adept IN 11, Okkulte Sensibilität Wirke einen Magischen Kniff 3/Tag als zauberähnliche Fähigkeit
Okkulter Fertigkeitsfokus Okkulte Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagie +2 auf Fertigkeitswürfe für Okkulte Fertigkeitsspezialisierungen (+4 bei 10 Rängen)
Okkulter Fertigkeitsspezialist Okkulte Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagie Setzt Okkulte Fertigkeitsspezialisierungen häufiger ein
Okkulter Schüler IN 13, Okkulter Adept, Okkulte Sensibilität Wirke einen mentalmagischen Zauber des 1. Grades 2/Tag als zauberähnliche Fähigkeit
Opfergang des Tumorvertrauten Entdeckung Tumorvertrauter Der Tumorvertraute stirbt anstelle seines Herren
Oreadischer Erdgleiter
Oreadischer Gräber
Orkspalter

-P-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Panzerreiter Berittener Kampf, Reiten 3 Ränge Ignoriere beim Reiten den Rüstungsmalus
Pao-Lung-Selbstverbesserung
Paraphernum-Fokus Okkultistenstufe 3 Verwende generische Fokuspunkte effizient mit einem Paraphernum
Pathologe
Perfekte Würde Göttliche Würde, Im Kampf zaubern, Fähigkeit zum Wirken göttlicher Zauber, Anhänger von Abadar Göttliche Würde betrifft alle göttlichen Zauber
Pfad des Verstoßenen
Pferdeflüsterer +2 auf Würfe für Mit Tieren umgehen und Reiten mit Pferden
Pflanzen befehligen Domäne der Pflanzen, Klassenmerkmal Energie fokussieren Nutze fokussierte Energie, um Pflanzen zu kontrollieren
Pflanzenverbündeten herbeizaubern
Pfählsturmangriff
Phantombollwerk Klassenmerkmal Phantom, Phantom mit der Fähigkeit Körperloser Flug Phantom besitzt eine Chance, Kritische Treffer und Präzisionsschaden zu ignorieren
Phantomkonzentration Klassenmerkmal Spiritueller Schutz Erhalte +4 auf Konzentrationswürfe, während das Phantom angrenzend oder in deinem Bewusstsein ist
Phantomkrieger Klassenmerkmal Phantom, Phantom mit der Fähigkeit Magische Angriffe Die Natürlichen Waffenangriffe und übermittelten Zauber des Phantoms haben bei Körperlosen vollen Effekt
Planare Tiergestalt Klassenmerkmal Tiergestalt, Wissen (Die Ebenen) 5 Ränge Du kannst deine Tiergestalt mit der Schablone für celestische oder infernale Kreaturen versehen
Planarer Mentor
Populist Handfeste Logik†; je 5 Fertigkeitsränge in Motiv erkennen Diplomatie Diplomatie und Erkenne Vorurteile, welche du im Rahmen von nutzen kannst
Prestigeträchtiger Zauberkundiger
Prophetische Visionen Klassenmerkmal Mysterium Begib dich 1 Mal am Tag in tiefe Trance und erhalte eine prophetische Vision
Präparator der Ebenen Archetyp Präparator (Alchemist) Zu jedem Verbündeten der Natur herbeizaubern-Extrakt erlernst du den Monster herbeizaubern-Extrakt desselben Grades
Präsenz verschleiern

-Q-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Querschläger mit Flächenwirkung GE 13, Improvisierter Fernkampf Mache einen Angriffswurf mit einer Waffe mit Flächenwirkung, falls sie verfehlt und im Feld einer anderen Kreatur landet

-R-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Rachefluch Fähigkeit zum Wirken eines Fluchzaubers oder entsprechende zauberähnliche Fähigkeit, Anhänger von Calistria Wirke augenblicklich einen Fluch, wenn du den Zustand Hilflos oder Tod erhältst
Rasche Tierempathie Umgang mit Tieren 5 Ränge, Klassenmerkmal Tierempathie Nutze Tierempathie als Standard-Aktion
Rauchender Felsbrocken
Redner Fertigkeitsfokus (Sprachenkunde) Nutze in manchen Fällen Sprachenkunde anstelle von Bluffen, Diplomatie und Einschüchtern
Reiner Glaube Klassenmerkmal Göttliche Gesundheit Erhalte einen heiligen Bonus von +4 gegen Gift
Reiternomade Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände (Ebenen) Erhalte einen Bonus von +2 auf Konstitutionswürfe aufgrund von Gewaltmärschen; der doppelte Bonus kommt bei manchen anderen Würfen in Ebenen zur Anwendung
Rekruten
Rennen Mit fünffacher Bewegungsrate rennen
Rettender Pfeil Fähigkeit zum Wirken von Wunden heilen-Zaubern, Geübt mit Langbogen, Anhänger von Erastil Verschieße einmal am Tag einen Pfeil, der das Ziel heilt
Riesenschritte
Ritter der Wirren Welt
Ritualistische Vorbereitung
Rituelle Hexerei
Rituelle Maske Wesen ohne Namen, Fähigkeit zum Durchführen wenigstens eines Okkulten Rituals Klassenmerkmal Totem und Rituale werden gestärkt
Robuster Nordländer KO 13, Überlebenskunst 1 Rang Kälte schadet dir weniger
Ruf des Falken CH 13, Bündnis mit den Stahlfalken Erhöhe die Fluchtchancen deiner Verbündeten
Ruf des Paktmagiers Klassenmerkmal Eidolon Dein Eidolon erhält einen Bonus, wenn du es herbeirufst
Ruf des Spiritisten Klassenmerkmal Phantom Herbeigerufenes Phantom erhält einen Bonus
Rückrufender Zauberstörer Klassenmerkmal Zauberrückruf, Zauberkunde 5 Ränge Nutze Zauberrückruf nachdem du den Zauber eines Gegners unterbrochen hast
Rückschlag fokussieren Negative Energie fokussieren 4W6, Anhänger von Gorum Verbrauche eine Anwendung von Energie Fokussieren, um den Waffen von Verbündeten die Eigenschaft Rückschlag zu verleihen
Rüstung überwerfen
