-A-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Aasfresser | Tengu | Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Krankheiten und Gifte und +2 auf Überlebenskunst um Nahrung zu finden. |
Abhärtung | — | +3 TP, zusätzlich +1 pro TW ab dem 4. TW |
Adelsspross | CH 13+, kann nur auf der 1. Stufe ausgewählt werden | Bonus von +2 auf Wissen Adel und ein weitere Vorteil abhängig von deiner Familie |
Adeptenfokus | Fähigkeit, göttliche Zauber zu wirken, Klassenmerkmal Vertrauten Herbeirufen, Zauberstufe 4, CH 13 | 2/Tag Energie fokussieren |
Adleraugen | WE 13, Volksmerkmal Geschärfte Sinne | Ignoriere Mali durch Entfernung auf Wahrnehmung. |
Akkupunktur-Spezialist | Heilkunde 5 Ränge | Unterdrücke Flüche mit erfolgreichem Heilkunde wurf, oder breche sie ganz. |
Akolyt des Grünen Glaubens | Fähigkeit, göttliche Zauber des 2. Grades zu wirken | Pflanzen sind von deinen Schadenszaubern ausgenommen und Zauber die Pflanzen heilen werden mit +1 Zauberstufe gewirkt. |
Akrobat | — | Bonus von +2 auf Würfe für Akrobatik und Fliegen |
Albtraumnarben | Anhänger von Lamaschtu | Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und um die Einstellung von Ma- gischen Bestien, Monströsen Humanoiden und Anhängern Lamaschtus zu beeinflussen |
Alchemistenunglück | Klassenmerkmal Schnelle Alchemie, Volksmerkmal Unglücksbringer | Von deinem Unglück betroffene Kreatur erleidet keine Vorteile durch Tränke, Elixiere und andere eingenommene Substanzen. |
Alchemistische Verstärkung | Improvisierter Fernkampf, GAB +6 | Geworfener Alchemistischer Gegenstand hat einen höheren SG |
Allgegenwärtiger Lehrmeister | CH 17; Inspirierender Lehrmeister | Lied des Erfolges wirkt auf einen Verbündeten 24 Stunden lang |
Als Mensch durchgehen | Halb-Elf, Halb-Ork oder Halbling | Bonus von +10 auf Fertigkeitswüfe für Verkleiden, um wie ein Mensch auszusehen |
Amateurermittler | IN 13; 1 Fertigkeitsrang in wenigstens einer Wissensfertigkeit; keine Stufen in einer Klasse, welche Inspiration verleiht. | Erhalte einen geringen Inspirationsvorrat, der bei Fertigkeitswürfen für Sprachenkunde, Wissen oder Zauberkunst genutzt werden kann |
Anführen | Charakterstufe 7+ | Gefolgsleute und Anhänger gewinnen |
Angeberische Zurschaustellung | — | Erhalte Boni von nichtmagischen Ausrüstungsgegenständen in Magischen Ausrüstungsplätzen. |
Angriff im Vorbeifliegen | Flugbewegungsrate | Führe einen Angriff gegen einen Gegner während eines beliebigen Zeitpunktes während deiner Bewegung durch. |
Anpassungsfähiges Glück | Glücksmagnet, Volksmerkmal Vielseitiges Glück, Charakterstufe 10, Halbling | Weitere Anwendung von Vielseitiges Glück und Glücksbonus erhöht sich um +2 |
Aquatische Abstammung | Undine | Erhalte besondere Eigenschaft Amphibisch und Schwimmbewegungsrate steigt um +3m. |
Arkane Explosion | Arkaner Zauberkundiger, Zauberstufe 10 | Opfere einen Zauber für einen Strahlenangriff |
Arkane Falle unterdrücken | Muss Magie bannen oder Mächtiges Magie bannen als Zauber oder zauberähnliche Fähigkeit einsetzen können | Entschärfe Falle temporär mit Magie bannen oder Mächtiges Magie bannen |
Arkane Triebkraft | GAB +3; Fähigkeit zum Wirken arkaner Zauber des 2. Grades; Fähigkeit zum Wirken eines Energiezaubers | Opfere einen vorbereiteten Zauber oder Zauberplatz, um deine Bewegungsrate zu erhöhen |
Arkane Vendetta | Zauberkunde 1 Rang | Verursache 2 zusätzliche Schaden mit Waffenangriffen gegen Ziele deren Zauber du innerhalb der letzten 5 Runden identifiziert hast. |
Arkaner Schild | Arkaner Zauberkundiger, Zauberstufe 10 | Opfere einen Zauber für einen Ablenkungsbonus auf RK |
Arkaner Unglücksbringer | Arkaner Zauberkundiger, Volksmerkmal Unglücksbringer | Opfere Arkane Zauberplätze um den Effekt deines Unglücks zu erhöhen. |
Arkanes Blutopfer | Klassenmerkmal Blutwut | Opfere Trefferpunkte, um deine Zauber zu stärken |
Arkanes Können | CH 10, Elf, Gnom oder Halb-Elf | Zauber des 0. Grades dreimal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit |
Arkanes Verständnis | Arkaner Schild EXP , Arkaner Zauberkundiger, Zauberstufe 10, Anhänger von Nethys | Bonus von +1 auf RK bei Nutzung von Arkaner Schild |
Arktische Anpassung | Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände (Kälte) | Behandle kalte Umgebungen als um einen Schritt weniger schwerwiegend, +2 auf Wahrnehmung gegen Kreaturen, die sich gut im Schnee verstecken können, +5 auf Rettungswürfe gegen Schneeblindheit |
Aspekt der Bestie | Klassenfähigkeit Tiergestalt | Einer von vier bestialischen Vorzügen |
Aspis Partner | — | Kaufe gegen Extra Gebühr ein als würdest du dich in einer Metropole aufhalten. |
Athlet | — | Bonus von +2 auf Würfe für Klettern und Schwimmen |
Auge des Hohen Gebieters | Wissen (Arkanes) 4 Ränge, Fähigkeit zum Wirken arkaner Zauber. | Erhalte Dunkelsicht 18m, Magie entdecken und Bonus von +8 auf Wahrnehmung um Unsichtbares zu entdeken für eine Minute. |
Aura der Furchtlosigkeit | Klassenmerkmal Aura der Tapferkeit, ZS 8 | Aura der Tapferkeit wächst und macht Verbündete gegen Furchteffekte immun |
Aura des Lebensraubs | Klassenmerkmal Energie fokussieren, Anhänger eines der Vier Reiter | Energie fokussieren erzeugt eines Aura, die Sterbenden das Leben raubt |
Aura gegen Odemwaffen | Klassenmerkmal Aura der Tapferkeit, ZS 8 | Die Aura der Tapferkeit wächst und schützt dich vor Drachenodem |
Aus Fehlern lernen | — | Addiere einen Bonus von +2, wenn du einen Wurf wiederholst |
Ausdauer | — | Bonus von +4 auf Würfe, um nichttödlichen Schaden zu vermeiden |
Ausdauer fokussieren | Positive Energie fokussieren 3W6, Anhänger von Gozreh | Wer durch deine Fokussierte Energie geheilt wird, unterliegt Elementen trotzen |
Ausweichender Überschlag | Klassenmerkmal Verbessertes Entrinnen, Akrobatik 12 Ränge | Bei erfolgreichem Entrinnen kann du deine halbe Bewegungsrate zurücklegen |
-B-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Bannfaust | Verbesserter Waffenloser Schlag, Fähigkeit zum Wirken von Magie bannen, GAB +11, ZS 7 | Kann nach einem Angriff als Schnelle Aktion Magie bannen wirken |
Bastard der Perfekten | Kann nur auf der 1. Stufe ausgewählt werden | Erhalte zwei zusätzliche Klassenfertigkeiten |
Baumspringer | — | Wenn du in einem Baum abspringst, gilt dies so, als hättest du Anlauf genommen |
Beabsichtigte Spontanität | Wissen (Arkanes) 9 Ränge, Fähigkeit zum Vorbereiten und Wirken von Zaubern des 4. Grades | Bereite zwei Zauber in einen Zauberplatz vor und entscheide dich beim Wirken, welcher Zauber gewirkt wird. |
Bedrohlicher Unterhändler | Beredsamkeit, Fertigkeitsfokus (Einschüchtern), Nervenaufreibender Unterhändler | Die Wirkungsdauer von Einschüchtern steigt auf 2W6 Stunden |
Bedrohliches Verderben | Klassenmerkmal Verderben | Kann Waffe mit besonderer Eigenschaft Bedrohlich versehen |
Beeindruckende Tapferkeit | Klassenmerkmal Tapferkeit, Anhänger Cayden Caileans | Erhalte Vorteile von Tapferkeit auf Einschüchtern und SG gegen Einschüchtern. |
Befreiendes Fokussieren | Energie fokussieren 7W6, Anhänger von Cayden Cailean | Wer durch deine Fokussierte Energie geheilt wird, unterliegt Bewegungsfreiheit |
Beharrlichkeit | Unverwüstlich, GAB +4 | Tausche deinen Ausweichbonus auf RK gegen entsprechende SR ein |
Behände Bewegung | GE 13 | 1,50m schwierigen Geländes beim Bewegen ignorieren |
Behände Verbündete der Natur | Verstärkte Herbeizauberung, Zauberfokus (Beschwörung), Fähigkeit zum Wirken von Verbündeten der Natur herbeizaubern, Zauberstufe 6, Anhänger von Erastil | Herbeigezauberte Kreaturen können sich ungehindert durch nicht-magisches Unterholz bewegen |
Bekehrung fokussieren | Energie fokussieren 7W6, Anhänger von Asmodeus | Negative Energie fokussieren heilt Untote, Gläubige des Asmodeus sowie jene, die zu ihm konvertieren |
Belesener Gauner | Schurkentrick Mindere Magie | Verändere die zauberähnliche Fähigkeit deines Schurkentricks mittels Studien |
Beredsame Bestechung | Beredsamkeit | Besteche effizient und ohne andere zu beleidigen |
Beredsamer Darsteller | Klassenmerkmal Vielseitiger Auftritt, Anhänger von Schelyn Verwende | Auftreten anstelle von Diplomatie |
Beredsamkeit | — | Bonus von +2 auf Würfe für Diplomatie und Einschüchtern |
Bergsteiger | Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände (Berge) | Erhalte +2 auf Klettern und +4 auf Rettungswürfe gegen Höheneffekte; du passt dich schneller an Höhenlagen an |
Berittener Doppelschlag | Angriff im Vorbeireiten, Berittener Kampf, Reiten 3 Ränge | Greife einen angrenzenden Gegner im Vorbeireiten an |
Berittenes Niederreiten | Berittener Kampf, Trampeln, Reiten 5 Ränge | Du kannst mehrere Ziele in Folge Überrennen. |
Berserkerheilung | Klassenmerkmal Berserkerlied | Erlange Schnelle Heilung, während du Berserkerlied nutzt oder dich im Kampfrausch befindest und Auftreten einsetzt |
Besonderer Gefährte | Klassenmerkmal Tiergefährte oder Klassenmerkmal Vertrauter | Behandle deine Stufe um 4 höher für Berechnung von Fähigkeiten des Tiergefährten/Vertrauten (bis max. Charakterstufe). |
Bestienreiter | Klassenmerkmal Reittier oder Tiergefährte, Charakterstufe 7, Halb-Ork oder Ork | Erhalte eine Bestie als Reittier. |
Bevorzugte Prestigeklasse | — | Erhalte Boni für Bevorzugte Klasse für eine Prestigeklasse |
Bevorzugter Richtspruch | WE 13, Klassenmerkmal Richtspruch | Richtsprüche haben höheren Effekt bei von der Liste der Waldläufererzfeinden ausgesuchten Kreaturen |
Beziehungen erahnen | Gassenwissen | Würfle Motiv erkennen um die Beziehung zwischen zwei Kreaturen zu erahnen. |
Blattsänger | CH 13, Klassenmerkmal Bardenauftritt, Elf oder Halb-Elf | Du erhältst Boni auf deinen Bardenauftritt in Wäldern und gegen Feen |
Blick für Komponenten | Materialkomponentenlos zaubern; je 6 Fertigkeitsränge in Schätzen und Zauberkunde | Spare Geld beim Kauf von Materialkomponenten |
Blickreflexion | Klassenmerkmale Hypnotischer Trick und Mutiger Blick; Zauberkunde 10 Fertigkeitsränge | Nutze deinen Blick, um Blickangriffe zu ignorieren oder zurückzuwerfen |
Blitzschnelle Reflexe | — | Bonus von +2 auf Reflexwürfe |
Blut kochen lassen | Klassenmerkmal Energie fokussieren, Ork | Orks erhalten Boni auf Schaden und Kritische Bestätigungswürfe statt Heilung durch Energie fokussieren. |
Blutelexier herstellen | CH 15, Trank brauen, Handwerk (Alchemie) 12 Ränge | Erschaffe ein Elixier, dass anderen erlaubt, eine Blutlinienkraft zu nutzen |
Blutelixier herstellen | CH 15, Trank brauen, Handwerk (Alchemie) 12 Ränge, Hexenmeister 3+ | Erstelle Tränke, die deine Blutlinienkräfte verleihen. |
Blutrosentreue | Kampfreflexe, Leibwächter, Auftreten (Redekunst) 3 Ränge, gute Gesinnung | Verleihe einem weiblichen Verbündeten einen Bonus von +2 auf einen Rettungswurf durch einen Wurf für Redekunst gegen SG 10 |
Blutsäufer | Bluttrinker, GAB +6, Halb-Vampir | Erhalte Bonus auf Schadenswürfe und Stärkebasierte Fertigkeitswürfe wenn du Gegner mit Bluttrinker Konstitution entziehst. |
Bluttrinker | Halb-Vampir | Erhalte temporäre Trefferpunkte, Boni auf Fertigkeiten und entziehe Kreatur Konstitution, wenn du ihr Blut trinkst. |
Blutwut nähren | Fähigkeit zum Wirken von Blutwüterzaubern des 4. Grades; Klassenmerkmal Blutwut | Absorbiere die arkane Energie von Schadenszauberns, um Blutwut zurückzuerlangen |
Bodenkrabbler | CH 13, Gnom, Volksmerkmal Gnomenmagie | Du kannst als zauberähnliche Fähigkeit mit grabenden Tieren sprechen |
Bombe implantieren | Heilkunde 5 Ränge, Entdeckung Zeitzünderbombe | Implantiere eine Bombe bei einer willigen oder hilflosen Kreatur |
Brandmarken | Klassenmerkmal Verderben | Verleihe den Waffen eines Verbündeten die Eigenschaft Verderben gegen einen gebrandmarkten Gegner |
Braumeister | Beruf (Brauer) 1 Rang, Handwerk (Alchemie) 1 Rang, Zwerg | +2 auf Beruf (Brauer) und Handwerk (Alchemie) und +1 auf SGs von erschaffenen Giften. |
Brennendes Fokussieren | CH 15, Gezieltes Fokussieren, Klassenmerkmal Energie fokussieren | Verbrenne einen Gegner, wenn du Verbündete heilst |
Brillante Zaubervorbereitung | IN 13; Fähigkeit zum Vorbereiten von Zaubern des 3. Grades | Bereite Zauber in einem reservierten Platz schneller vor |
Brillanter Planer | IN 13; Charakterstufe 5 | Verwende Gold, um unspezifizierte Pläne zu finanzieren |
Bösartiger Anführer | Böse Gesinnung, Charakterstufe 7 | Anführer für Böse Charaktere. |
Böse Magie niederstrecken | Klassenmerkmal Böses niederstrecken | Löse laufenden Zauber mit Anwendung von Böses niederstrecken auf. |
Büchsenmacher | — | Kann Feuerwaffen herstellen und reparieren |
-C-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Celestischer Diener | Klassenmerkmal Tiergefährte, Vertrauter oder Reittier, Aasimar | Tiergefährte, Vertrauter oder Reittier erhält Celestische Schablone. |
Chakra-Adept | Chakra-Schüler, Fähigkeit zum Erwecken des Herz-Chakras | Erhalte 4 Schlangenfeuer-Ki-Punkte für Chakras, versuche einen Rettungswurf, um Chakras aufrechtzuerhalten, und erlange einen andauernden Vorteil |
Chakra-Mandala | Klassenmerkmal Ki-Vorrat | Halbiere den Schaden bei fehlgeschlagenen Zähigkeitswürfen zur Aufrechterhaltung deiner Chakren. |
Chakra-Meister | Chakra-Adept, Fähigkeit zum Erwecken des Kronen-Chakras | Erhalte 5 Schlangenfeuer-Ki-Punkte für Chakras, kann mehr Ki aufwenden, um zwei Chakra-Vorteile zu erhalten |
Chakra-Schüler | Fähigkeit zum Erwecken des Wurzel-Chakras | Erhalte 3 Schlangenfeuer-Ki-Punkte für Chakras |
-D-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Dahaks Nimrod | Erzfeind (Drachen), Anhänger von Dahak | Dein Erzfeindbonus gegen Metalldrachen steigt um 2 |
Dampfzauberer | Undine | Erhöhe Zauberzeit auf Volle Aktion, um Feuerzauber in Dampfzauber zu verwandeln. |
Das Zweite Gesicht | WE 15, Eiserner Wille, Leuchtfeuer für Geister | Entdecke leichter unsichtbare Geister |
Defensiver Geistesduellant | IN 13, Charakterstufe 3, Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagie | Okkulte Erhalte freie temporäre Trefferpunkte, wenn du ein Geistesduell beginnst |
Demoralisierender Peitschenhieb | GAB +1, Einschüchtern 1 Fertigkeitsrang, Hobgoblin | Erschüttere eingeschüchterte Ziele nachdem du sie mit einer Peitsche oder einer Flegelwaffe getroffen hast. |
Diabolischer Unterhändler | Fertigkeitsfokus (Diplomatie), Anhänger von Asmodeus | Würfe für Diplomatie basieren auf Intelligenz oder Weisheit |
Dickicht fokussieren | Energie fokussieren 7W6, Anhänger von Erastil | Lässt Pflanzen im Wirkungsbereich deines Fokussierens von Positiver Energie wachsen |
Dimensionale Beweglichkeit | Klassenmerkmal Weiter Schritt oder Fähigkeit zum Wirken von Dimensionstür | Kann nach dem Nutzen von Dimensionstür oder Weiter Schritt verbleibende Aktionen ausführen. |
Dimensionale Kampfmanöver | Dimensionaler Derwisch, GAB +9 | Erhält +4 auf Kampfmanöverwürfe bei Nutzung von Dimensionaler Derwisch |
Dimensionale Meisterschaft | Dimensionaler Derwisch, GAB +9 | Nimmt von allen Feldern von denen aus er bei Nutzung von Dimensionaler Derwisch angreift in die Zange. |
Dimensionaler Angriff | Dimensionale Beweglichkeit | Kann Dimensionstür oder Weiter Schritt im Rahmen eines Sturmangriffes benutzen |
Dimensionaler Derwisch | Dimensionaler Angriff, GAB +6 | Kann während eines Vollen Angriffs Dimensionstür oder Weiter Schritt mit einer Schnellen Aktion einsetzen |
Dimensionales Dranbleiben | Dimensionale Beweglichkeit, Dranbleiben, GAB +12, Klassenmerkmal Weiter Schritt oder Fähigkeit zum Wirken von Dimensionstür | Folge einem Gegner der sich teleportiert als Augenblickliche Aktion. |
Disziplinexperte | Klassenmerkmal Mentalmagiedisziplin | Erhalte +1 auf Würfe auf die Zauberstufe, Konzentrationswürfe und Rettungswürfe gegen Disziplinzauber |
Doppelte Verzauberung | Kampf mit zwei Waffen; Klassenmerkmal Geweihte Waffe oder Göttlicher Bund (Waffe) | Spend channel energy to deal extra force damage with weapon attacks |
Dosierbarer Elementarangriff | Suli | Teile deinen Elementarangriff in mehrere Angriffe auf. |
Drachenherz | Wissen (Arkanes) 1 Rang | Erhalte einen +1 Bonus gegen Fähigkeiten und Angriffe von Drachen. |
Drachenzahnkronenmassaker | Kampfreflexe, Leibwächter, Auftreten (Redekunst) 3 Ränge, böse Gesinnung | Verleihe einem weiblichem Verbündeten einen Bonus von +2 auf einen Angriffswurf mit einem Wurf für Auftreten (Redekunst) gegen SG 10 |
Drakonischer Aspekt | Kobold | Erhalte Energieresistenz 5 entsprechend deiner Schuppenfarbe oder einen Natürlichen Rüstungsbonus von +1, wenn du bereits Drachenschuppen besitzt. |
Drakonischer Odem | Drakonischer Aspekt, Kobold | Erhalte einen Bonus von +2 gegen Schlaf- und Lähmungseffekte und eine Odemwaffe entsprechend deiner Schuppenfarbe. |
Drakonisches Abbild | Drakonischer Aspekt, entweder Drakonischer Odem oder Drakonischer Gleiten, Charakterstufe 10, Kobold | Erhalte einen Bonus von +2 gege Schlaf- und Lähmungseffekte und verwende deine Odemwaffe ein weiteres Mal am Tag und erhöhe deine Flugreichweite von Drakonisches Gleiten. |
Drakonisches Erbe | CH 13 | Erhalte Vorteile abhängig von deiner gewählten Drachenart. |
Drakonisches Gleiten | Drakonischer Aspekt, Kobold | Erhalte einen Bonus von +2 gegen Schlaf- und Lähmungseffekte und lege einen Fliegen-Wurf ab um Fallschaden zu negieren und zu gleiten. |
Dreckfresser | — | Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Krankheiten und Effekte, welche den Zustand Kränkelnd oder Übelkeit verleihen. |
Dreifacher Baron | Kreaturenart Fee oder Feengehorsam (Magdh), muss drei Geschenke im Wert von jeweils wenigstens 100 GM von drei verschiedenen Ebenen des Großen Jenseits gesammelt haben. Wenigstens zwei dieser Ebenen müssen diametral entgegengesetzt sein in ihren planaren Merkmalen | Würfle dreimal am Tag drei W20 und wähle das mittlere Ergebnis. |
Drittes Auge | Okkulte Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagie zu erkennen | Nutze das Dritte Auge, um Auren zu lesen und die Wahrheit |
Drowadel | Besitzt zauberähnliche-Drowfähigkeiten, Drow | Erhalte Magie entdecken als beliebig oft anwendbare und Federfall und [Schweben]] als einmal täglich anwendbare zauberähnliche Fähigkeiten. |
Drowadel-Zauberresistenz | Deine Zauberresistenz ist 11 + deine Charakterstufe | Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern gegenüber Drow |
Dschungelkundiger | Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände (Dschungel) | Erhalte einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Ablenkung, Gifte und Krankheiten von Schwärmen; auf Würfe für Akrobatik und Klettern in Bäumen und auf Wahrnehmung gegen bestimmte Kreaturen, die sich zwischen Pflanzen verbergen |
Duellant | GE 13+, Umgang mit Exotischen Waffen (Falcata), Umgang mit Schilden (Tartsche), Waffenfokus (Falcata) | Erhöhe den Schildbonus einer Tartsche um +1 in Verbindung mit einem Falcata und erhalte einen Bonus von +2 auf Akrobatik. |
Dunkelvolkaffinität | Charakterstufe 3, muss Hao Jins Wandteppich besucht haben | Erhalte Dunkelheit und ab der 7. Stufe Tiefere Dunkelheit als zauberähnliche Fähigkeiten 1/Tag. |
Dunkler Trick | Magischen Gegenstand benutzen 5 Fertigkeitsränge; Fähigkeit zum Wirken von Dunkelheit | Deaktiviere das Licht einer magischen Waffe |
Durchschlagende Zauber | — | Bonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, um Zauberresistenz zu überwinden |
-E-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Ebenenwanderer | Kartogramant; Wissen (planes) 10 Fertigkeitsränge; Fähigkeit zum Wirken von Ebenenwechsel | Reise beim Einsatz von Ebenenwechsel genauer |
Echo der Steine | Oreade | Volksbonus von +4 auf Wahrnehmung und Überlebenskunst in unterirdischen Gebieten. |
Effizienter Schulenfokuswechsel | Okkultist 7 | Verschiebe Schulenfokuspunkte verlustfrei 2/Tag |
Eid des Ungebundenen | Anhänger von Rovagug | Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe, Stärkewürfe und Rettungswürfe, um sich aus Fesseln und ähnlichem zu befreien |
Eidolonschild | Klassenmerkmal Verbündeten schützen | Dein Eidolon opfert seine Angriffe, um dich zu verteidigen |
Eidolonschutz | Klassenmerkmal Verbündeten schützen | Erhalte +4 auf Konzentrationswürfe, wenn du benachbart zu deinem Eidolon bist |
Eilige Effektanpassung | Zauberkunde 7 Ränge | Verändere andauernde Bann- oder Verwandlungszauber mit meheren Optionen als Standard-Aktion. |
Eingeweideschau | Wissen (Religion) 3 Ränge | Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe von ritualen nachdem du einen Coup de Grace erfolgreich durchgeführt hast. |
Eins mit dem Land | Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände | Du benötigst in deinem Bevorzugten Gelände nur die Hälfte an Nahrung und Wasser, heilst schneller und bist vor Umgebungseffekten geschützt |
Einschüchternder Auftritt | Fähigkeit, Bardenauftritt oder Berserkerlied als Bewegungsaktion zu beginnen; Klassenmerkmal Bardenauftritt oder Berserkerlied | Demoralisiere Gegner mittels Auftreten |
Einschüchternder Blick | Klassenmerkmal Durchdringender Blick, Einschüchtern 5 Ränge | Du kannst bei Einschüchtern zwei Mal würfeln und das höhere Ergebnis behalten |
Einschüchterndes Selbstvertrauen | CH 13, Furchtlose Neugier, Einschüchtern 5 Ränge, Mensch | Bonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Effekte der Kategorie Gefühl. Demoralisiere Gegner als Freie Aktion, nachdem du einen kritischen Treffer bestätigt hast. |
Einschüchterndes Verderben | Klassenmerkmal Verderben, Bedrohliche Darbietung, Charakterstufe 8 | Erhalte einen Bonus von +2 bei Bedrohlicher Darbietung, während Verderben aktiv ist |
Einwegwaffe | Umgang mit Waffe, GAB +1 | Zerbreche eine zerbrechliche Waffe, um einen Kritischen Treffer zu bestätigen |
Einzelkind | Ork | Erhalte Trefferpunkte in Höhe deines KO-Bonus wenn du einen Gegner tötest oder bewusstlos schlägst. |
Eisengebundener Meister | Klerikerstufe 7, Anhänger von Gorum | Erhalte Rüstungstraining wie ein Kämpfer |
Eisenhaut | KO 13, Halb-Ork, Ork oder Zwerg | Natürlicher Rüstungsbonus von +1 auf RK |
Eiserner Magen | KO 13, Halb-Ork, Ork oder Zwerg | Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Übelkeit, kränkelnd und eingenommene Gifte |
Eiserner Wille | — | Bonus von +2 auf Willensrettungswürfe |
Eiskletterer | Arktische Anpassung oder Bergsteiger; Klettern 2 Ränge | Erhalte Boni auf Klettern bei rutschigen Oberflächen und um Lawinen zu bemerken und auszuweichen |
Eiszauberer | Hexenmeister, kann nur mit der 1. Stufe gewählt werden | Zauberstufe +1 für Zauber der Kategorie Kälte und -1 auf alle anderen Energiearten. Ändere Schadensart von Zaubern 3/Tag auf Kälte. |
Elektrische Verstärkung | — | Reduziere Angriffswurf und SG eines Elektrizitätszaubers um 1, um das Ziel für 1 Runde lang zu erschöpfen. |
Element fokussieren | Klassenfähigkeit Energie fokussieren | Energie fokussieren kann Elementarwesen verletzen oder heilen |
Elementare Kraft | Anhänger eines Elementarherrschers | Erhalte Temporäre Trefferpunkte und einen Bonus von +3 m auf Bewegungsrate in Elementargestalt |
Elementarenergiegeladene Waffe | Klassenmerkmal Energie fokussieren; Domäne oder Segnung der Erde, des Feuers, der Luft oder des Wassers | Nutze Energie fokussieren, um mit Waffenangriffen zusätzlichen Energieschaden zu verursachen |
Elementarer Ausflug | Charakterstufe 15, Oreade, Pyrier, Sylphe oder Undine | Wirke 1/Tag Ebenenwechsel um dich und bereitwillige Ziele des gleichen Volkes auf deine Elementarebene zu bringen. |
Elementarfokus | — | Bonus von +1 auf den SG von Rettungswürfen gegen eine Energieart |
Elementgeladene Tiergestalt | WE 19, GAB +6, Klassenmerkmal Tiergestalt | Ein Natürlicher Angriff in Tiergestalt verursacht +1W6 Punkte Energieschaden; erhalte Energieresistenz 10 (Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure) |
Elfenseele | Halb-Elf | Erhalte Elfenmagie (oder gleichwertiges Volksmerkmal) und einen Volksbonus von +2 auf Zauberstufenwürfe und Zauberkunde. |
Emotionale Annäherung | Klassenmerkmal Gemeinsames Bewusstsein | Erlange neue Zauber passend zum Emotionalen Fokus des Phantoms |
Empath | Okkulte Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagie, 1 Fertigkeitsrang in Motiv erkennen oder Wahrnehmung | |