Rüstungslederer Handwerk (Rüstung) 3 Ränge, Wissen (Natur) 3 Ränge Erhalte einen Bonus von +4 auf Würfe für Handwerk (Rüstung) bei Arbeiten mit Häuten und Fellen, du kannst manche Gegenstände billiger herstellen

-S-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Sabotagespezialist Geschickte Hände; Mechanismus ausschalten 5 Fertigkeitsränge Von dir sabotierte Gegenstände versagen etwa dann, wann du es willst
Saoc-Gelehrter
Saoc-Initiant
Scharfe Sinne Volksmerkmal Geschärfte Sinne Volksbonus von +4 bei Würfen auf Wahrnehmung
Scharfsichtig Wahrnehmung 3 Ränge Geringere Mali auf Würfe für Wahrnehmung aufgrund von Entfernung
Scharfsichtiger Schuss
Scharfsichtiges Auge
Schatten des Mitternachtwaldes
Schattenabkömmling
Schattengeist
Schattenlauf
Schattenwanderer
Schattenzauberer
Schemenhaftes Ausweichen
Schicksal fokussieren Positive Energie fokussieren 3W6, Anhänger von Pharasma Positive Energie fokussieren zum Heilen verleiht Kreaturen zweiten Wurf bei Angriffs-, Fertigkeits- oder Rettungswürfen
Schicksalsbote Fähigkeit zum Wirken von Vorahnung, Anhänger von Pharasma Bonus von +1 auf die Zauberstufe von Erkennt- niszaubern und erhöhte Chance für korrekte Erkenntnis
Schiffszauberer Konzentrationswürfe gelingen automatisch in rauem Wasser; du erlangst einen Bonus von +4 auf Konzentrationswürfe, um unter Wasser zu zaubern
Schlafgift
Schlaghagel des Kreuzfahrers Klassenmerkmale Energie fokussieren und Schlaghagel, Waffenfokus mit bevorzugter Waffe der Gottheit Kann mit der bevorzugten Nahkampfwaffe der Gottheit Schlaghagel ausführen
Schmerzbereit Klassenmerkmal Hypnotischer Trick SR/— gegen nichttödlichen Schaden für Verbündete mit implantierten Tricks
Schmerzhafte Heilung
Schmerzhafter Anker Klassenmerkmal Aura des Ankers Füge einem verankerten bösen Externaren Schaden zu
Schmetterlingsstachel Defensive Kampfweise, Anhänger von Desna Transferiere einen bestätigten Kritischen Treffer zu einem Verbündeten Schützender Schlag GAB +5, Klassenmerkmal Böses niederstrecken Transferiere den Ablenkungsbonus aus Böses niederstrecken auf eine andere Kreatur
Schnappen
Schneidende Stimme
Schnell in den Sattel Klassenmerkmal Lanzensprung, Akrobatik 5 Ränge, Reiten 11 Ränge Steige mit einer Schnellen Aktion wieder auf dein Reitpferd mit einem Fertigkeitswurf für Akrobatik
Schnell und sicher
Schnell zur Hand
Schnelle Auffassungsgabe
Schnelle Segnung Klassenmerkmal Segnungen, Zugang zur Mächtigen Segnung Wähle eine Segnung und nutze zwei Anwendungen, um sie als Schnelle Aktion zu erlangen
Schnelle Tiergestalt Klassenmerkmal Tiergestalt, ZS 8 Verwandle dich schnell in eine weniger mächtige Gestalt
Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit
Schneller Heiler KO 13, Ausdauer, Unverwüstlich Du gewinnst zusätzliche TP zurück, wenn du Heilung erfährst
Schneller Kitsunen-Gestaltwandler
Schneller Schnüffler Klassenmerkmal Gelehrter oder Inspiration, Wahrnehmung 3 Fertigkeitsränge Suche schneller und erhalte einen Bonus von +20, wenn du 20 nimmst
Schneller Schulenfokuswechsel Zauberstufe 5, Klassenmerkmal Schulenfokus Verschiebe Fokuspunkte 1/Tag schneller
Schneller Trinker KO 18, Klassenmerkmal Trunkenes Ki Du kannst mit einer Schnellen Aktion trinken
Schnelles Energie fokussieren Wissen (Religion) 5 Ränge, Klassenfertigkeit Energie fokussieren Du kannst Energie schneller fokussieren, indem du zusätzliche Anwendungen verbrauchst
Schnelles Vorbereiten
Schriftrollenkundler Fertigkeitsfokus (Sprachenkunde) Nutze Sprachenkunde anstelle mancher Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen und Zauberkunde
Schutz
Schwaches Echolot
Schwarze Katze
Schweben
Schwertschüler Waffenfokus (Langschwert), Inquisitoren- oder Klerikerstufe 4, Anhänger von Iomedae Erhalte die Vorteile von Waffenspezialisierung (Langschwert)
Schwerverletzte heilen
Schwingen aus Luft
Schwächere Blutwut Magisches Erbe oder Klassenmerkmal Hexenmeisterblutlinie Verfalle in eine schwächere Blutwut
Schädeldeformation Erlange Boni und Mali abhängig von deiner Kopfform
Schützende Sturheit
Schützendes Fokussieren Energie fokussieren 7W6, Anhänger von Iomedae Wer durch deine Fokussierte Energie geheilt wird, unterliegt Schutz vor Bösem
Seefestigkeit Beruf (Matrose) 5 Ränge Erhalte +2 auf Würfe für Akrobatik, Klettern und Schwimmen
Segen des Gläubigen WE 13; Gesinnung darf nicht mehr als 1 Schritt von der deiner Gottheit entfernt sein Du kannst eine Domänenfähigkeit der 1. Stufe nutzen
Segnung fokussieren Klassenmerkmal Segnungen; Klassenmerkmal Energie fokussieren Verleih einem Verbündeten eine Segnung, wenn du Energie fokussierst
Sehersicht Zauberfokus (Erkenntniszauber) Bonus von +2 bei Würfen auf die Zauberstufe bei Erkenntniszaubern
Seilläufer
Selbsterhaltung Bonus von +2 auf Heilkunde und Überlebenskunst
Selbstversorger Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände Bewege dich mit voller Bewegungsrate und erhalten einen Bonus von +4 auf Überlebenskunst, wenn du Nahrung sammelst
Sendbote der Furcht Klassenmerkmal Furchterweckendes Auftreten; Beredsamkeit Eine Kreatur kann öfters zum Ziel deines Auftretens werden
Sicherer Griff Klettern 1 Rang Würfle bei Fertigkeitswürfen für Klettern zweimal und nimm das höhere Ergebnis
Siegessicher
Sinnesverbindung Klassenmerkmal Sinnesband Erhalte einen Bonus von +4 auf Wahrnehmungswürfe, wenn du die Sinne deines Eidolons teilst
Skelettbeschwörer Zauberfokus (Nekromantie), Monster herbeizaubern Zaubere statt lebender Kreaturen mit Monster herbeizaubern Skelette herbei
Sofortiger Richtspruch Klassenmerkmal Zweiter Richtspruch Kann einen Richtspruch mit einer Augenblicklichen Aktion erklären oder ändern
Sonnenlicht herbeizaubern Zauberfokus (Beschwörung), Verbündeten der Natur herbeizaubern Herbeigezauberte Kreaturen leuchten und sind immun gegen Blendung und Benommenheit
Sorgfältiger Leser
Spektrumsicht
Spezialisierung
Spielkarten schleudern
Spinnenbeine
Spinnenrufer
Spinnenschritt Akrobatik 6 Ränge, Klettern 6 Ränge, MÖN 6 Du kannst deine halbe Reichweite der Fähigkeit Sturz abbremsen an Wänden oder Decken zurücklegen
Spirituelles Gleichgewicht Klassenmerkmal Ki-Vorrat, Klassenmerkmal Ruhiger Geist Ruhiger Geist wirkt gegen Besessenheit, wende Ki auf, um den Bonus zu verdoppeln
Splitternde Waffe Umgang mit Waffe, GAB +1 Zerbrich eine Waffe, um Blutungsschaden zu verursachen
Spontane Selbstheilung Schnell zaubern oder Schnelles Energie fokussieren; Klassenmerkmal Energie fokussieren oder Hand auflegen Nutze Energie fokussieren oder Hand auflegen als Augenblickliche Aktion, um dich selbst zu heilen, wenn du unter 1 TP reduziert wirst
Spontaner Metafokus CH 13, 1 Metamagisches Talent, Spontane Zauberei Nutze Metamagie bei einem Zauber, der mit normalem Zeitaufwand gewirkt wird
Spontaner Verbündeter der Natur 5 Fertigkeitsränge in Wissen (Natur); Fähigkeit zum spontanen Wirken von Wunden heilen- oder Wunden verursachen-Zaubern; Domäne der Pflanzen oder der Tiere Opfere einen Zauberplatz, um spontan Verbündeten der Natur herbeizaubern desselben Grades zu wirken
Sprache der Tiere Klassenmerkmal Tiergestalt Kann in Tiergestalt mit Tieren sprechen
Sprechen in Tiergestalt Klassenmerkmal Tiergestalt, Druidenstufe 6 Du kannst in Tiergestalt sprechen
Sprungschritt
Späte Einsicht Klassenmerkmal Lügen entdecken Du kannst Unwahrheiten in Äußerungen selbst noch nach Stunden erkennen
Stabdeutung
Stahlhaut fokussieren Energie fokussieren 7W6, Anhänger von Torag Verleihe von dir mittels Positiver fokussierter Energie geheilten Kreaturen SR
Stallbursche
Stallmeister
Stammesnarben Erhalte einen Vorteil in Verbindung mit deiner Stammeszugehörigkeit
Standhafte Persönlichkeit Nutze deinen Charismamodifikator bei Rettungswürfen gegen geistesbeeinflussende Effekte
Standhaftes Herz Klassenmerkmal Berserkerlied Nutze Berserkerlied, um gescheiterte Rettungswürfe gegen Furchteffekte zu wiederholen
Starker Trinker KO 13, MÖN 11, Klassenfertigkeit Trunkenes Ki Erhalte 2 temporäre Ki-Punkte durch Trunkenes Ki
Starkes Paraphernum Klassenmerkmal Zauberschulen Wirke leichter Zauber trotz fehlendem Paraphernum
Steckentanz
Steilwende
Stein lesen Wissen (Gewölbe) 4 Ränge Bonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung in Bergen oder unter der Erde
Steinerner Schritt
Steingefühl
Steingesicht Zwerg Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um zu lügen oder Motive zu verbergen
Steinmagie
Steinschreiter Volksmerkmal Steingespür, Anhänger von Torag Bewege dich uneingeschränkt durch nicht-ma- gisches felsiges Gelände
Steinsinn Wahrnehmung 10 Ränge, Verbessertes Steingespür Erschütterungssinn 3m
Steinsänger CH 13, Klassenmerkmal Bardenauftritt, Zwerg Du erhältst Boni auf deinen Bardenauftritt unter der Erde und gegen Erdkreaturen
Stellvertretender Überbringer
Sternenlicht herbeizaubern Zauberfokus (Beschwörung), Verbündeten der Natur herbeizaubern Herbeigezauberte Kreaturen erhalten einen Bonus auf Wahrnehmungs- und Heimlichkeitswürfe
Sternentor
Sternenwanderer
Still wie Stein
Stimme der Sybille CH 15 Erhalte Boni auf Auftreten- (Redekunst), Bluffen-, Diplomatiewürfe
Stoisch
Strahlender Sturmangriff Klassemerkmal Handauflegen Verbrauche Anwendungen von Handauflegen, um zusätzlichen Schaden zu verursachen und die Resistenzen und Immunitäten von bösen Kreaturen zu umgehen
Sturmkundiger Überlebenskunst 2 Ränge, Wissen (Natur) 2 Ränge Erhalte während eines Sturmes einen Bonus von +2 auf Überlebenskunst, Wahrnehmung und Rettungswürfe gegen Sturmeffekte
Stählerne Seele Zwerg Bonus von +4 bei Rettungswürfen gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten
Stärke des Diamanten
Subtile Verzauberungen Täuscher, Zauberfokus (Verzauberungsmagie) Opfer und Beobachter könnten deine Verzauberungen nicht bemerken
Sumpfbewohner
Sumpfkundiger Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände (Sumpf) Bonus von +2 auf Klettern, Schwimmen und zum Teil auf Akrobatik auf rutschigen Oberflächen; bewege dich mit voller Bewegungsrate durch Moore und erhalte doppelte Sichtweite im Nebel
Säbelkompanie-Soldat
Säufers Freud KO 13 Alkohol stabilisiert dich automatisch
Sündenseher Klassenmerkmal Untote entdecken Erhalte die Fähigkeit Böses entdecken