Energiegeladener Sturmangriff | GAB +7; Fähigkeit, Blutwüter-Zauber der 2. Stufe zu wirken; Klassenmerkmal Blutwut | Nutze einen Blutwüterzauberplatz während deiner Blutwut, um deinem Sturmangriffschaden Energieschaden hinzuzufügen |
Engelsblut | KO 13, Aasimar | Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Böse und KO-Würfe zum Stabilisieren. Böse und Untote Kreaturen erhalten Schaden, wenn du Blutungsschaden nimmst. |
Engelshaut | Engelsblut, Aasimar | Malus von -2 auf Heimlichkeit und Verkleiden im Austausch für Vorteile entsprechend deiner gewählten Hautfarbe. |
Engelsschwingen | Engelsblut, Charakterstufe 10, Aasimar | Erhalte Flugbewegungsrate von 9 m (durchschnittlich). |
Enterexperte | Bündnis mit den Grauen Korsaren | Erhalte Boni auf Würfe für Akrobatik und Klettern |
Entschlossener Wüter | Klassenmerkmal Kampfrausch, Ork | Erhalte zusätzliche Rettungswürfe gegen Furchteffekte während Kampfrausch. |
Entschlossenheit des Adlers | Eiserner Wille | Erhalte Boni gegen geistesbeeinflussende Effekte |
Erdmagie | Fähigkeit zum Wirken von Zaubern des 1. Grades, Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände | Deine Zauber sind in deinem Bevorzugten Gelände mächtiger |
Erfahrener Ritualist | Wissen (Arkanes) 1 Rang, Wissen (Ebenen) 1 Rang, Wissen (Geschichte) 1 Rang, Wissen (Religion) 1 Rang | Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe und Intelligenzwürfe für Durchführung und Erlernung Okkulter Rituale. |
Ergiebige Offenbarung | Klassenmerkmal Mysterium | Du kannst eine Offenbarung ein weiteres Mal am Tag nutzen |
Erholung vom Gift | Zwerg, Volksmerkmal Abgehärtet | Heile Attributsschaden durch Gifte wenn du ihnen widerstehst. |
Erquickender Todesstoß | CH 13, Klassenmerkmal Blutlinien | Erhalte 1/Tag Anwendung von Blutlinienfähigkeit zurück wenn du eine Kreatur tötest. |
Erschüttern | Klassenmerkmal Energie fokussieren, Anhänger von Urgathoa | Kreaturen, die durch deine Negative fokus- sierte Energie Schaden erleiden, erhalten den Zustand Erschüttert |
Erweiterte Diabolische Resistenz | Tiefling | Erhalte Resistenz 5 gegen Energieart die du noch nicht besitzt. |
Erweiterte Metakinese | Klassenmerkmal Kinetisches Geschoss, Klassenmerkmal Metakinese | Modifiziere Kinetisches Geschoss mit einem metamagischen Zauber für 1 Zehrung. |
Erweiterte Resistenz | Gnom, Volksmerkmal Illusionsresistenz | Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen eine gewählte Zauberschule. |
Erweiterter Mentalmagievorrat | Klassenmerkmal Mentalmagievorrat | Erlange 2 zusätzliche Punkte in deinem Mentalmagievorrat |
Erweitertes Verderben | Klassenmerkmal Verfluchen | Dauer des Fluchs um Runden in Höhe des WE-Bonus erhöht |
Erweitertes Zauberwissen | Zauberstufe 1, siehe Beschreibung | Füge der Liste deiner bekannten Zauber 1 oder 2 Zauber hinzu |
Erzfeindmagie | Fähigkeit zum Wirken von Zaubern des 1. Grades, Klassenmerkmal Erzfeind | Erzfeinde erleiden einen Malus gegen deine Zauber |
Erzfeindzauberei | Fähigkeit zum Zauberwirken | Die SG der RW gegen deine Zauber steigen für deine Erzfeinde |
Erzwungener Bluff | CH 13; je 1 Rang in Bluffen und Einschüchtern | Schüchtere andere ein, so dass sie deinen Bluff glauben |
Esoterischer Vorteil | ||
Exotisches Erbe | — | Erhalte einen Bonus von +2 auf Würfe für eine Fertigkeit deiner Wahl; passe die Voraussetzungen des Talents Magisches Erbe an |
Explodierende Felsbrocken |
-F-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Fabulieren | Je 9 Fertigkeitsränge in Bluffen und Motiv erkennen | Reagiere auf eine gescheiterte Lüge mit einer weiteren Lüge |
Fackelschläger | — | Behandle Fackeln als Leichte Waffen, die Scha- den wie ein Streitkolben verursachen |
Fackelträger | ||
Falknerei | ||
Fall verlangsamen | 5 Fertigkeitsränge in Akrobatik oder Klassenmerkmal Sturz abbremsen | Erhalte oder verbessere Sturz abbremsen |
Fallenbrecher | ||
Fallenstellerinstinkt | Handwerk (Fallen) 5 Ränge | Löse Fallen manuell aus, um +2 auf Angriffswürfe und SG zu erhalten |
Falsche Fährte | Überlebenskunst 3 Ränge | Erschaffe in der Wildnis eine falsche Fährte, um Verfolger zu täuschen |
Faszination des Lebens | Klassenmerkmal Positive Energie fokussieren | Fokussiere positive Energie, um Untote zu faszinieren |
Faszinierendes Unglück | ||
Feenauftritt | Klassenfähigkeit Bardenauftritt | Die Natur stärkt deine Bardenauftritte |
Feenfindling | ||
Feenverständnis | WE 13; Wissen (Die Ebenen) oder Wissen (Natur) 2 Ränge | Bonus von +2 auf Bluffen, Diplomatie und Motiv erkennen bei Interaktionen mit Feenwesen |
Feenzauber erlernen | CH 13; Zauberkunde 1 Fertigkeitsrang; Fähigkeit zum Wirken von Waldläuferzaubern | Erweitere deine Waldläuferzauberliste um Illusionen, Verzauberungen oder Flüche |
Feenzauberkunde | CH 13; Zauberkunde 1 Fertigkeitsrang; Fähigkeit zum Wirken von Druidenzaubern | Erweitere deine Druidenzauberliste um Feenzauber |
Felsiges Gelände ausnutzen | Wissen (Gewölbe) 4 Ränge | Bonus von +4 auf Kampfmanöverwürfe gegen Gegner in felsigem Schwierigem Gelände |
Ferngezündete Bombe | Entdeckung Zeitzünderbombe | Erhöhe die Verzögerung bei deinen Bomben und zünde sie aus der Ferne |
Fertigkeitsfokus | — | Bonus von +3 auf eine Fertigkeit (+6 ab 10 Rängen) |
Fertigkeitsfokus (Alternativregeln) | ||
Fertigkeitsspezialisierungen | ||
Feuersicht | ||
Feuerzähmer | ||
Feurige Musik | Zauberkunde 5 Ränge, Bardenzauber, mindestens 1 arkaner Feuerzauber einer anderen Klasse | Ersetze den Schaden von Bardenzaubern durch Feuerschaden, herbeigezauberte Monster erhalten Feuerangriffe |
Feurige Verstärkung | ||
Flagellant | Ausdauer, Charakterstufe 7, Anhänger von Zon-Kuthon | Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Schmerzeffekte, Nicht-tödlicher Schaden betrifft dich weniger |
Flammenherz | ||
Flexible Zauberei | Zaubermeisterschaft, 1. Magierstufe | Bereite einige Zauber flexibler vor |
Flinker Fänger | Fertigkeitsfokus (Fingerfertigkeit) | Nutze Fingerfertigkeit, um einen Gegenstand nicht fallen zu lassen |
Fluch vortäuschen | Täuscher; Bluffen 5 Fertigkeitsränge, Zauberkunde 1 Fertigkeitsrang | Täusche einen Gegner derart, dass er sich für verflucht hält |
Fluchdauer erweitern | ||
Fluchhexerei | Klassenmerkmal Hexerei | Du kannst ein Ziel, dessen RW erfolgreich war, ein zweites Mal am Tag zum Ziel dieser Hexerei machen |
Flüssiger Mut | Klassenmerkmal Tapferkeit, Anhänger von Cayden Cailean | Alkohol erhöht die Effekte von Tapferkeit |
Fokusmaske | Wesen ohne Namen, Zauber ausdehnen, Fähigkeit zum Wirken arkaner Zauber des 3. Grades | Verwende deine Maske als Fokuskomponente oder um Zauber auszudehnen |
Fokussierte Geißel | Klassenmerkmal Energie fokussieren, Inquisitor 1+ | Inquisitorenstufen zählen als Klerikerstufen hinsichtlich Energie fokussieren um Schaden zu verursachen |
Fokussierte Inspiration | Klassenmerkmal Inspiration, Klassenmerkmal Umfangreiches Wissen | Würfle deine Inspiration mit W8 bei bestimmten Fertigkeiten |
Fokussierter Energiestrahl | ||
Fokussierter Lebensodem | Positive Energie fokussieren | 6W6 Du kannst Positive Energie fokussieren, um Lebensatem zu wirken |
Fokussierter Schildwall | Energie fokussieren 3W6, Umgang mit Schilden | Verbessere deinen Schild und die Schilde benachbarter Verbündeter |
Formelgedächtnis | 5 Fertigkeitsränge in Zauberkunde; Klassenmerkmal Umfangreiches Wissen | Notiere die Formel eines gewirkten Zaubers |
Formwandel in der Bewegung | Klassenmerkmal Tiergestalt, Formwandlerstufe 4 | Nutze Tiergestalt als Freie Aktion im Rahmen eines Sturmangriffs oder wenn du dich weiter als 3 m fortbewegst |
Formwandlervorteil | GE 13, Waffenfinesse, Klassenmerkmal Formwandlerklauen | Addiere deine Formwandlerstufe auf den Schaden deiner Klauen, wenn du Waffenfinesse nutzt |
Freigeist | ||
Freiheit der Natur | Domäne der Pflanzen oder Tiere; Klassenmerkmal Energie fokussieren | Ermögliche Kreaturen deiner Wahl die Fähigkeit, sich ungehindert durch dichtes Unterholz zu bewegen |
Freund der Ersten Welt | ||
Frostige Verstärkung | ||
Fuchsgestalt | ||
Furcht säen | ||
Furcht verdrängen | Verbessertes Fokussieren, Klassenmerkmal Energie fokussieren, Anhänger von Sarenrae | Positive Energie fokussieren zum Heilen von Kreaturen lindert Furchtzustände |
Furchtbare Tiergestalt | WE 19, GAB +9, Klassenmerkmal Tiergestalt | Deine Tiergestalt ist übernatürlich furchteinflößend und kann Beobachter verängstigen |
Furchtbare Vollendung | Einschüchternde Kraft, Anhänger von Lamaschtu | Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern zum Demoralisieren, wenn du einen Feind unter 1 TP reduzierst |
Furchtlose Neugier | ||
Fähiger Fahrzeuglenker | — | +4 auf Würfe auf Fahrzeuglenken mit einem Fahrzeug |
Fähiger Streiter | Klassenmerkmal Böses niederstrecken, GAB +5 | Tausche Schaden aus Böses niederstrecken gegen Bonus auf Kampfmanöverwürfe |
Fähiger Wüter | Klassenmerkmal Kampfrausch | Wähle eine Fertigkeit die du auch im Kampfrausch nutzen kannst |
Fähiger Zauberkünstler | Schurkentricks Höhere Magie und Mindere Magie | Erhalte zusätzliche Anwendungen von zauberähnlichen Fähigkeiten |
Fähigkeitsfokus | ||
Fährte verwischen | Überlebenskunst 3 Ränge | Erhöhe den SG von Würfen für Überlebenskunst, um dich und deine Verbündeten zu verfolgen |
Förster | Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände (Wald) | Ignoriere Unterholz als Schwieriges Gelände und nutze Bäume zum Schutz vor Angriffen |
Führung der Glücksbringerin |
-G-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Gabe der Mutter | ||
Gassenläufer | Gassenwissen | Bewege dich schnell und sicher durch städtisches Gelände |
Gassenwissen | — | Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Wissen (Lokales) |
Geborener Charmeur | ||
Geborener Pfadfinder | ||
Geführte Hand | Fokussiertes Niederstrecken, Umgang mit der bevorzugten Waffe der Gottheit | Kann WE-Modifikator für Angriffswürfe mit der bevorzugten Waffe nutzen |
Gegengift herstellen | Gift extrahieren, Handwerk (Alchemie) 8 Ränge, Überlebenskunst 8 Ränge | Wenn du ein Gegengift herstellst, hat es eine Wirkungsdauer von wenigstens 4 Stunden |
Gegenstand aufdrängen | Verbesserte Finte | Mit einer erfolgreichen Finte kannst du einen Gegner zwingen, einen Gegenstand zu nehmen |
Gegenstände zusammenflicken | Handwerk 4 Ränge | Keine Mali bei Reparaturen mit improvisierten Materialien |
Gegner auf Entfernung einschätzen | Waffenfokus mit gewählter Waffe; Klassenmerkmal Gegner einschätzen | Wähle eine Fernkampfwaffe und nutze damit Gegner einschätzen |
Gegner studieren | Amateurermittler; GAB +6 | Nutze Inspiration, um eine begrenzte Variante von Gegner einschätzen zu erlangen |
Geheime Zeichen | ||
Gehexter Zauber | Klassenmerkmal Mächtige Hexerei | Wirke einen Zauber des 1. Grades als Hexerei |
Geist der Wildnis | ||
Geistebene einseitig verändern | IN 13, Fähigkeit zum Wirken von Geistesduell beginnen | Gegner muss 1 zusätzlichen Manifestationspunkt aufwenden, um sich zu verteidigen |
Geister strafen | WE 17, Eiserner Wille, Leuchtfeuer für Geister, Diplomatie oder Einschüchtern 5 Ränge | Banne magische Geistereffekte oder füge Geistern Schaden zu |
Geisterflüsterer | ||
Geisterfokus | Klassenmerkmal Geisterbonus | Erhöhe den Geisterbonus einer Legende um 1 |
Geistergespür | Okkulte Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagie | +5 auf Würfe, um Spukerscheinungen zu bemerken, 75% Chance, auf körperlose Kreaturen einzuwirken |
Gelegenheitsillusionist | ||
Gelehrter | — | +2 auf Würfe für zwei Wissensfertigkeiten |
Geländegänger | ||
Gemeinsame Seele | Klassenmerkmal Gemeinsames Bewusstsein | Phantom schützt vor Besessenheit, Entzug von Lebensenergie und Todeseffekten |
Gemeinsamer Richtspruch | Klassenmerkmal Zweiter Richtspruch | Dehne einen Richtspruch auf einen benachbarten Verbündeten aus, statt einen zweiten Richtspruch zu aktivieren |
Gemeinsames Handwerk | Handwerk 1 Rang, beliebiges Gegenstand erschaffen-Talent | Bonus von +2 auf Handwerk- oder Zauberkundewürfe bei Zusammenarbeit |