-T-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Taschendieb Geschickte Hände; Fingerfertigkeit 5 Fertigkeitsränge Nutze Fingerfertigkeit als Bewegungsaktion oder während einer Bewegung
Telepathische Gespräche belauschen Motiv erkennen 10 Fertigkeitsränge, Fähigkeit zum Wirken von Gedanken wahrnehmen oder Telepathie als Zauber oder zauberähnliche Fähigkeit oder die übernatürliche Fähigkeit Telepathie Belausche telepathische Kommunikation
Teleportationsexperte
Tengu-Rabengestalt
Tenguschwingen
Teufelsgespür WE 13, Fähigkeit zum Wirken von Böses entdecken Spüre die Präsenz von bösen Externaren
Teuflischer Stolz Eiserner Wille, Anhänger von Asmodeus Würfle bei Rettungswürfen gegen Bezaube- rungen und Zwänge durch Nicht-Asmodeusgläubige zweimal und behalte das bessere Ergebnis
Theurgie WE 13, IN oder CH 13, Fähigkeit, arkane Zauber des 1. Grades zu wirken, Fähigkeit, göttliche Zauber des 1. Grades zu wirken Stärke arkane Zauber mit göttlicher Energie und göttliche Zauber mit arkaner Energie
Tiefensicht Dunkelsicht 18m Deine Dunkelsicht hat eine Reichweite von 36m
Tiefseetaucher Ausdauer Erhalte Boni zum Tauchen und Schwimmen unter Wasser; halte den Atem länger als normal an
Tier besänftigen
Tiere befehligen Domäne der Tiere, Klassenmerkmal Energie fokussieren Nutze fokussierte Energie, um Tiere zu kontrollieren
Tiergestaltfokus Wissen (Natur) 5 Ränge, Klassenmerkmal Tiergestalt Stufen in anderen Klassen addieren sich zu deiner effektiven Druidenstufe hinsichtlich Tiergestalt
Tierhafte Verkleidung Verkleiden 6 Ränge, Wissen (Natur) 6 Ränge Verkleide dich mit Hilfe eines Tierfells und Körperteilen von Tieren
Tierrufe nachahmen Bluffen 1 Rang, Wissen (Natur) 1 Rang Erzeuge mittels Bluffen überzeugende Tiergeräusche
Tierseele Klassenmerkmal Reittier oder Tiergefährte Du kannst Zauber abschütteln, welche nicht auf Tiere wirken
Tod verweigern Ki-Vorrat, Ausdauer Nutze Ki, um den Tod abzuhalten
Todesfalle Klassenmerkmal Kinetisches Geschoss Körper explodiert beim Tod
Totemeingeweihter ST 13; GE 13; Athlet, GAB +5; keine Totemrauschkraft außer der mit diesem Talent verknüpften; keine Rechtschaffene Gesinnung Erlange die Vorteile einer Schwächeren Totemkampfkampfrauschkraft
Totemgabe Klassenmerkmal Tiergefährte oder Vertrauter Sprich mit einem Totem, um deinem Tiergefährten oder Vertrauten eine Totemtierverbesserung zu verschaffen
Totemgeist
Totemmeister ST 17; GE 13; WE 13; Athlet; Totemschüler*; Totemeingeweihter*; GAB +13; keine Totemkampfrauschkräfte außer der mit diesem Talentbaum verknüpften; keine Rechtschaffene Gesinnung Erhalte die Vorteile einer Mächtigen Totemkampfrauschkraft
Totemschüler ST 15; GE 13; Athlet; Totemeingeweihter; GAB +9; keine Totemkampfrauschkräfte außer der mit diesem Talentbaum verknüpften; keine Rechtschaffene Gesinnung Erhalte die Vorteile einer Totemkampfrauschkraft
Totemsprecher Klassenmerkmal Hexerei; Hexe 6 oder Schamanen 6 Sprich mit einem Totem, um vorübergehend eine seiner Hexereien nutzen zu können
Traumkontrolle CH 13, Wissen (Die Ebenen) 3 Fertigkeitsränge Erlange größere Kontrolle während des Träumens
Traumwagnis
Traumwandler
Trepanation
Tritonenportal
Trügerische Körpersprache Je 1 Fertigkeitsrang in Bluffen und Fingerfertigkeit Nutze Fingerfertigkeit, um mittels Körpersprache zu bluffen
Tumorvertrauter Abnormale Blutlinie Erhalte einen Tumorvertrauten
Tunnelratte
Turmkartenherbeizauberung
Turmschicksal
Tätowierung
Täuscher Bonus von +2 auf Würfe für Bluffen und Verkleiden
Tödliche Falle Handwerk (Fallen) 8 Ränge, Überlebenskunst 8 Ränge Erhöhe den Kritischen Schadensmultiplikator einer deiner Fallen um 1 oder verleihe ihr einen Bonus von +4 zur Bestätigung Kritischer Treffer

-U-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Umfangreiche Erfahrung Elf, Gnom oder Zwerg, Alter 100+ Jahre Bonus von +2 auf Würfe für Berufs- und Wissensfertigkeiten
Umgang mit Fackeln
Umsichtiger Rückzug
Unantastbare Ehre Eiserner Wille Bonus von +4, um nicht gegen Vorsätze zu verstoßen; Malus von -4 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Verbündete
Unbemerkt bleiben GE 13, Größenkategorie Klein oder kleiner Du kannst in der ersten Kampfrunde einen Wurf auf Heimlichkeit gegen auf dem falschen Fuß befindlichen Gegner machen
Unbeschreiblicher Graf der Uhr
Unerklärliches Glück
Ungebilligte Wahrnehmung Klassenmerkmal Böses entdecken Nutze Böses entdecken, um Boni auf Wahrnehmungs- und Motiv erkennen-Würfe zu erhalten
Ungebilligtes Wissen IN 13, Paladinzauber des 1. Grades Füge deiner Liste von Paladinzaubern Zauber hinzu
Ungebundene Tapferkeit
Ungebundener Vertrauter Zauberstufe 5; Klassenmerkmal Vertrauter Nutze Berührungszauber aus der Entfernung auf deinen Vertrauten
Ungeziefergefährte
Ungezieferherz Klassenmerkmal Tierempathie Du kannst Zauber auf Ungeziefer wirken, als wären es Tiere
Unglück stärken
Unglückbringsblick
Unten bleiben
Untote befehligen Klassenfähigkeit negative Energie fokussieren Energie fokussieren kann zum Kontrollieren Untoter verwendet werden