Geordneter Verstand | Zauberstufe 7, rechtschaffene Gesinnung | Nutze Zauber derselben Schule als Gegenzauber |
Gerechte Heilung | Klassenmerkmal Richtspruch | Heile mehr Schaden, wenn dein Richtspruch aktiv ist |
Geruch der Angst | ||
Geruchssinn | ||
Geröllplänkler | GE 13, Behände Bewegung, GAB +2 | Erhalte einen Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe und KMV in natürlichem Schwierigen Gelände |
Geschenk der Hellsicht | ||
Geschickte Finger | ||
Geschickte Hände | — | Bonus von +2 auf Würfe für Mechanismus ausschalten und Fingerfertigkeit |
Geschmeidige Bewegung | GE 15, Behände Bewegung | 6m schwierigen Geländes beim Bewegen ignorieren |
Gesegneter Hammer | Fähigkeit zum Wirken von göttlichen Zaubern des 3. Grades, Geübt mit Kriegshammer, Anhänger von Torag | Verwende Kriegshammer als Heiliges Symbole und wirke Berührungszauber durch ihn |
Gesegneter Schläger | GAB +11; Fähigkeit zum Wirken göttlicher Zauber; Gesinnung darf nur 1 Schritt von der deiner Gottheit entfernt sein | Deine Angriffe besitzen die Gesinnungselemente, die du mit deiner Gottheit gemeinsam hast |
Gesellig | CH 13, Halb-Elf | Verleihe freundlichen Kreaturen einen Bonus von +2 bei Würfen auf Diplomatie |
Gesinnung fokussieren | Klassenfähigkeit Energie fokussieren | Energie fokussieren kann Externare heilen oder verletzen |
Gespür für Leichtgläubigkeit | Motiv erkennen 3 Fertigkeitsränge | Erkenne, welche Lügen unglaubwürdig wären |
Gespür für Unheimliches | Fähigkeit zum Wirken von Böses entdecken oder Untote entdecken, Anhänger von Pharasma | Erspüre intuitiv die Anwesenheit von Untoten |
Gestaltwandel stören | Wissen (Arkanes oder Natur) 5 Ränge, Fähigkeit zum Einsatz von Verwandlungseffekten | Wenn du Schaden verursachst, kann das Ziel keine Verwandlungseffekte einsetzen |
Gestaltwandelnder Jäger | Klassenmerkmal Erzfeind, Klassenmerkmal Tiergestalt | Addiere deine Stufen als Druide und Waldläufer für das Klassenmerkmal Erzfeind |
Gestreckte Schwingen | ||
Gestreckte Verbindung | ||
Getarnte Falle | Handwerk (Fallen) 4 Ränge, Überlebenskunst 4 Ränge | Erhöhe den SG von Würfen für Wahrnehmung zum Bemerken einer Falle um 5, die du in der Wildnis herstellst |
Geteilte Einsicht | WE 13, Halb-Elf | Verleihe freundlichen Kreaturen einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe |
Geteilte Manipulation | ||
Geteilte Nachhallende Schulenfähigkeit | Zauberstufe 7, Klassenmerkmal Schulenfokus | Teile Nachhallende Fähigkeiten mit Verbündetem |
Geträumte Geheimnisse | Befähigung zum Wirken göttlicher Zauber, Zauberstufe 7, Anhänger von eines Äußeren Gottes oder Großen Alten | Erlange durch Träume Zugang zu Magierzaubern |
Gewagter Trick | ||
Gezieltes Fokussieren | CH 13, Klassenfähigkeit Energie fokussieren | Wählen, wen man mit Energie fokussieren betreffen möchte |
Geübter Taktiker | Klassenmerkmal Taktiker | Setze deine Taktikerfähigkeit ein weiteres Mal am Tag ein Halbblut Mensch Effekte wirken auf dich, als wärst du ein Mensch und ein Angehöriger eines anderen Volkes |
Geübter Träumer | ||
Gift extrahieren | Handwerk (Alchemie) 6 Ränge, Überlebenskunst 6 Ränge | Erhalte einen Bonus von +2 auf Handwerk (Alchemie) beim Herstellen von Giften, die du aus Kreaturen extrahierst; der SG des Rettungswurfs gegen diese Gifte steigt um +2 |
Giftanfälligkeit fokussieren | Energie fokussieren 3W6, Anhänger von Norgorber | Negative Energie fokussieren zum Verursa- chen von Schaden verleiht Malus von -4 auf Rettungswürfe gegen Gift |
Giftresistenz | KO 13, Klassenmerkmal Gift einsetzen, Anhänger von Norgorber | Mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% betrifft dich ein Gift nicht |
Gildengesandter | ||
Glaubensheiler | CH 11, Okkulte Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagie, Heilkunde 3 Fertigkeitsränge | Nutze Glaubensheilung zur Behandlung tödlicher Wunden und verleihe temporäre Trefferpunkte |
Glaubhafte Schleier | Zauberstufe 3, Fähigkeit zum Wirken von Illusionen der Kategorie Einbildung und Fehlgefühl, Anhänger von Sivanah | SG zum Anzweifeln deiner Einbildungen und Fehlgefühle steigt um 2 |
Glefenkunst | ||
Gleitende Schritte | Ausweichen, Behände Bewegung, Beweglichkeit, Ki-Vorrat | Nutze Ki, um weniger Gelegenheitsangriffe zu provozieren |
Glorreiche Hitze | Befähigung zum Wirken göttlicher Zauber, Zauberstufe 5, Anhänger von Sarenrae | Heile nahe Verbündete beim Wirken von Feuerzaubern |
Glück im Unglück | ||
Glück verleihen | ||
Glücklicher Heiler | ||
Glücksmagnet | ||
Gnade (Stein zu Fleisch) | ||
Gnadenvolles Verderben | Klassenmerkmal Verderben | Ändere Schaden von tödlich zu nichttödlich mit einer Schnellen Aktion |
Gnomischer Betrüger | CH 13, Gnom, Volksmerkmal Gnomenmagie | Du kannst Magierhand und Zaubertrick einmal am Tag nutzen |
Gottlose Heilung | ||
Grabzahn | ||
Gratwanderer | ||
Grausamkeit | Anhänger von Zon-Kuthon | Bonus von +2 auf Angriff und Schaden, wenn du andere leiden lässt |
Greifschwanz | ||
Greifzunge | ||
Große Fallen | ||
Große Zähigkeit | — | Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe |
Größtmögliches Unglück | ||
Göttliche Ausdruckskraft | Bardenstufe 1, Kleriker- oder Mystikerstufe 1, Anhänger von Schelyn | Addiere Kleriker- oder Mystikerstufen zur Bardenstufe, um effektive Stufe für den Bar- denauftritt zu bestimmen. |
Göttliche Barriere | Klassenmerkmal Energie fokussieren, Anhänger von Apsu | Verbrauche eine Anwendung von Energie Fokussieren, um Verbündete vor Energiescha- den zu schützen |
Göttliche Unterweisung | ||
Göttliche Verbundenheit | ||
Göttliche Würde | Im Kampf zaubern, Fähigkeit zum Wirken göttlicher Zauber, Anhänger von Abadar | Wirke harmlose Zauber, ohne Gelegenheitsan- griffe zu provozieren |
Göttlicher Gehorsam | Wissen (Religion) 3 Ränge, muss eine Gottheit verehren | Erhalte zauberähnliche und andere Fähigkeiten, wenn du ein tägliches Gehorsamsritual befolgst |
Göttliches Eingreifen | Fähigkeit zum Wirken göttlicher Zauber, ZS 10 | Opfere einen Zauber, um einen Gegner zu zwingen, einen erfolgreichen Angriff gegen einen Verbündeten neu zu würfeln |
-H-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Halbblut | ||
Halblingglück | Halbling | Du kannst einmal am Tag einen Rettungswurf für einen Verbündeten wiederholen |
Handfeste Logik | IN 19; Diplomatie 3 Fertigkeitsränge | Erhalte einen Bonus von +4 auf Würfe für Diplomatie und nutze Intelligenz bei Wortgefechten |
Harmonische Zauber | ||
Harsche Erniedrigung | Beredsamkeit; Einschüchtern 5 Fertigkeitsränge | Erniedrige jemanden, um charismabasierende Fertigkeitswürfe zu schwächen |
Hass fokussieren | Energie fokussieren 6W6, Anhänger von Gyronna | Verbrauche eine Anwendung von Energie Fokussieren, um Kreaturen mit Rachsucht ABR zu betreffen |
Haut und Schuppen | ||
Heftiger Angriffsrausch | Heftiger Angriff, Klassenmerkmal Kampfrausch oder Berserkerlied | Nimm einen Malus auf Angriffswürfe, um im Kampfrausch höheren Schaden zu verursachen |
Heilige Herbeizauberung | Klassenmerkmal Aura, Monster herbeizaubern | Zaubere Monster, deren Unterkategorie Gesinnung deiner entspricht, mit einer Standard-Aktion herbei |
Heimtückische Heilung | ||
Heldenblut | ||
Heldenglück | ||
Heldenhafte Erholung | Unverwüstlich, ZÄH +4 | Erhalte einmal am Tag einen neuen Zähigkeitswurf gegen einen schädigenden Zustand |
Heldenhafter Trotz | Unverwüstlich, ZÄH +8 | Verzögere einmal am Tag einen schädigenden Zustand um 1 Runde |
Heldenhafter Wille | ||
Heldenschicksal | ||
Herr der Wellen | Anhänger von Gozreh | Wenn dir ein Fertigkeitswurf für Schwimmen gelingt, kannst du dich als Volle Aktion mit deiner ganze Bewegungsrate oder als Bewegungsaktion mit deiner halben Bewegungsrate fortbewegen |
Hexenmesser | Hexe | Nutze einen Dolch als Fokus für Hexenschutzherrenzauber |
Hexerei | ||
Hier und doch nicht da | ||
Himmlischer Gehorsam | ||
Himmlisches Strahlen | ||
Hinterhalte erahnen | Wachsamkeit | Du kannst Vollständige Verteidigung nutzen, wenn du überrascht werden solltest |
Hitzetoleranz | Dschungelkundiger oder Wüstenbewohner | Behandle heiße Umgebungen so, als wären sie um einen Schritt weniger schwerwiegend; erleide keinen Malus auf Konstitutionswürfe für das Tragen von Rüstung in heißem Klima |
Hobgoblindisziplin | ||
Hohes Ansehen | ||
Holzrüstmeister | Handwerk (Rüstung) 3 Ränge, Wissen (Natur) 3 Ränge | Bonus von +4 auf Handwerk (Rüstung) bei Arbeiten mit Holz; kann manche Gegenstände preiswerter herstellen |
Hände der Tapferkeit | Klassenmerkmal Handauflegen, Anhänger von Iomedae | Handauflegen verleiht Boni auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht |
Hände des Gläubigen | Segen des Gläubigen; muss Rechtschaffen Gut sein | Du kannst 1/Tag Hand auflegen nutzen |
Höchste Entschlossenheit | Klassenmerkmal Aura der Entschlossenheit | Die Aura der Entschlossenheit wächst und bricht nicht zusammen, wenn du es tust |
Höchste Gnade | CH 19, Mächtige Gnade, Klassenmerkmal Handauflegen, Klassenmerkmal Gnade | Verbrauche 10 Anwendungen von Handauflegen, um eine tote Kreatur ins Leben zurückzuholen |
Höhenaffinität | ||
Höhere Zauberintuition | Niedere Zauberintuition, Fähigkeit Zauber des 9. Grades zu wirken | Wirke eines Zauber des 5. oder niedrigeren Grades als zauberähnliche Fähigkeit 2/Tag |
Höllenfesseln | Energie fokussieren 5W6, Anhänger eines Erzteufels, einer Hurenkönigin, eines Infernalischen Herzogs oder eines Malbranchen | Wer durch deine Fokussierte Energie Schaden erleidet, wird von Dimensionsanker betroffen |
Höllenschlundrüstung |
-I-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Im Kampf zaubern | — | Bonus von +4 auf Konzentrationswürfe, wenn du defensiv zaubern möchtest |
Im Wein liegt Wahrheit | ||
Improvisation | ||
In Magischer Dunkelheit sehen | ||
In Tiergestalt zaubern | WE 13, Klassenfähigkeit Tiergestalt | In Tiergestalt Zauber wirken |
Inbegriff des Katzenvolkes | ||
Inbegriff eines Drow | ||
Inbrünstiger Richtspruch | Klassenmerkmal Richtspruch | Erhalte verbesserte Versionen deiner Richtsprüche |
Infernalische Sicht | ||
Initiantin der Grauen Jungfern | ||
Initiative gewähren | Klassenmerkmal Gewiefte Initiative | Verleihe einem Verbündeten einen Initiativebonus |
Innerer Atem | ||
Inspiration des Legionärs | Bündnis mit der Goldenen Legion | Verleihe Verbündeten einen Moralbonus von +1 auf die RK |
Inspirierender Lehrmeister | CH 13; Bardenauftritt Lied des Erfolges | Lied des Erfolges wirkt auf Verbündete innerhalb von 9m |
Inspirierte Alchemie | Fähigkeit zum Erschaffen von Extrakten des 2. Grades; Klassenmerkmal Alchemie, Klassenmerkmal Inspiration | Nutze Zeit und Inspiration, um verbrauchten Extrakt neuzumischen |
Inspirierter Angriff | Klassenmerkmal Gegner einschätzen | Nutze Inspiration, um den mittels Gegner einschätzen verursachten Schaden zu erhöhen |
Instinktive Tapferkeit | ||
Intuition des Mystikers | Klassenmerkmal Mysterium | Erhalte Boni auf Motiv erkennen und Zauberkunde, um die Eigenschaften magischer Gegenstände zu identifizieren |
Intuitiver Arkaner Schild | ||
Invasive Präsenz | IN oder CH 21, Manipulative Präsenz, Verborgene Präsenz | Lies die Gedanken einer besessenen Kreatur |
-J-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Jagdfalle | ||
Jagdgeschick | Klassenmerkmal Erzfeind, GAB +6 | Verdoppelte den Bedrohungsbereich aller Waffen gegen einen Erzfeind |
-K-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Kaltbluttrinker | ||
Kalte Schnelligkeit | ||
Kampfbereit | Klassenmerkmal Hypnotischer Trick | +2 auf Initiativewürfe für Verbündete mit implantierten Tricks |
Kampfrausch zurückerlangen | Klassenmerkmal Berserkerlied oder Kampfrausch | Erlange Runden an Berserkerlied oder Kampfrausch mit jedem unter 1 TP reduzierten Gegner zurück |
Kartogramant | Wissen (Geographie) 10 Fertigkeitsränge; Fähigkeit Wirken von Mächtiges Teleportieren | Nutze Wissen, um einen Zielpunkt für zum Mächtiges Teleportieren zu bestimmen |
Katzenartige Anmut | ||
Katzenhafte Landung | GE 13; Akrobatik 1 Fertigkeitsrang | Erleide weniger Sturzschaden und lande stets auf deinen Füßen |
Ki fokussieren | Klassenmerkmal Positive Energie fokussieren, Anhänger von Irori | Positive Energie fokussieren heilt Kreaturen der gibt Ki-Punkte zurück |
Ki-Stand | Ki-Vorrat | Steh mit einer Schnellen Aktion auf und gibt 1 Ki-Punkt aus, um dabei keine Gelegenheitsangriffe zu provozieren |
Kindlich | CH 13, Halbling | Bonus von +2 auf Verkleidenwürfe, um als menschliches Kind durchzugehen, bei Bluffenwürfen 10 nehmen |
Kinetischer Konter | Klassenmerkmal Kinetisches Einfaches Feuergeschoss, Kinetisches Einfaches Kältegeschoss oder Kinetisches Einfaches Wassergeschoss; Klassenmerkmal Kinetisches Geschoss | Nutze Kinetisches Geschoss, um ein gegnerisches Kinetisches Elementargeschoss zu bannen |
Kinetischer Sprung | Klassenmerkmal Kinetisches Geschoss, Akrobatik 3 Fertigkeitsränge | Nutze dein Geschoss, um +10 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik zum Springen zu addieren (+20 bei 10 Rängen) |
Kinetisches Geschoss verzögern | GAB +3, Klassenmerkmal Kinetisches Geschoss | Verzögere ein Kinetisches Geschoss |
Klarheit fokussieren | Klassenmerkmal Energie fokussieren, Anhänger von Schelyn | Positive Energie fokussieren zum Heilen verleiht zusätzlichen Rettungswurf gegen Bezauberung und Zwang |
Kleiner Gefallen | Beredsamkeit | Nutze in rascher Folge 1/Tag Diplomatie zum Informationen sammeln zwei Mal |
Kleines Wunder | ||
Klingenhauer | Halb-Ork | Du erhältst einen Biss-Angriff |
Knappe | ||
Konzentration des Jägers | 3 Fertigkeitsränge in Überlebenskunst und Wissen (Natur), keine Stufen in einer Klasse mit dem Klassenmerkmal Tieraspekt | Erhalte einen Tieraspekt für dich oder deinen Tiergefährten |
Konzentrationsstärke | ||
Konzentrierte Blutwut | Klassenmerkmal Blutwut | Addiere deinen Moralbonus auf Konstitution auf deine Konzentrationswürfe, wenn du dich in Blutwut befindest |
Kosmopolit | — | Erlerne 2 zusätzliche Sprachen |
Kraft der Verpflichtung | ||
Kraft des Zorns | KO 15, Klassenmerkmal Kampfrausch | Bonus von +2 auf KO im Kampfrausch und du verbleibst im Kampfrausch auch bei Bewusstlosigkeit |
Kraftvolle Tiergestalt | Klassenmerkmal Tiergestalt, Druide 8 | In Tiergestalt wirst du behandelt, als wäre deine Größe um eine Kategorie größer |
Kraniale Anpassung | ||
Kraniale Implantation | ||
Kreaturenfokus | ||
Kriegspriester | Fähigkeit zum Wirken göttlicher Zauber, Klassenmerkmal Domäne oder Mysterium | Boni von +1 auf Initiative und +2 auf Konzentrationswürfe bei defensivem Zaubern |
Kriegssegnung | Klassenmerkmal Domäne oder Mysterium | Erlange eine schwächere Form des Klassenmerkmals Segnungen |
Kriegssänger | CH 13, Klassenmerkmal Bardenauftritt, Halb-Ork oder Ork | Du erhältst Boni auf deinen Bardenauftritt auf Schlachtfeldern und gegen Orks |
Kriminelle Kontakte | ||
Krimineller Ruf | Je 5 Fertigkeitsränge in Diplomatie und Einschüchtern | Beeinflusse Kriminelle leichter |
Kritische Hinterhältigkeit | Klassenmerkmal Hinterhältiger Angriff, Kritischer-Treffer-Fokus, ein Kritischer-Treffer-Talent, GAB +9 | Du kannst ein Kritischer-Treffer-Talent mit dem zweiten Hinterhältigen Angriff in einer Runde nutzen |
Kryptomagie | IN 15, Schriftrolle anfertigen | Wirkt Zauber von Schriftrollen mit +1 auf die Zauberstufe |
Kryptoschrift | Sprachenkunde 1 Rang, Wissen (Arkanes) 1 Rank, Zauberkunde 1 Rang, Klassenmerkmal Zauberbuch | Schreibe Zauber kostengünstiger und schneller in dein Zauberbuch |
Kräftige Tiergestalt | Klassenmerkmal Tiergestalt | Erhalte in Tiergestalt Temporäre Trefferpunkte in Höhe deines GAB |
Kräuterkomponenten | ||
Kundiger Zauberer | ||
Kundiges Vergiften | Klassenmerkmal Gift einsetzen; Punktgenauer Schlag +4W6 | Erhöhe den SG des RW gegen mittels Punktgenauer Schlag übertragener Gifte |
-L-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Labyrinthexperte | ||
Landeskunde | Klassenmerkmal Tieraspekt, Klassenmerkmal Tierempathie | Erhalte eine schwächere Version des Klassenmerkmales Bevorzugtes Gelände |
Langer Zauberarm | 6 Fertigkeitsränge in Zauberkunde | Die Reichweite von Zaubern mit Berührungsangriffen steigt um 1,50m |
Langnasengestalt | ||
Lebensblut | ||
Lebensverbundenheit | ||
Legendärer Einfluss | Klassenmerkmal Geisterkraft (schwache) | Erhalte ein anderes Talent über jede Legende |
Legendärer Gefährte | Du darfst nicht Legendär sein | Du wirst als legendäre Kreatur behandelt |
Leichter Schläfer | WE 13, Wachsamkeit | Der SG deiner Würfe für Wahrnehmung steigt nicht, während du schläfst |
Leichtfüßige Bewegung | Behände Bewegung, Geschmeidige Bewegung, Elf | Du kannst dich in schwierigem Gelände mit normaler Bewegungsreichweite fortbewegen |
Leichtfüßigkeit | — | Grundgeschwindigkeit erhöht sich um 1,5 Meter |
Leuchtfeuer der Hoffnung | Energie fokussieren 3W6, Anhänger von Milani | Positive Energie fokussieren zum Heilen von Kreaturen verleiht Moralbonus von +2 |
Leuchtfeuer für Geister | WE 15, Eiserner Wille | Erhalte Boni gegen eine Kategorie von Geistern |
Lieblingszauber | Zauberkunde 5 Ränge, Zaubergrad erhöhen | Du kannst einen bestimmten Zauber spontan wirken |
Listiger Zauberkundiger | ||
Listiges Gegenstand benutzen | ||
Lohn der Gläubigen | ||
Lohn des Glaubens | Klassenmerkmal Handauflegen | Erhalte einen Heiligen Bonus von +1 auf Angriffswürfe für jede Nutzung von Handauflegen |
Lohn des Lebens | lassenmerkmal Handauflegen | Erhalte Trefferpunkte in Höhe deines Charismas mit jeder Nutzung von Handauflegen |
Luftiger Schritt |
-M-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Macht fokussieren | ||
Machtvolle Totemmagie | Fähigkeit zum Wirken von Verbündeter des Glaubens oder Waffe des Glaubens; Klassenmerkmal Totemmagie | Erhöhe die Angriffskraft deiner Totemzauber |
Machtvolles Fokussieren | Negative Energie fokussieren 7W6, Anhänger von Nethys | Negative Energie fokussieren verursacht Ener- gieschaden und verleiht Gegnern den Zustand Liegend |
Magiewiderstand | ||
Magische Erkenntnis | Fähigkeit zum Vorbereiten von Zaubern, Anhänger von Nethys | Bereite einmal am Tag als Standard-Aktion einen Zauber in einem freien Zauberplatz vor |
Magische Fähigkeiten entdecken | IN 13; Fähigkeit Böses entdecken, Chaos entdecken, Gutes entdecken, Magie entdecken oder Rechtschaffenes entdecken zu wirken | Entdecke die magischen Fähigkeiten einer Kreatur |
Magische Hindernisse aufheben | ||
Magische Pflanzen kultivieren | Trank brauen, Wundersamen Gegenstand herstellen, Wissen (Natur) 1 Rang | Baue magische Pflanzen an |
Magischen Gegenstand sabotieren | Neigung zur Magie; je 5 Fertigkeitsränge in Magischen Gegenstand benutzen und Mechanismus ausschalten | Sabotiere einen Gegenstand, um einen Unfall zu verursachen |
Magischen Gegenstand täuschen | Täuscher; je 1 Fertigkeitsrang in Magischen Gegenstand benutzen und Verkleiden | Täusche magische Gegenstände täuschen mittels Verkleiden |
Magischen Gegenstand unterdrücken | 5 Fertigkeitsränge in Magischen Gegenstand benutzen, 5 Fertigkeitsränge in Mechanismus ausschalten; Fallen finden | Nutze Mechanismus ausschalten, um magische Gegenstände zu unterdrücken |
Magischer Schwanz | ||
Magisches Erbe | CH 13, Fertigkeitsfokus mit Blutlinienfertigkeit, Stufe 3 | Erhalte eine Blutlinienkraft |
Manifestation des Blutes | CH 13; Drakonische oder Elementare Blutlinie | Umgib dich mit dem Element deiner Blutlinie, erhalte Resistenz gegen entsprechende Energieangriffe und füge Angreifern Schaden zu. |
Manipulative Präsenz | IN oder CH 19, Verborgene Präsenz | Verändere die Erinnerungen einer besessenen Kreatur |
Mannigfaltiger Gehorsam | ||
Markgraft der Blauen Tiefen | ||
Maske der Furcht | Wesen ohne Namen, WIL +6 oder Klassenmerkmal Tapferkeit | Furchteffekte sind gegen dich weniger effektiv |
Maskierte Absichten | Wesen ohne Namen | Deine Absichten sind schwerer einzuschätzen |
Materialkomponentenarmes Zaubern | ||
Materialkomponentenlos zaubern | — | Ohne Materialkomponenten zaubern |
Maximierter Zauberschlag | Arkanum Maximierte Magie, Klassenmerkmal Waffenexpertise oder Schnelle Waffenbereitschaft | Maximiere den Zauberschlag, indem du 3 Punkte deines Arkanen Vorrats aufwendest |
Mechanismus ausschalten im Fernkampf | Fernschuss, Kernschuss, Waffenfokus; Mechanismus ausschalten 9 Fertigkeitsränge | Nutze eine Fernkampfwaffe für Mechanismus ausschalten |
Meister der Harmonien | Klassenmerkmal Bardenauftritt, Wissen (Baukunst) 5 Ränge | Erhalte zusätzliche Fähigkeiten bei einem Auftritt in einem Gebäude |
Meister der Untoten | Zauberfokus (Nekromantie), Tote beleben | Belebe und kontrolliere mehr Untote oder Untote befehligen |
Meister des Wissens | IN 17, Fertigkeitsfokus (Wissen [beliebig]), Anhänger von Irori | Behandle einmal am Tag einen Fertigkeits- wurf für deine gewählte Wissensfertigkeit als Natürliche 20 |
Meisteralchemist | Handwerk (Alchemie) 5 Ränge | Bonus von +2 bei Würfen auf Handwerk (Alchemie). Du kannst alchemistische Gegenstände und Gifte schneller herstellen |
Meisterhafter Entdecker | Überlebenskunst oder Wissen (Natur) 5 Ränge | Erhalte einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe im Rahmen der Regeln für Erkundungen |
Meisterhafter Kartograph | Handwerk (Karten) 3 Ränge | Erhalte einen Bonus von +4 auf Würfe für Handwerk (Karten) und bessere Ergebnisse bei Nutzung des Systems für Erkundungen |
Meisterhafter Schleicher | GE 15; Vorsichtiger Schleicher; Heimlichkeit 6 Fertigkeitsränge | Nutze Heimlichkeit und erleide durch die meisten Rüstungen keine Behinderung |
Meisterhafter Verwerter | Handwerk (beliebiges) 2 Ränge, Zauberkunde 2 Ränge | Erhalte einen Bonus von +4 auf Würfe für Handwerk bei einigen Handlungen im Rahmen der Regeln für Sammeln und Wiederverwerten (siehe Seite 154) |
Meisterhaftes Gegenstand benutzen | ||
Meisterhandwerker | 5 Ränge in Handwerks- oder Berufsfertigkeit | Als Nicht-Zauberwirker magische Gegenstände erschaffen |
Meisterlicher Fahrzeuglenker | Fähiger Fahrzeuglenker | Kann ein Fahrzeug der ausgewählten Kategorie mit einer Bewegungsaktion steuern und sofort zum Stehen bringen |
Menschenseele | ||
Metall- und Mineraliengespür | ||
Metallische Schwingen | ||
Metawort-Meisterschaft | ||
Minotauren-Sturmangriff | ||
Mit nach unten ziehen | ||
Mondlichtbeschwörung | Zauberfokus (Beschwörung), Verbündeten der Natur herbeizaubern | Herbeigezauberte Kreaturen sind immun gegen Schlaf-Effekte und Verwirrung und ihre natürlichen Waffen werden behandelt, als wären sie aus Silber |
Mondwahn | — | Erhalte nachts einen Bonus von +2 auf REF und ZÄH, aber -2 auf WIL, wenn der Mond wenigstens teilweise sichtbar ist |
Monsterfinder | ||
Monsterkunde ausnutzen | Klassenmerkmal Monsterkunde, GAB +11 | Nutze dein Wissen, um Angriffs- und Schadensboni gegen eine Kreatur zu erhalten |
Monströse Maskerade | ||
Multitalentmeisterschaft | ||
Murmeln der Erde | ||
Mutierte Tiergestalt | WE 19, GAB +6, Klassenmerkmal Tiergestalt | Lass dir eine zusätzliche Gliedmaße wachsen, um in Tiergestalt einen Natürlichen Angriff auszuführen |
Mutige Entschlossenheit | ||
Mystischer Angriff | ||
Mystisches Durchqueren | GE 15, Behände Bewegungen, Klassenmerkmal Unterholz durchqueren | Du kannst dich mit voller Bewegungsrate selbst durch magisch verbessertes Unterholz bewegen |
Mächtige Berserkerheilung | Berserkerheilung; 10 Fertigkeitsränge in Auftreten (Singen) | Verbündete erhalten ebenfalls Schnelle Heilung |
Mächtige Durchschlagende Zauber | Durchschlagende Zauber | Weiterer Bonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, um Zauberresistenz zu überwinden |
Mächtige Gnade | CH 13, Klassenmerkmal Handauflegen, Klassenmerkmal Gnade | Handauflegen heilt zusätzliche Trefferpunkte, wenn das Ziel keiner Gnade bedarf |
Mächtige Tierempathie | Wissen (Natur) 5 Ränge, Klassenmerkmal Tierempathie | Nutze Tierempathie zur Einschüchterung und erweitere den Kreis betroffener Kreaturen |
Mächtige Zauberspezialisierung | IN 13, Zauberfokus, Zauberspezialisierung, Zauber des 5. Grades | Opfere einen Zauber, um deinen spezialisierten Zauber zu wirken. |
Mächtiger Drowadel | ||