Untote stärken Energie fokussieren 6W6, Anhänger von Urgathoa Negative Energie fokussieren zum Heilen Untoter verschafft Resistenz gegen Fokussieren +1
Untote vertreiben Klassenfähigkeit positive Energie fokussieren Energie fokussieren kann eingesetzt werden, um Untote zu vertreiben
Unverwüstlich Ausdauer Automatische Stabilisierung und unter 0 TP bei Bewusstsein bleiben
Unverwüstlich (Variante - Wunden und Vitalität)
Unverwüstlicher Rohling
Uralte Tradition

-V-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Vampirisches Fokussieren Energie fokussieren 3W6, Anhänger von Ghlaunder Wenn du mit Negativer fokussierter Energie Schaden verursachst, erhältst du Temporäre Trefferpunkte
Variierendes Fokussieren
Verbesserte Beharrlichkeit Beharrlichkeit, GAB +11 Verdopple die durch Beharrlichkeit erhaltene SR
Verbesserte Blitzschnelle Reflexe Blitzschnelle Reflexe Einmal täglich einen Reflexwurf wiederholen
Verbesserte Flexible Zauberei Flexible Zauberei; 8. Magierstufe Bereite weitere Zauber flexibler vor
Verbesserte Große Zähigkeit Große Zähigkeit Einmal täglich einen Zähigkeitswurf wiederholen
Verbesserte Improvisation
Verbesserte Jagdfalle Klassenmerkmal Falle, Waldläufer 5 Der SG für Mechanismus ausschalten und Wahrnehmung steigt bei deinen Jagdfallen um +1
Verbesserte Monsterkunde Klassenmerkmal Monsterkunde Erhalte einen Heiligen Bonus auf Monsterkundewürfe
Verbesserte Natürliche Rüstung
Verbesserter Berittener Fernkampf Berittener Fernkampf, Berittener Kampf, Reiten 1 Rang Werde ein besserer berittener Schütze
Verbesserter Drowadel
Verbesserter Einkommenswurf
Verbesserter Eiserner Wille Eiserner Wille Einmal täglich einen Willenswurf wiederholen
Verbesserter Gegenzauber Jeder Zauber der gleichen Schule der Magie ist als Gegenzauber geeignet
Verbesserter Geruchssinn
Verbesserter Gezielter Angriff
Verbesserter Ki-Wurf Ki-Wurf, Verbesserter Ansturm Schleudere einen Gegner mit einem Ansturm in ein besetztes Feld
Verbesserter Legendärer Einfluss Legendärer Einfluss; Klassenmerkmal Besänftigung Erhalte zwei andere Talente über jede Legende
Verbesserter Natürlicher Angriff
Verbesserter Pferdeflüsterer Pferdeflüsterer, Mit Tieren umgehen 5 Ränge, Reiten 5 Ränge Kann mit Pferden sprechen
Verbesserter Planarer Mentor
Verbesserter Schattenabkömmling
Verbesserter Sternenwanderer
Verbesserter Vertrauter Kann Vertrauten erwerben, siehe Talent Einen mächtigeren Vertrauten erhalten
Verbessertes Fokussieren Klassenfähigkeit Energie fokussieren Bonus von +2 auf SG für Energie fokussieren
Verbessertes Gegner studieren IN 14; Gegner studieren; GAB +8 Punktgenauer Schlag erfolgt mit einem Bonus von +4 auf Angriffsund Schadenswürfe
Verbessertes Gift extrahieren Gift extrahieren, Handwerk (Alchemie) 9 Ränge, Überlebenskunst 9 Ränge Erlange +1W4 Anwendungen Gift beim Extrahieren
Verbessertes In-magischer-Dunkelheit-sehen
Verbessertes Klagelied Fähigkeit zum Einsetzen von Klagelied Reichweite von Klagelied steigt auf 18 m, Effekt kann verängstigen
Verbessertes Macht-fokussieren
Verbessertes Magisches Erbe CH 15, Magisches Erbe, Stufe 11 Erhalte eine zusätzliche Blutlinienkraft
Verbessertes Steingespür WE 13, Zwerg, Volksmerkmal Steingespür Bonus von +4 auf Wahrnehmung, um ungewöhnliche Steinbearbeitung zu erkennen
Verbessertes Zauber teilen (EXP)
Verbessertes Zauberei verbergen Zauberei verbergen†; je 5 Fertigkeitsränge in Bluffen und Verkleiden, Fingerfertigkeit 10 Fertigkeitsränge; Fähigkeit zum Wirken eines Zaubers des 3. Grades oder Nutzen einer zauberähnlichen Fähigkeit des 3. Grades Verberge mächtigere Zauber leichter
Verblüffende Konzentration Im Kampf zaubern Im Kampf zaubern Keine Konzentrationswürfe für hastige Bewegungen erforderlich, Bonus von +2 auf alle anderen Konzentrationswürfe
Verblüffende Wachsamkeit Wachsamkeit Wachsamkeit Bonus von +1 auf Wahrnehmungs- und Motiv erkennen-Würfe und von +2 auf Rettungswürfe gegen Schlaf und Bezauberung
Verblüffende Ähnlichkeit
Verbundenheit mit Tieren Bonus von +2 auf Würfe für Mit Tieren umgehen und Reiten
Verfluchten Gegenstand entdecken
Verführerisches Fokussieren Klassenmerkmal Positive Energie fokussieren, Anhänger von Calistria Von deiner Fokussierten Energie geheilte Kreaturen können zusätzliche Heilung erlangen, werden dann aber empfänglich für deine Bezauberungen
Vergeltende Herbeizauberungen
Verheißungsvolle Geburt
Verlangsamendes Unglück
Verlängerte Formwandleraspekte Klassenmerkmal Formwandleraspekt Addiere deinen Weisheitsbonus als Minuten auf die tägliche Wirkungsdauer von Formwandleraspekt für Mindere Aspekte
Verlängerter Tieraspekt Klassenmerkmal Tieraspekt Addiere deinen Weisheitsbonus als Minuten auf die tägliche Wirkungsdauer von Tieraspekt
Verräter Beredsam, Schnelle Waffenbereitschaft, GAB +3 Erhalte einen freien Angriff nach erfolgreichem Fertigkeitswurf auf Diplomatie
Verspotten CH 13, Größenkategorie Klein oder kleiner Entmutige Gegner mit Bluffen statt Einschüchtern
Verstohlenheit Bonus von +2 auf Würfe für Entfesselungskunst und Heimlichkeit
Verständiger Blick Klassenmerkmal Durchdringender Blick, Motiv erkennen 5 Ränge Du kannst bei Motiv erkennen 2 Mal würfeln und das höhere Ergebnis behalten
Verstärkte Gnomenmagie CH 13, Wissen (Natur) 3 Ränge, Gnom, Volksmerkmal Gnomenmagie Erhalte eine zusätzliche Zauberähnliche Fähigkeit
Verstärkte Herbeizauberung Zauberfokus (Beschwörung) Beschworene Kreaturen erhalten Bonus von +4 auf ST und KO
Verstärkte Widerstandskraft Schadensreduzierung Erhöhe deine SR gegen einen einzelnen Angriff
Verteidigung gegen Erzfeinde
Vertrautenevolution IN 13, CH 13, Klassenmerkmal Vertrauter Vertrauter erhält eine Paktmagierevolution
Verwegenes Schicksal
Verweilendes Eidolon Klassenmerkmal Eidolon Dein Eidolon bleibt bei dir, wenn du einschläfst, bewusstlos wirst oder getötet wirst
Verwirrende Bannmagie Zauberkunde 5 Ränge Ziel von Magie bannen erleidet -2 auf Rettungswürfe
Verwirrende Bewegungen Ausweichen, Akrobatik 5 Ränge Erhalte +2 auf Angriffswürfe gegen Gegner, nachdem du erfolgreich durch sein Feld geturnt bist
Verwirrende Rhetorik CH 13, Beredsamkeit Nutze verbale Irreführung im Rahmen eines Fertigkeitswurfes auf Diplomatie
Verzweigte Hexerei Hexe 10 Eine gezielte Hexerei kann auf zwei Kreaturen wirken
Verzweigte mächtige Hexerei Verzweigte Hexerei, ZS 18 Eine gezielte mächtige Hexerei kann auf zwei Kreaturen wirken
Verärgern Nutze Diplomatie oder Einschüchtern, um Kreaturen anzustacheln
Vielseitig Mensch Eine weitere bevorzugte Klasse
Vielseitige Spontanität
Vielseitiger Bluttrinker
Vielseitiger Unglücksbringer
Vielseitiges Energie fokussieren Klassenmerkmal Energie Fokussieren, Verehrung einer neutralen Gottheit oder neutrale Gesinnung und keine Gottheit Fokussiere sowohl positive wie negative Energie
Von Furcht inspiriert Fähigkeit zum Einsetzen von Klagelied Du und Verbündete im Wirkungsbereich deines Klageliedes erhalten einen Bonus von +4 gegen Furcht
Von der Erde berührt
Vor Feen geschützt Wissen (Die Ebenen) oder Wissen (Natur) Erhalte einen +2 Moralbonus gegen von Feen aus3 Ränge gehende Illusions- und Verzauberungseffekte
Vorausschauendes Fokussieren Klassenmerkmal Wahrer Heiler, Gezieltes Fokussieren Kann positive Energie auf einen Verbündeten übertragen, der sich damit heilen kann
Vorgetäuschter Zauber Bluffen 5 Ränge, Zauberkunde 5 Ränge Bluffe andere Zauberkundige und erhöhe den SG zum Identifizieren deines Zaubers
Vorsichtiger Flieger Akrobat; Fliegen 5 Fertigkeitsränge Vermeide Würfe für Fliegen und Gelegenheitsangriffe, wenn du langsam fliegst
Vorsichtiger Redner
Vorsichtiger Schleicher GE 13; Heimlichkeit 3 Fertigkeitsränge Nutze Heimlichkeit langsam und erleide durch die meisten Rüstungen keine Behinderung

-W-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Wacher Träumer
Wachsames Eidolon Klassenmerkmal Eidolon Bonus von +4 auf Wahrnehmungswürfe, solange dein Eidolon in Armesreichweite, bei Bewusstsein und nicht hilflos ist
Wachsames Phantom Klassenmerkmal Phantom +4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung innerhalb von Armesreichweite des aktiven Phantoms
Wachsamkeit Bonus von +2 auf Würfe für Wahrnehmung und Motiv Erkennen
Waffenstillstand CH 15; Beredsamkeit; Diplomatie 5 Fertigkeitsränge Ruf im Kampf einen Waffenstillstand aus
Waffenträger
Wahre Täuschung CH 17; NIN 10 oder SRK 10; Verkleiden 17 Fertigkeitsränge; Ninjameister- oder Verbesserter Schurkentrick Meister der Verkleidung Täusche Erkenntnismagie mittels Verkleiden
Wahrsager
Wasserhaut
Wassermanöver
Weder Elf noch Mensch
Wegbereitendes Fokussieren Energie fokussieren 3W6, Anhänger von Desna Durch deine Fokussierte Energie geheilte Kreaturen werden durch Schwieriges Gelände nicht behindert
Wegdrehen Entrinnen Nutze als Augenblickliche Aktion einen Reflex- anstelle eines Zähigkeitswurfes
Weiser Ratschlag Auftreten (Redekunst) 3 Fertigkeitsränge Hilfe Verbündeten den ganzen Tag lang
Weiterentwickelter Gefährte CH 13; Klassenmerkmal Tiergefährte Gefährte erhält eine 1-Punkt-Eidolon-Evolution
Weiterentwickeltes Herbeigezaubertes Monster Verstärkte Herbeizauberung, Zauberfokus (Beschwörung); Fähigkeit zum Wirken von Monster herbeizaubern I Herbeigezauberte Monster erhalten eine 1-Punkt-Eidolon-Evolution
Weiterkämpfen KO 13, Halb-Ork, Ork oder Zwerg Erhalte temporäre TP, wenn du auf 0 reduziert wirst
Weitreichender Blick Klassenmerkmal Hypnotisierender Blick Erhöhe die Reichweite deines Hypnotisierenden Blickes um 3m
Weitreichendes Phantom Klassenmerkmal Berührungszauber übermitteln, Klassenmerkmal Phantom Phantom kann Berührungszauber 6 m weiter übermitteln
Weitreichendes Unglück
Wendiges Umlenken Klassenmerkmal Wendiges Ziel, Defensive Kampfweise, Verbesserter Waffenloser Schlag, Wendiger Mönch 12 Wenn du erfolgreich Schaden vermeidest, wende 1 KiPunkt auf, um den Angriff auf einen Gegner umzulenken
Wesen ohne Namen Gib Identität auf, um Schutz zu erhalten
Widerstandsfähige Rüstung Klassenmerkmal Geweihte Rüstung oder Göttlicher Bund (Rüstung oder Schild) Erhalte SR gegen einige Angriffe