Mächtiger Elementarfokus | Elementarfokus | Bonus von +1 auf den SG von Rettungswürfen gegen eine Energieart |
Mächtiger Gezielter Angriff | ||
Mächtiger Planarer Mentor | ||
Mächtiger Wolfskindschlag | ST 18, Verbesserter Waffenloser Schlag, Wolfskind, Wolfskindschlag*, Verbesserter Wolfskindschlag, GAB +16 | Der Schaden deines Waffenlosen Schlages steigt auf 1W10 (1W8 falls du Klein bist) |
Mächtiger Zauberfokus | Zauberfokus | Weiterer Bonus von +1 auf SG der Rettungswürfe gegen eine Zauberschule |
Mächtiges Fokussiertes Niederstrecken | Fokussiertes Niederstrecken, GAB +8 | Kann fokussierte positive Energie eintauschen, um einen Vorrat an Schadenswürfeln zu erhalten |
Mächtiges Klagelied | Verbessertes Klagelied, Fähigkeit zum Einsetzen von Klagelied | Klageliedeffekt hallt nach und kann panisch machen |
Mächtiges Macht-fokussieren | ||
Mächtiges Magisches Erbe | CH 17, Magisches Erbe, Verbessertes Magisches Erbe, Stufe 17 | Erhalte eine höherstufige Blutlinienkraft |
Müllsammlerblick |
-N-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Nachthimmelhexerei | Klassenmerkmal Hexerei, Klassenmerkmal Schutzherr (Mond, Sterne oder Winter) | Der SG des Rettungswurfs gegen eine deiner Hexereien steigt um 2, wenn du den Nachthimmel sehen kannst |
Nachwirkende Darbietung | Klassenmerkmal Bardenauftritt | Der Bardenauftritt wirkt für 2 Runden weiter, nachdem du ihn abgebrochen hast |
Nachwirkende Unsichtbarkeit | ||
Nadel im Heuhaufen | ||
Naturmagie | 1 Fertigkeitsrank in Wissen (Natur) | Erhalte Richtung wissen als ständige Fähigkeit und ein weiteres Druidenstoßgebet 1/Tag |
Neigung zur Magie | — | Bonus von +2 auf Würfe für Zauberkunde und Magischen Gegenstand benutzen |
Nekromantische Affinität | ||
Nervenaufreibender Unterhändler | Beredsamkeit | Das Ziel von Einschüchtern wendet sich später nicht gegen dich |
Nicht umzubringen | ||
Niedere Zauberintuition | Fähigkeit Zauber des 4.Grades zu wirken | Wirke einen Zauber des 1. Grades als zauberähnliche Fähigkeit 2/Tag |
Niederschläger | Klassenmerkmal Hinterhältiger Angriff, Verbesserter Waffenloser Schlag | Verursache +2 Schaden pro Hinterhältigem Angriff, wenn du nichttödlichen Schaden verursachst |
Nächtlicher Jäger |
-O-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Ohrenbetäubende Explosion | ||
Okkulte Sensibilität | — | Verwende Okkulte Fertigkeitsspezialisierungen bei geübten Fertigkeiten |
Okkulter Adept | IN 11, Okkulte Sensibilität | Wirke einen Magischen Kniff 3/Tag als zauberähnliche Fähigkeit |
Okkulter Fertigkeitsfokus | Okkulte Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagie | +2 auf Fertigkeitswürfe für Okkulte Fertigkeitsspezialisierungen (+4 bei 10 Rängen) |
Okkulter Fertigkeitsspezialist | Okkulte Sensibilität oder Fähigkeit zum Wirken von Mentalmagie | Setzt Okkulte Fertigkeitsspezialisierungen häufiger ein |
Okkulter Schüler | IN 13, Okkulter Adept, Okkulte Sensibilität | Wirke einen mentalmagischen Zauber des 1. Grades 2/Tag als zauberähnliche Fähigkeit |
Opfergang des Tumorvertrauten | Entdeckung Tumorvertrauter | Der Tumorvertraute stirbt anstelle seines Herren |
Oreadischer Erdgleiter | ||
Oreadischer Gräber | ||
Orkspalter |
-P-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Panzerreiter | Berittener Kampf, Reiten 3 Ränge | Ignoriere beim Reiten den Rüstungsmalus |
Pao-Lung-Selbstverbesserung | ||
Paraphernum-Fokus | Okkultistenstufe 3 | Verwende generische Fokuspunkte effizient mit einem Paraphernum |
Pathologe | ||
Perfekte Würde | Göttliche Würde, Im Kampf zaubern, Fähigkeit zum Wirken göttlicher Zauber, Anhänger von Abadar | Göttliche Würde betrifft alle göttlichen Zauber |
Pfad des Verstoßenen | ||
Pferdeflüsterer | — | +2 auf Würfe für Mit Tieren umgehen und Reiten mit Pferden |
Pflanzen befehligen | Domäne der Pflanzen, Klassenmerkmal Energie fokussieren | Nutze fokussierte Energie, um Pflanzen zu kontrollieren |
Pflanzenverbündeten herbeizaubern | ||
Pfählsturmangriff | ||
Phantombollwerk | Klassenmerkmal Phantom, Phantom mit der Fähigkeit Körperloser Flug | Phantom besitzt eine Chance, Kritische Treffer und Präzisionsschaden zu ignorieren |
Phantomkonzentration | Klassenmerkmal Spiritueller Schutz | Erhalte +4 auf Konzentrationswürfe, während das Phantom angrenzend oder in deinem Bewusstsein ist |
Phantomkrieger | Klassenmerkmal Phantom, Phantom mit der Fähigkeit Magische Angriffe | Die Natürlichen Waffenangriffe und übermittelten Zauber des Phantoms haben bei Körperlosen vollen Effekt |
Planare Tiergestalt | Klassenmerkmal Tiergestalt, Wissen (Die Ebenen) 5 Ränge | Du kannst deine Tiergestalt mit der Schablone für celestische oder infernale Kreaturen versehen |
Planarer Mentor | ||
Populist | Handfeste Logik†; je 5 Fertigkeitsränge in Motiv erkennen Diplomatie | Diplomatie und Erkenne Vorurteile, welche du im Rahmen von nutzen kannst |
Prestigeträchtiger Zauberkundiger | ||
Prophetische Visionen | Klassenmerkmal Mysterium | Begib dich 1 Mal am Tag in tiefe Trance und erhalte eine prophetische Vision |
Präparator der Ebenen | Archetyp Präparator (Alchemist) | Zu jedem Verbündeten der Natur herbeizaubern-Extrakt erlernst du den Monster herbeizaubern-Extrakt desselben Grades |
Präsenz verschleiern |
-Q-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Querschläger mit Flächenwirkung | GE 13, Improvisierter Fernkampf | Mache einen Angriffswurf mit einer Waffe mit Flächenwirkung, falls sie verfehlt und im Feld einer anderen Kreatur landet |
-R-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Rachefluch | Fähigkeit zum Wirken eines Fluchzaubers oder entsprechende zauberähnliche Fähigkeit, Anhänger von Calistria | Wirke augenblicklich einen Fluch, wenn du den Zustand Hilflos oder Tod erhältst |
Rasche Tierempathie | Umgang mit Tieren 5 Ränge, Klassenmerkmal Tierempathie | Nutze Tierempathie als Standard-Aktion |
Rauchender Felsbrocken | ||
Redner | Fertigkeitsfokus (Sprachenkunde) | Nutze in manchen Fällen Sprachenkunde anstelle von Bluffen, Diplomatie und Einschüchtern |
Reiner Glaube | Klassenmerkmal Göttliche Gesundheit | Erhalte einen heiligen Bonus von +4 gegen Gift |
Reiternomade | Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände (Ebenen) | Erhalte einen Bonus von +2 auf Konstitutionswürfe aufgrund von Gewaltmärschen; der doppelte Bonus kommt bei manchen anderen Würfen in Ebenen zur Anwendung |
Rekruten | ||
Rennen | — | Mit fünffacher Bewegungsrate rennen |
Rettender Pfeil | Fähigkeit zum Wirken von Wunden heilen-Zaubern, Geübt mit Langbogen, Anhänger von Erastil | Verschieße einmal am Tag einen Pfeil, der das Ziel heilt |
Riesenschritte | ||
Ritter der Wirren Welt | ||
Ritualistische Vorbereitung | ||
Rituelle Hexerei | ||
Rituelle Maske | Wesen ohne Namen, Fähigkeit zum Durchführen wenigstens eines Okkulten Rituals | Klassenmerkmal Totem und Rituale werden gestärkt |
Robuster Nordländer | KO 13, Überlebenskunst 1 Rang | Kälte schadet dir weniger |
Ruf des Falken | CH 13, Bündnis mit den Stahlfalken | Erhöhe die Fluchtchancen deiner Verbündeten |
Ruf des Paktmagiers | Klassenmerkmal Eidolon | Dein Eidolon erhält einen Bonus, wenn du es herbeirufst |
Ruf des Spiritisten | Klassenmerkmal Phantom | Herbeigerufenes Phantom erhält einen Bonus |
Rückrufender Zauberstörer | Klassenmerkmal Zauberrückruf, Zauberkunde 5 Ränge | Nutze Zauberrückruf nachdem du den Zauber eines Gegners unterbrochen hast |
Rückschlag fokussieren | Negative Energie fokussieren 4W6, Anhänger von Gorum | Verbrauche eine Anwendung von Energie Fokussieren, um den Waffen von Verbündeten die Eigenschaft Rückschlag zu verleihen |
Rüstung überwerfen | ||
Rüstungslederer | Handwerk (Rüstung) 3 Ränge, Wissen (Natur) 3 Ränge | Erhalte einen Bonus von +4 auf Würfe für Handwerk (Rüstung) bei Arbeiten mit Häuten und Fellen, du kannst manche Gegenstände billiger herstellen |
-S-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Sabotagespezialist | Geschickte Hände; Mechanismus ausschalten 5 Fertigkeitsränge | Von dir sabotierte Gegenstände versagen etwa dann, wann du es willst |
Saoc-Gelehrter | ||
Saoc-Initiant | ||
Scharfe Sinne | Volksmerkmal Geschärfte Sinne | Volksbonus von +4 bei Würfen auf Wahrnehmung |
Scharfsichtig | Wahrnehmung 3 Ränge | Geringere Mali auf Würfe für Wahrnehmung aufgrund von Entfernung |
Scharfsichtiger Schuss | ||
Scharfsichtiges Auge | ||
Schatten des Mitternachtwaldes | ||
Schattenabkömmling | ||
Schattengeist | ||
Schattenlauf | ||
Schattenwanderer | ||
Schattenzauberer | ||
Schemenhaftes Ausweichen | ||
Schicksal fokussieren | Positive Energie fokussieren 3W6, Anhänger von Pharasma | Positive Energie fokussieren zum Heilen verleiht Kreaturen zweiten Wurf bei Angriffs-, Fertigkeits- oder Rettungswürfen |
Schicksalsbote | Fähigkeit zum Wirken von Vorahnung, Anhänger von Pharasma | Bonus von +1 auf die Zauberstufe von Erkennt- niszaubern und erhöhte Chance für korrekte Erkenntnis |
Schiffszauberer | — | Konzentrationswürfe gelingen automatisch in rauem Wasser; du erlangst einen Bonus von +4 auf Konzentrationswürfe, um unter Wasser zu zaubern |
Schlafgift | ||
Schlaghagel des Kreuzfahrers | Klassenmerkmale Energie fokussieren und Schlaghagel, Waffenfokus mit bevorzugter Waffe der Gottheit | Kann mit der bevorzugten Nahkampfwaffe der Gottheit Schlaghagel ausführen |
Schmerzbereit | Klassenmerkmal Hypnotischer Trick | SR/— gegen nichttödlichen Schaden für Verbündete mit implantierten Tricks |
Schmerzhafte Heilung | ||
Schmerzhafter Anker | Klassenmerkmal Aura des Ankers | Füge einem verankerten bösen Externaren Schaden zu |
Schmetterlingsstachel | Defensive Kampfweise, Anhänger von Desna | Transferiere einen bestätigten Kritischen Treffer zu einem Verbündeten Schützender Schlag GAB +5, Klassenmerkmal Böses niederstrecken Transferiere den Ablenkungsbonus aus Böses niederstrecken auf eine andere Kreatur |
Schnappen | ||
Schneidende Stimme | ||
Schnell in den Sattel | Klassenmerkmal Lanzensprung, Akrobatik 5 Ränge, Reiten 11 Ränge | Steige mit einer Schnellen Aktion wieder auf dein Reitpferd mit einem Fertigkeitswurf für Akrobatik |
Schnell und sicher | ||
Schnell zur Hand | ||
Schnelle Auffassungsgabe | ||
Schnelle Segnung | Klassenmerkmal Segnungen, Zugang zur Mächtigen Segnung | Wähle eine Segnung und nutze zwei Anwendungen, um sie als Schnelle Aktion zu erlangen |
Schnelle Tiergestalt | Klassenmerkmal Tiergestalt, ZS 8 | Verwandle dich schnell in eine weniger mächtige Gestalt |
Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit | ||
Schneller Heiler | KO 13, Ausdauer, Unverwüstlich | Du gewinnst zusätzliche TP zurück, wenn du Heilung erfährst |
Schneller Kitsunen-Gestaltwandler | ||
Schneller Schnüffler | Klassenmerkmal Gelehrter oder Inspiration, Wahrnehmung 3 Fertigkeitsränge | Suche schneller und erhalte einen Bonus von +20, wenn du 20 nimmst |
Schneller Schulenfokuswechsel | Zauberstufe 5, Klassenmerkmal Schulenfokus | Verschiebe Fokuspunkte 1/Tag schneller |
Schneller Trinker | KO 18, Klassenmerkmal Trunkenes Ki | Du kannst mit einer Schnellen Aktion trinken |
Schnelles Energie fokussieren | Wissen (Religion) 5 Ränge, Klassenfertigkeit Energie fokussieren | Du kannst Energie schneller fokussieren, indem du zusätzliche Anwendungen verbrauchst |
Schnelles Vorbereiten | ||
Schriftrollenkundler | Fertigkeitsfokus (Sprachenkunde) | Nutze Sprachenkunde anstelle mancher Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen und Zauberkunde |
Schutz | ||
Schwaches Echolot | ||
Schwarze Katze | ||
Schweben | ||
Schwertschüler | Waffenfokus (Langschwert), Inquisitoren- oder Klerikerstufe 4, Anhänger von Iomedae | Erhalte die Vorteile von Waffenspezialisierung (Langschwert) |
Schwerverletzte heilen | ||
Schwingen aus Luft | ||
Schwächere Blutwut | Magisches Erbe oder Klassenmerkmal Hexenmeisterblutlinie | Verfalle in eine schwächere Blutwut |
Schädeldeformation | — | Erlange Boni und Mali abhängig von deiner Kopfform |
Schützende Sturheit | ||
Schützendes Fokussieren | Energie fokussieren 7W6, Anhänger von Iomedae | Wer durch deine Fokussierte Energie geheilt wird, unterliegt Schutz vor Bösem |