Wilde Entschlossenheit
Wilder Angriff
Wildes Herbeizaubern
Wildnisverbunden
Wildwuchs fokussieren Domäne der Pflanzen, Klassenmerkmal Positive Energie fokussieren Greifende Ranken unter deiner Kontrolle wachsen aus dem Boden
Wildwuchshexerei Klassenmerkmal Hexerei, Klassenmerkmal Schutzherr (Dornen, Sommer oder Wälder) Lass zu Füßen der Opfer einer gewählten Hexerei störende Dornenpflanzen wachsen
Williger Komplize CH 13, Bluffen 3 Fertigkeitsränge, Motiv erkennen 1 Fertigkeitsrang Nutze Bluffen, um die Verkleidung einesVerbündeten zu unterstützen
Windgepeitscht Erleide durch schlechtes Wetter weniger Mali
Wohlvorbereitet Halbling Du hast einen bestimmten normalen Gegenstand stets parat
Wolfskind Neutrale Gesinnung, muss mit der 1. Stufe gewählt werden Erhalte die Fähigkeit Tierempathie oder einen Bonus darauf; du wirst zudem hinsichtlich geistesbeeinflussenden Effekten, welche auf Tiere zielen, als Tier behandelt
Wolfskindschritt KO 13, Wolfskind Bewegungsrate am Boden steigt um +3 m
Wolfskindsinne WE 13, Wolfskind Erhalte einen Bonus von +2 auf Wahrnehmung (+4 bei der Bestimmung, ob du in einer Überraschungsrunde handeln kannst)
Wolfskindverstand WE 13, Wolfskind Kann 1W3 IN-Schaden nehmen, um einen gescheiterten Rettungswurf gegen einen geistesbeeinflussenden oder einen Furchteffekt zu wiederholen
Wolfsreiter Kleineres Reittier oder effektive 7. Stufe in der Klasse, welche das Klassenmerkmal Göttlicher Bund (Reittier) oder Reittier verleiht; Wissen (Natur) 1 Rang; Klassenmerkmal Göttlicher Bund (Reittier) oder Reittier Kann einen Wolf als Reittier wählen und Wissen (Natur) ist Klassenfertigkeit
Wolkenblick
Wolkenschritt Spinnenschritt, MÖN 12 Luftweg mit deiner halben Reichweite der Fähigkeit Sturz abbremsen
Wort der Heilung
Wortkundiger
Wuchtiger Schlag
Wunderkind Erhalte einen Bonus von +2 auf zwei Fertigkeiten der Kategorie Auftreten, Beruf oder Handwerk
Wundheiler
Wuterfüllte Brutalität Klassenmerkmal Kampfrausch, Heftiger Angriff, GAB +12 Addiere KO-Bonus auf Schadenswürfe
Wuterfüllter Schleuderer Klassenmerkmal Kampfrausch, Improvisierter Fernkampf Wirf eine zweihändige Waffe als Standard-Aktion
Wuterfüllter Todeshieb Klassenmerkmal Mächtiger Kampfrausch Zerreiße einen sterbenden Gegner und gewinne eine Runde Kampfrausch
Wuterfüllter Wurf KO 13, Klassenmerkmal Kampfrausch, Verbesserter Ansturm, GAB +6 Addiere KO-Bonus auf Würfe für Ansturm
Wächter der Wildnis
Wüstenbewohner Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände (Wüste) Behandle heiße Umgebungen als um einen Schritt weniger schwerwiegend; reduzierte Mali für Durst und Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Wüstengefahren wie Fata Morganas

-X-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Xenolinguist IN 13, Sprachenkunde 3 Fertigkeitsränge Nutze Sprachenkunde, um mit Kreaturen zu kommunizieren, die keine deiner Sprachen beherrschen

-Z-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Zauberbuchleseratte
Zauberei verbergen Täuscher, je 1 Fertigkeitsrang in Bluffen, und Verkleiden Verberge Hinweise auf das Wirken von Fingerfertigkeit Zaubern
Zauberer der Wildnis
Zauberfokus Bonus von +1 auf SG der Rettungswürfe gegen eine Zauberschule
Zauberlied CH 13, Klassenmerkmal Bardenauftritt, Zauber des 1. Grades Verbinde Zaubern und Bardenauftritt
Zaubermeisterschaft MAG 1 Einige Zauber ohne Zauberbuch vorbereiten
Zaubernder Ringkämpfer
Zauberparade Zauberkunde 15 Ränge, Verbesserter Gegenzauber Wirf einen gekonterten Zauber auf seinen Verursacher zurück
Zauberperfektionierung Zauberkunde 15 Ränge, 3 Metamagische Talente Nutze ein beliebiges metamagisches Talent mit einem Zauber bis zum 9. Grad ohne Abzüge
Zauberrückstände lesen Erfahre mehr aus magischen Auren
Zauberspezialisierung IN 13, Zauberfokus Wähle einen Zauber und wirke ihn, als wäre deine Stufe höher
Zaubertrankschluckspecht Anhänger von Urgathoa Nimm Getränke als Schnelle Aktion statt als Bewegungsaktion zu dir
Zauberverderben Klassenmerkmal Verderben Die SG deiner Zauber steigen um 2, wenn Verderben aktiv ist
Zauberwirken vortäuschen
Zauberähnliche Fähigkeit verstärken
Zerren durch Schwieriges Gelände ST 13, Heftiger Angriff, Verbessertes Zerren, GAB +1 Füge einem Gegner zusätzlichen Schaden zu, den du per Zerren durch Schwieriges Gelände bewegst
Zerstörerische Bannmagie Fähigkeit, Magie bannen oder Mächtiges Magie bannen zu wirken, ZS 11 Bei einem erfolgreichen Bannen muss dem Gegner ein Rettungswurf gelingen, um nicht betäubt zu werden
Zielsicherer Ratschlag
Zone des Unglücks
Zorniger Hieb Klassenmerkmal Kampfrausch, Konzentrierter Schlag, GAB +6 Verursache maximalen Schaden und beende deinen Kampfrausch
Zu Großem auserwählt Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille oder Große Zähigkeit Erhalte eine zusätzliche Anwendung von Kraftschub
Zusätzliche Bomben Klassenmerkmal Bombe Du kannst zwei zusätzliche Bomben am Tag werfen
Zusätzliche Bündnisplätze Erhalte zwei weitere Bündnisplätze