Seefestigkeit | Beruf (Matrose) 5 Ränge | Erhalte +2 auf Würfe für Akrobatik, Klettern und Schwimmen |
Segen des Gläubigen | WE 13; Gesinnung darf nicht mehr als 1 Schritt von der deiner Gottheit entfernt sein | Du kannst eine Domänenfähigkeit der 1. Stufe nutzen |
Segnung fokussieren | Klassenmerkmal Segnungen; Klassenmerkmal Energie fokussieren | Verleih einem Verbündeten eine Segnung, wenn du Energie fokussierst |
Sehersicht | Zauberfokus (Erkenntniszauber) | Bonus von +2 bei Würfen auf die Zauberstufe bei Erkenntniszaubern |
Seilläufer | ||
Selbsterhaltung | — | Bonus von +2 auf Heilkunde und Überlebenskunst |
Selbstversorger | Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände | Bewege dich mit voller Bewegungsrate und erhalten einen Bonus von +4 auf Überlebenskunst, wenn du Nahrung sammelst |
Sendbote der Furcht | Klassenmerkmal Furchterweckendes Auftreten; Beredsamkeit | Eine Kreatur kann öfters zum Ziel deines Auftretens werden |
Sicherer Griff | Klettern 1 Rang | Würfle bei Fertigkeitswürfen für Klettern zweimal und nimm das höhere Ergebnis |
Siegessicher | ||
Sinnesverbindung | Klassenmerkmal Sinnesband | Erhalte einen Bonus von +4 auf Wahrnehmungswürfe, wenn du die Sinne deines Eidolons teilst |
Skelettbeschwörer | Zauberfokus (Nekromantie), Monster herbeizaubern | Zaubere statt lebender Kreaturen mit Monster herbeizaubern Skelette herbei |
Sofortiger Richtspruch | Klassenmerkmal Zweiter Richtspruch | Kann einen Richtspruch mit einer Augenblicklichen Aktion erklären oder ändern |
Sonnenlicht herbeizaubern | Zauberfokus (Beschwörung), Verbündeten der Natur herbeizaubern | Herbeigezauberte Kreaturen leuchten und sind immun gegen Blendung und Benommenheit |
Sorgfältiger Leser | ||
Spektrumsicht | ||
Spezialisierung | ||
Spielkarten schleudern | ||
Spinnenbeine | ||
Spinnenrufer | ||
Spinnenschritt | Akrobatik 6 Ränge, Klettern 6 Ränge, MÖN 6 | Du kannst deine halbe Reichweite der Fähigkeit Sturz abbremsen an Wänden oder Decken zurücklegen |
Spirituelles Gleichgewicht | Klassenmerkmal Ki-Vorrat, Klassenmerkmal Ruhiger Geist | Ruhiger Geist wirkt gegen Besessenheit, wende Ki auf, um den Bonus zu verdoppeln |
Splitternde Waffe | Umgang mit Waffe, GAB +1 | Zerbrich eine Waffe, um Blutungsschaden zu verursachen |
Spontane Selbstheilung | Schnell zaubern oder Schnelles Energie fokussieren; Klassenmerkmal Energie fokussieren oder Hand auflegen | Nutze Energie fokussieren oder Hand auflegen als Augenblickliche Aktion, um dich selbst zu heilen, wenn du unter 1 TP reduziert wirst |
Spontaner Metafokus | CH 13, 1 Metamagisches Talent, Spontane Zauberei | Nutze Metamagie bei einem Zauber, der mit normalem Zeitaufwand gewirkt wird |
Spontaner Verbündeter der Natur | 5 Fertigkeitsränge in Wissen (Natur); Fähigkeit zum spontanen Wirken von Wunden heilen- oder Wunden verursachen-Zaubern; Domäne der Pflanzen oder der Tiere | Opfere einen Zauberplatz, um spontan Verbündeten der Natur herbeizaubern desselben Grades zu wirken |
Sprache der Tiere | Klassenmerkmal Tiergestalt | Kann in Tiergestalt mit Tieren sprechen |
Sprechen in Tiergestalt | Klassenmerkmal Tiergestalt, Druidenstufe 6 | Du kannst in Tiergestalt sprechen |
Sprungschritt | ||
Späte Einsicht | Klassenmerkmal Lügen entdecken | Du kannst Unwahrheiten in Äußerungen selbst noch nach Stunden erkennen |
Stabdeutung | ||
Stahlhaut fokussieren | Energie fokussieren 7W6, Anhänger von Torag | Verleihe von dir mittels Positiver fokussierter Energie geheilten Kreaturen SR |
Stallbursche | ||
Stallmeister | ||
Stammesnarben | — | Erhalte einen Vorteil in Verbindung mit deiner Stammeszugehörigkeit |
Standhafte Persönlichkeit | — | Nutze deinen Charismamodifikator bei Rettungswürfen gegen geistesbeeinflussende Effekte |
Standhaftes Herz | Klassenmerkmal Berserkerlied | Nutze Berserkerlied, um gescheiterte Rettungswürfe gegen Furchteffekte zu wiederholen |
Starker Trinker | KO 13, MÖN 11, Klassenfertigkeit Trunkenes Ki | Erhalte 2 temporäre Ki-Punkte durch Trunkenes Ki |
Starkes Paraphernum | Klassenmerkmal Zauberschulen | Wirke leichter Zauber trotz fehlendem Paraphernum |
Steckentanz | ||
Steilwende | ||
Stein lesen | Wissen (Gewölbe) 4 Ränge | Bonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung in Bergen oder unter der Erde |
Steinerner Schritt | ||
Steingefühl | ||
Steingesicht | Zwerg | Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um zu lügen oder Motive zu verbergen |
Steinmagie | ||
Steinschreiter | Volksmerkmal Steingespür, Anhänger von Torag | Bewege dich uneingeschränkt durch nicht-ma- gisches felsiges Gelände |
Steinsinn | Wahrnehmung 10 Ränge, Verbessertes Steingespür | Erschütterungssinn 3m |
Steinsänger | CH 13, Klassenmerkmal Bardenauftritt, Zwerg | Du erhältst Boni auf deinen Bardenauftritt unter der Erde und gegen Erdkreaturen |
Stellvertretender Überbringer | ||
Sternenlicht herbeizaubern | Zauberfokus (Beschwörung), Verbündeten der Natur herbeizaubern | Herbeigezauberte Kreaturen erhalten einen Bonus auf Wahrnehmungs- und Heimlichkeitswürfe |
Sternentor | ||
Sternenwanderer | ||
Still wie Stein | ||
Stimme der Sybille | CH 15 | Erhalte Boni auf Auftreten- (Redekunst), Bluffen-, Diplomatiewürfe |
Stoisch | ||
Strahlender Sturmangriff | Klassemerkmal Handauflegen | Verbrauche Anwendungen von Handauflegen, um zusätzlichen Schaden zu verursachen und die Resistenzen und Immunitäten von bösen Kreaturen zu umgehen |
Sturmkundiger | Überlebenskunst 2 Ränge, Wissen (Natur) 2 Ränge | Erhalte während eines Sturmes einen Bonus von +2 auf Überlebenskunst, Wahrnehmung und Rettungswürfe gegen Sturmeffekte |
Stählerne Seele | Zwerg | Bonus von +4 bei Rettungswürfen gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten |
Stärke des Diamanten | ||
Subtile Verzauberungen | Täuscher, Zauberfokus (Verzauberungsmagie) | Opfer und Beobachter könnten deine Verzauberungen nicht bemerken |
Sumpfbewohner | ||
Sumpfkundiger | Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände (Sumpf) | Bonus von +2 auf Klettern, Schwimmen und zum Teil auf Akrobatik auf rutschigen Oberflächen; bewege dich mit voller Bewegungsrate durch Moore und erhalte doppelte Sichtweite im Nebel |
Säbelkompanie-Soldat | ||
Säufers Freud | KO 13 | Alkohol stabilisiert dich automatisch |
Sündenseher | Klassenmerkmal Untote entdecken | Erhalte die Fähigkeit Böses entdecken |
-T-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Taschendieb | Geschickte Hände; Fingerfertigkeit 5 Fertigkeitsränge | Nutze Fingerfertigkeit als Bewegungsaktion oder während einer Bewegung |
Telepathische Gespräche belauschen | Motiv erkennen 10 Fertigkeitsränge, Fähigkeit zum Wirken von Gedanken wahrnehmen oder Telepathie als Zauber oder zauberähnliche Fähigkeit oder die übernatürliche Fähigkeit Telepathie | Belausche telepathische Kommunikation |
Teleportationsexperte | ||
Tengu-Rabengestalt | ||
Tenguschwingen | ||
Teufelsgespür | WE 13, Fähigkeit zum Wirken von Böses entdecken | Spüre die Präsenz von bösen Externaren |
Teuflischer Stolz | Eiserner Wille, Anhänger von Asmodeus | Würfle bei Rettungswürfen gegen Bezaube- rungen und Zwänge durch Nicht-Asmodeusgläubige zweimal und behalte das bessere Ergebnis |
Theurgie | WE 13, IN oder CH 13, Fähigkeit, arkane Zauber des 1. Grades zu wirken, Fähigkeit, göttliche Zauber des 1. Grades zu wirken | Stärke arkane Zauber mit göttlicher Energie und göttliche Zauber mit arkaner Energie |
Tiefensicht | Dunkelsicht 18m | Deine Dunkelsicht hat eine Reichweite von 36m |
Tiefseetaucher | Ausdauer | Erhalte Boni zum Tauchen und Schwimmen unter Wasser; halte den Atem länger als normal an |
Tier besänftigen | ||
Tiere befehligen | Domäne der Tiere, Klassenmerkmal Energie fokussieren | Nutze fokussierte Energie, um Tiere zu kontrollieren |
Tiergestaltfokus | Wissen (Natur) 5 Ränge, Klassenmerkmal Tiergestalt | Stufen in anderen Klassen addieren sich zu deiner effektiven Druidenstufe hinsichtlich Tiergestalt |
Tierhafte Verkleidung | Verkleiden 6 Ränge, Wissen (Natur) 6 Ränge | Verkleide dich mit Hilfe eines Tierfells und Körperteilen von Tieren |
Tierrufe nachahmen | Bluffen 1 Rang, Wissen (Natur) 1 Rang | Erzeuge mittels Bluffen überzeugende Tiergeräusche |
Tierseele | Klassenmerkmal Reittier oder Tiergefährte | Du kannst Zauber abschütteln, welche nicht auf Tiere wirken |
Tod verweigern | Ki-Vorrat, Ausdauer | Nutze Ki, um den Tod abzuhalten |
Todesfalle | Klassenmerkmal Kinetisches Geschoss | Körper explodiert beim Tod |
Totemeingeweihter | ST 13; GE 13; Athlet, GAB +5; keine Totemrauschkraft außer der mit diesem Talent verknüpften; keine Rechtschaffene Gesinnung | Erlange die Vorteile einer Schwächeren Totemkampfkampfrauschkraft |
Totemgabe | Klassenmerkmal Tiergefährte oder Vertrauter | Sprich mit einem Totem, um deinem Tiergefährten oder Vertrauten eine Totemtierverbesserung zu verschaffen |
Totemgeist | ||
Totemmeister | ST 17; GE 13; WE 13; Athlet; Totemschüler*; Totemeingeweihter*; GAB +13; keine Totemkampfrauschkräfte außer der mit diesem Talentbaum verknüpften; keine Rechtschaffene Gesinnung | Erhalte die Vorteile einer Mächtigen Totemkampfrauschkraft |
Totemschüler | ST 15; GE 13; Athlet; Totemeingeweihter; GAB +9; keine Totemkampfrauschkräfte außer der mit diesem Talentbaum verknüpften; keine Rechtschaffene Gesinnung | Erhalte die Vorteile einer Totemkampfrauschkraft |
Totemsprecher | Klassenmerkmal Hexerei; Hexe 6 oder Schamanen 6 | Sprich mit einem Totem, um vorübergehend eine seiner Hexereien nutzen zu können |
Traumkontrolle | CH 13, Wissen (Die Ebenen) 3 Fertigkeitsränge | Erlange größere Kontrolle während des Träumens |
Traumwagnis | ||
Traumwandler | ||
Trepanation | ||
Tritonenportal | ||
Trügerische Körpersprache | Je 1 Fertigkeitsrang in Bluffen und Fingerfertigkeit | Nutze Fingerfertigkeit, um mittels Körpersprache zu bluffen |
Tumorvertrauter | Abnormale Blutlinie | Erhalte einen Tumorvertrauten |
Tunnelratte | ||
Turmkartenherbeizauberung | ||
Turmschicksal | ||
Tätowierung | ||
Täuscher | — | Bonus von +2 auf Würfe für Bluffen und Verkleiden |
Tödliche Falle | Handwerk (Fallen) 8 Ränge, Überlebenskunst 8 Ränge | Erhöhe den Kritischen Schadensmultiplikator einer deiner Fallen um 1 oder verleihe ihr einen Bonus von +4 zur Bestätigung Kritischer Treffer |
-U-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Umfangreiche Erfahrung | Elf, Gnom oder Zwerg, Alter 100+ Jahre | Bonus von +2 auf Würfe für Berufs- und Wissensfertigkeiten |
Umgang mit Fackeln | ||
Umsichtiger Rückzug | ||
Unantastbare Ehre | Eiserner Wille | Bonus von +4, um nicht gegen Vorsätze zu verstoßen; Malus von -4 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Verbündete |
Unbemerkt bleiben | GE 13, Größenkategorie Klein oder kleiner | Du kannst in der ersten Kampfrunde einen Wurf auf Heimlichkeit gegen auf dem falschen Fuß befindlichen Gegner machen |
Unbeschreiblicher Graf der Uhr | ||
Unerklärliches Glück | ||
Ungebilligte Wahrnehmung | Klassenmerkmal Böses entdecken | Nutze Böses entdecken, um Boni auf Wahrnehmungs- und Motiv erkennen-Würfe zu erhalten |
Ungebilligtes Wissen | IN 13, Paladinzauber des 1. Grades | Füge deiner Liste von Paladinzaubern Zauber hinzu |
Ungebundene Tapferkeit | ||
Ungebundener Vertrauter | Zauberstufe 5; Klassenmerkmal Vertrauter | Nutze Berührungszauber aus der Entfernung auf deinen Vertrauten |
Ungeziefergefährte | ||
Ungezieferherz | Klassenmerkmal Tierempathie | Du kannst Zauber auf Ungeziefer wirken, als wären es Tiere |
Unglück stärken | ||
Unglückbringsblick | ||
Unten bleiben | ||
Untote befehligen | Klassenfähigkeit negative Energie fokussieren | Energie fokussieren kann zum Kontrollieren Untoter verwendet werden |
Untote stärken | Energie fokussieren 6W6, Anhänger von Urgathoa | Negative Energie fokussieren zum Heilen Untoter verschafft Resistenz gegen Fokussieren +1 |
Untote vertreiben | Klassenfähigkeit positive Energie fokussieren | Energie fokussieren kann eingesetzt werden, um Untote zu vertreiben |