Zusätzliche Entdeckung Klassenmerkmal Entdeckung Eine zusätzliche Entdeckung
Zusätzliche Evolution Klassenmerkmal Eidolon Eidolon erhält 1 Evolutionspunkt für seinen Evolutionsvorrat
Zusätzliche Fokussierungsvariante
Zusätzliche Gnade Klassenfähigkeit Gnade Handauflegen wird um eine zusätzliche Gnade verstärkt
Zusätzliche Heilende Berührung Klassenmerkmal Heilende Berührung Du kann Heilende Berührung zwei weitere Male am Tag einsetzen
Zusätzliche Hexerei Klassenmerkmal Hexerei Eine zusätzliche Hexerei
Zusätzliche Inspiration Amateurermittler oder Klassenmerkmal Inspiration Erlange drei zusätzliche Punkte für deinen Inspirationsvorrat
Zusätzliche Jagdfalle Klassenmerkmal Jagdfalle Du kannst 2 zusätzliche Jagdfallen am Tag stellen
Zusätzliche Kampfrauschkraft Klassenmerkmal Kampfrauschkraft Eine zusätzliche Kampfrauschkraft
Zusätzliche Kriegerische Flexibilität Klassenmerkmal Kriegerische Flexibilität Erlange drei zusätzliche Anwendungen von Kriegerische Flexibilität
Zusätzliche Mentale Verstärkung Klassenmerkmal Mentale Verstärkung Erhalte eine zusätzliche Mentale Verstärkung
Zusätzliche Offenbarung Klassenmerkmal Offenbarung Eine zusätzliche Offenbarung
Zusätzliche Schulenfähigkeit Klassenmerkmal Schulenfähigkeit Erhalte eine zusätzliche Schulenfähigkeit
Zusätzliche Spontane Zaubermeisterschaft Klassenmerkmal Spontane Zaubermeisterschaft Erhalte eine weitere Anwendung von Spontane Zaubermeisterschaft
Zusätzliche Wesenszüge Zwei zusätzliche Wesenszüge
Zusätzliche Wilde Gabe Kinetikerstufe 6 Erhalte eine Wilde Gabe, deren Zaubergrad wenigstens um 2 unter dem dir möglichen Maximum liegt
Zusätzliche Zauberplätze Arkanist 1 Erlange zusätzliche Zauberplätze
Zusätzliche Zaubertricks oder Stoßgebete Fähigkeit zum Wirken von Zaubertricks oder Stoßgebeten Erhalte 2 zusätzliche bekannte Zaubertricke oder Stoßgebete
Zusätzlicher Arkaner Vorrat Klassenmerkmal Arkaner Vorrat Dein Arkaner Vorrat steigt um 2
Zusätzlicher Arkanistentrick Klassenmerkmal Arkanistentrick Erlange einen zusätzlichen Arkanistentrick
Zusätzlicher Attentätertrick Klassenmerkmal Attentätertrick Erlange einen zusätzlichen Attentätertrick
Zusätzlicher Bardenauftritt Klassenfähigkeit Bardenauftritt Bardenauftritte für 6 weitere Runden pro Tag verwenden
Zusätzlicher Elementarangriff
Zusätzlicher Ermittlertrick Klassenmerkmal Ermittlertrick Erlange einen zusätzlichen Ermittlertrick
Zusätzlicher Hypnotischer Trick Klassenmerkmal Hypnotischer Trick Du kannst zwei zusätzliche Tricks am Tag implantieren
Zusätzlicher Kampfrausch Klassenfähigkeit Kampfrausch Kampfrausch für 6 weitere Runden pro Tag verwenden
Zusätzlicher Notfall Charakterstufe 19 Du kannst zwei Effekte von Notfall aktiv haben
Zusätzlicher Schulenfokus Klassenmerkmal Schulenfokus Erhalte 2 zusätzliche Fokuspunkte
Zusätzlicher Schurkentrick Klassenmerkmal Trick Ein zusätzlicher Schurkentrick
Zusätzliches Arkanum Klassenmerkmal Arkana Erhalte ein zusätzliches Arkanum
Zusätzliches Fokussieren Klassenmerkmal Energie fokussieren Erlange zwei zusätzliche Anwendungen von Energie fokussieren pro Tag
Zusätzliches Handauflegen Klassenfähigkeit Handauflegen Handauflegen kann zweimal zusätzlich pro Tag eingesetzt werden
Zusätzliches Ki Klassenfähigkeit Ki-Vorrat Erhöhung des Ki-Vorrat um 2 Punkte
Zusätzliches Monster herbeizaubern Monster herbeizaubern als zauberähnliche Fähigkeit, Paktmagier 1. Stufe Du erhältst eine zusätzliche Anwendung von Monster herbeizaubern am Tag
Zusätzliches Reservoir Klassenmerkmal Arkanes Reservoir Erlange drei zusätzliche Punkte für dein Arkanes Reservoir
Zusätzliches Verderben Klassenmerkmal Verderben Kann Verderben 3 zusätzliche Male am Tag nutzen
Zusätzliches Wort
Zweifaches Verderben Klassenmerkmal Verderben, Kampf mit zwei Waffen Versehe eine zweite Waffe mit Verderben
Zwergenblut
Zwielichtsicht
Zwielichttätowierung WE 13, Bündnis mit den Zwielichtklauen Erhalte eine magische Tätowierung, welche Vorteile verleiht
Zwietracht fokussieren Energie fokussieren 8W6, Anhänger eines Dämonenherrschers Wer durch deine Fokussierte Energie Schaden erleidet, unterliegt Lied der Zwietracht
Zähe Verwandlung Zauberfokus (Verwandlung) Der SG um deine Verwandlungszauber zu bannen steigt um +2

-Ü-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Überlebenskünstler
Überlegener Ausspäher Zauberfokus (Erkenntnismagie); Fähigkeit zum Wirken eines Zaubers der Unterschule der Ausspähung Verbessere diverse Effekte von wenigstens Ausspähungszaubern
Übernatürlicher Fährtenleser
Überragendes Herbeizaubern Verstärkte Herbeizauberung, ZS 3 Wenn du mehr als 1 Kreatur herbeizauberst, zauberst du eine zusätzliche herbei
Überraschungsmanöver Defensive Kampfweise; Hinterhältiger Schlag +3W6 oder Punktgenauer Schlag +3W6 Erhalte einen Bonus auf Kampfmanöverwürfe gegen in die Zange genommene Gegner und jene, denen der GE-Bonus auf die RK verwehrt ist
Überwältigende Schmeichelei Täuscher; Bluffen 5 Fertigkeitsränge Schmeichle jemandem, um dessen weisheitsbasierende Fertigkeitswürfe zu stören
Überwältigendes Phantom