Unverwüstlich | Ausdauer | Automatische Stabilisierung und unter 0 TP bei Bewusstsein bleiben |
Unverwüstlich (Variante - Wunden und Vitalität) | ||
Unverwüstlicher Rohling | ||
Uralte Tradition |
-V-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Vampirisches Fokussieren | Energie fokussieren 3W6, Anhänger von Ghlaunder | Wenn du mit Negativer fokussierter Energie Schaden verursachst, erhältst du Temporäre Trefferpunkte |
Variierendes Fokussieren | ||
Verbesserte Beharrlichkeit | Beharrlichkeit, GAB +11 | Verdopple die durch Beharrlichkeit erhaltene SR |
Verbesserte Blitzschnelle Reflexe | Blitzschnelle Reflexe | Einmal täglich einen Reflexwurf wiederholen |
Verbesserte Flexible Zauberei | Flexible Zauberei; 8. Magierstufe | Bereite weitere Zauber flexibler vor |
Verbesserte Große Zähigkeit | Große Zähigkeit | Einmal täglich einen Zähigkeitswurf wiederholen |
Verbesserte Improvisation | ||
Verbesserte Jagdfalle | Klassenmerkmal Falle, Waldläufer 5 | Der SG für Mechanismus ausschalten und Wahrnehmung steigt bei deinen Jagdfallen um +1 |
Verbesserte Monsterkunde | Klassenmerkmal Monsterkunde | Erhalte einen Heiligen Bonus auf Monsterkundewürfe |
Verbesserte Natürliche Rüstung | ||
Verbesserter Berittener Fernkampf | Berittener Fernkampf, Berittener Kampf, Reiten 1 Rang | Werde ein besserer berittener Schütze |
Verbesserter Drowadel | ||
Verbesserter Einkommenswurf | ||
Verbesserter Eiserner Wille | Eiserner Wille | Einmal täglich einen Willenswurf wiederholen |
Verbesserter Gegenzauber | — | Jeder Zauber der gleichen Schule der Magie ist als Gegenzauber geeignet |
Verbesserter Geruchssinn | ||
Verbesserter Gezielter Angriff | ||
Verbesserter Ki-Wurf | Ki-Wurf, Verbesserter Ansturm | Schleudere einen Gegner mit einem Ansturm in ein besetztes Feld |
Verbesserter Legendärer Einfluss | Legendärer Einfluss; Klassenmerkmal Besänftigung | Erhalte zwei andere Talente über jede Legende |
Verbesserter Natürlicher Angriff | ||
Verbesserter Pferdeflüsterer | Pferdeflüsterer, Mit Tieren umgehen 5 Ränge, Reiten 5 Ränge | Kann mit Pferden sprechen |
Verbesserter Planarer Mentor | ||
Verbesserter Schattenabkömmling | ||
Verbesserter Sternenwanderer | ||
Verbesserter Vertrauter | Kann Vertrauten erwerben, siehe Talent | Einen mächtigeren Vertrauten erhalten |
Verbessertes Fokussieren | Klassenfähigkeit Energie fokussieren | Bonus von +2 auf SG für Energie fokussieren |
Verbessertes Gegner studieren | IN 14; Gegner studieren; GAB +8 | Punktgenauer Schlag erfolgt mit einem Bonus von +4 auf Angriffsund Schadenswürfe |
Verbessertes Gift extrahieren | Gift extrahieren, Handwerk (Alchemie) 9 Ränge, Überlebenskunst 9 Ränge | Erlange +1W4 Anwendungen Gift beim Extrahieren |
Verbessertes In-magischer-Dunkelheit-sehen | ||
Verbessertes Klagelied | Fähigkeit zum Einsetzen von Klagelied | Reichweite von Klagelied steigt auf 18 m, Effekt kann verängstigen |
Verbessertes Macht-fokussieren | ||
Verbessertes Magisches Erbe | CH 15, Magisches Erbe, Stufe 11 | Erhalte eine zusätzliche Blutlinienkraft |
Verbessertes Steingespür | WE 13, Zwerg, Volksmerkmal Steingespür | Bonus von +4 auf Wahrnehmung, um ungewöhnliche Steinbearbeitung zu erkennen |
Verbessertes Zauber teilen (EXP) | ||
Verbessertes Zauberei verbergen | Zauberei verbergen†; je 5 Fertigkeitsränge in Bluffen und Verkleiden, Fingerfertigkeit 10 Fertigkeitsränge; Fähigkeit zum Wirken eines Zaubers des 3. Grades oder Nutzen einer zauberähnlichen Fähigkeit des 3. Grades | Verberge mächtigere Zauber leichter |
Verblüffende Konzentration | Im Kampf zaubern | Im Kampf zaubern Keine Konzentrationswürfe für hastige Bewegungen erforderlich, Bonus von +2 auf alle anderen Konzentrationswürfe |
Verblüffende Wachsamkeit | Wachsamkeit | Wachsamkeit Bonus von +1 auf Wahrnehmungs- und Motiv erkennen-Würfe und von +2 auf Rettungswürfe gegen Schlaf und Bezauberung |
Verblüffende Ähnlichkeit | ||
Verbundenheit mit Tieren | — | Bonus von +2 auf Würfe für Mit Tieren umgehen und Reiten |
Verfluchten Gegenstand entdecken | ||
Verführerisches Fokussieren | Klassenmerkmal Positive Energie fokussieren, Anhänger von Calistria | Von deiner Fokussierten Energie geheilte Kreaturen können zusätzliche Heilung erlangen, werden dann aber empfänglich für deine Bezauberungen |
Vergeltende Herbeizauberungen | ||
Verheißungsvolle Geburt | ||
Verlangsamendes Unglück | ||
Verlängerte Formwandleraspekte | Klassenmerkmal Formwandleraspekt | Addiere deinen Weisheitsbonus als Minuten auf die tägliche Wirkungsdauer von Formwandleraspekt für Mindere Aspekte |
Verlängerter Tieraspekt | Klassenmerkmal Tieraspekt | Addiere deinen Weisheitsbonus als Minuten auf die tägliche Wirkungsdauer von Tieraspekt |
Verräter | Beredsam, Schnelle Waffenbereitschaft, GAB +3 | Erhalte einen freien Angriff nach erfolgreichem Fertigkeitswurf auf Diplomatie |
Verspotten | CH 13, Größenkategorie Klein oder kleiner | Entmutige Gegner mit Bluffen statt Einschüchtern |
Verstohlenheit | — | Bonus von +2 auf Würfe für Entfesselungskunst und Heimlichkeit |
Verständiger Blick | Klassenmerkmal Durchdringender Blick, Motiv erkennen 5 Ränge | Du kannst bei Motiv erkennen 2 Mal würfeln und das höhere Ergebnis behalten |
Verstärkte Gnomenmagie | CH 13, Wissen (Natur) 3 Ränge, Gnom, Volksmerkmal Gnomenmagie | Erhalte eine zusätzliche Zauberähnliche Fähigkeit |
Verstärkte Herbeizauberung | Zauberfokus (Beschwörung) | Beschworene Kreaturen erhalten Bonus von +4 auf ST und KO |
Verstärkte Widerstandskraft | Schadensreduzierung | Erhöhe deine SR gegen einen einzelnen Angriff |
Verteidigung gegen Erzfeinde | ||
Vertrautenevolution | IN 13, CH 13, Klassenmerkmal Vertrauter | Vertrauter erhält eine Paktmagierevolution |
Verwegenes Schicksal | ||
Verweilendes Eidolon | Klassenmerkmal Eidolon | Dein Eidolon bleibt bei dir, wenn du einschläfst, bewusstlos wirst oder getötet wirst |
Verwirrende Bannmagie | Zauberkunde 5 Ränge | Ziel von Magie bannen erleidet -2 auf Rettungswürfe |
Verwirrende Bewegungen | Ausweichen, Akrobatik 5 Ränge | Erhalte +2 auf Angriffswürfe gegen Gegner, nachdem du erfolgreich durch sein Feld geturnt bist |
Verwirrende Rhetorik | CH 13, Beredsamkeit | Nutze verbale Irreführung im Rahmen eines Fertigkeitswurfes auf Diplomatie |
Verzweigte Hexerei | Hexe 10 | Eine gezielte Hexerei kann auf zwei Kreaturen wirken |
Verzweigte mächtige Hexerei | Verzweigte Hexerei, ZS 18 | Eine gezielte mächtige Hexerei kann auf zwei Kreaturen wirken |
Verärgern | — | Nutze Diplomatie oder Einschüchtern, um Kreaturen anzustacheln |
Vielseitig | Mensch | Eine weitere bevorzugte Klasse |
Vielseitige Spontanität | ||
Vielseitiger Bluttrinker | ||
Vielseitiger Unglücksbringer | ||
Vielseitiges Energie fokussieren | Klassenmerkmal Energie Fokussieren, Verehrung einer neutralen Gottheit oder neutrale Gesinnung und keine Gottheit | Fokussiere sowohl positive wie negative Energie |
Von Furcht inspiriert | Fähigkeit zum Einsetzen von Klagelied | Du und Verbündete im Wirkungsbereich deines Klageliedes erhalten einen Bonus von +4 gegen Furcht |
Von der Erde berührt | ||
Vor Feen geschützt | Wissen (Die Ebenen) oder Wissen (Natur) | Erhalte einen +2 Moralbonus gegen von Feen aus3 Ränge gehende Illusions- und Verzauberungseffekte |
Vorausschauendes Fokussieren | Klassenmerkmal Wahrer Heiler, Gezieltes Fokussieren | Kann positive Energie auf einen Verbündeten übertragen, der sich damit heilen kann |
Vorgetäuschter Zauber | Bluffen 5 Ränge, Zauberkunde 5 Ränge | Bluffe andere Zauberkundige und erhöhe den SG zum Identifizieren deines Zaubers |
Vorsichtiger Flieger | Akrobat; Fliegen 5 Fertigkeitsränge | Vermeide Würfe für Fliegen und Gelegenheitsangriffe, wenn du langsam fliegst |
Vorsichtiger Redner | ||
Vorsichtiger Schleicher | GE 13; Heimlichkeit 3 Fertigkeitsränge | Nutze Heimlichkeit langsam und erleide durch die meisten Rüstungen keine Behinderung |
-W-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Wacher Träumer | ||
Wachsames Eidolon | Klassenmerkmal Eidolon | Bonus von +4 auf Wahrnehmungswürfe, solange dein Eidolon in Armesreichweite, bei Bewusstsein und nicht hilflos ist |
Wachsames Phantom | Klassenmerkmal Phantom | +4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung innerhalb von Armesreichweite des aktiven Phantoms |
Wachsamkeit | — | Bonus von +2 auf Würfe für Wahrnehmung und Motiv Erkennen |
Waffenstillstand | CH 15; Beredsamkeit; Diplomatie 5 Fertigkeitsränge | Ruf im Kampf einen Waffenstillstand aus |
Waffenträger | ||
Wahre Täuschung | CH 17; NIN 10 oder SRK 10; Verkleiden 17 Fertigkeitsränge; Ninjameister- oder Verbesserter Schurkentrick Meister der Verkleidung | Täusche Erkenntnismagie mittels Verkleiden |
Wahrsager | ||
Wasserhaut | ||
Wassermanöver | ||
Weder Elf noch Mensch | ||
Wegbereitendes Fokussieren | Energie fokussieren 3W6, Anhänger von Desna | Durch deine Fokussierte Energie geheilte Kreaturen werden durch Schwieriges Gelände nicht behindert |
Wegdrehen | Entrinnen | Nutze als Augenblickliche Aktion einen Reflex- anstelle eines Zähigkeitswurfes |
Weiser Ratschlag | Auftreten (Redekunst) 3 Fertigkeitsränge | Hilfe Verbündeten den ganzen Tag lang |
Weiterentwickelter Gefährte | CH 13; Klassenmerkmal Tiergefährte | Gefährte erhält eine 1-Punkt-Eidolon-Evolution |
Weiterentwickeltes Herbeigezaubertes Monster | Verstärkte Herbeizauberung, Zauberfokus (Beschwörung); Fähigkeit zum Wirken von Monster herbeizaubern I | Herbeigezauberte Monster erhalten eine 1-Punkt-Eidolon-Evolution |
Weiterkämpfen | KO 13, Halb-Ork, Ork oder Zwerg | Erhalte temporäre TP, wenn du auf 0 reduziert wirst |
Weitreichender Blick | Klassenmerkmal Hypnotisierender Blick | Erhöhe die Reichweite deines Hypnotisierenden Blickes um 3m |
Weitreichendes Phantom | Klassenmerkmal Berührungszauber übermitteln, Klassenmerkmal Phantom | Phantom kann Berührungszauber 6 m weiter übermitteln |
Weitreichendes Unglück | ||
Wendiges Umlenken | Klassenmerkmal Wendiges Ziel, Defensive Kampfweise, Verbesserter Waffenloser Schlag, Wendiger Mönch 12 | Wenn du erfolgreich Schaden vermeidest, wende 1 KiPunkt auf, um den Angriff auf einen Gegner umzulenken |
Wesen ohne Namen | — | Gib Identität auf, um Schutz zu erhalten |
Widerstandsfähige Rüstung | Klassenmerkmal Geweihte Rüstung oder Göttlicher Bund (Rüstung oder Schild) | Erhalte SR gegen einige Angriffe |
Wilde Entschlossenheit | ||
Wilder Angriff | ||
Wildes Herbeizaubern | ||
Wildnisverbunden | ||
Wildwuchs fokussieren | Domäne der Pflanzen, Klassenmerkmal Positive Energie fokussieren | Greifende Ranken unter deiner Kontrolle wachsen aus dem Boden |
Wildwuchshexerei | Klassenmerkmal Hexerei, Klassenmerkmal Schutzherr (Dornen, Sommer oder Wälder) | Lass zu Füßen der Opfer einer gewählten Hexerei störende Dornenpflanzen wachsen |
Williger Komplize | CH 13, Bluffen 3 Fertigkeitsränge, Motiv erkennen 1 Fertigkeitsrang | Nutze Bluffen, um die Verkleidung einesVerbündeten zu unterstützen |
Windgepeitscht | — | Erleide durch schlechtes Wetter weniger Mali |
Wohlvorbereitet | Halbling | Du hast einen bestimmten normalen Gegenstand stets parat |
Wolfskind | Neutrale Gesinnung, muss mit der 1. Stufe gewählt werden | Erhalte die Fähigkeit Tierempathie oder einen Bonus darauf; du wirst zudem hinsichtlich geistesbeeinflussenden Effekten, welche auf Tiere zielen, als Tier behandelt |
Wolfskindschritt | KO 13, Wolfskind | Bewegungsrate am Boden steigt um +3 m |
Wolfskindsinne | WE 13, Wolfskind | Erhalte einen Bonus von +2 auf Wahrnehmung (+4 bei der Bestimmung, ob du in einer Überraschungsrunde handeln kannst) |
Wolfskindverstand | WE 13, Wolfskind | Kann 1W3 IN-Schaden nehmen, um einen gescheiterten Rettungswurf gegen einen geistesbeeinflussenden oder einen Furchteffekt zu wiederholen |
Wolfsreiter | Kleineres Reittier oder effektive 7. Stufe in der Klasse, welche das Klassenmerkmal Göttlicher Bund (Reittier) oder Reittier verleiht; Wissen (Natur) 1 Rang; Klassenmerkmal Göttlicher Bund (Reittier) oder Reittier | Kann einen Wolf als Reittier wählen und Wissen (Natur) ist Klassenfertigkeit |
Wolkenblick | ||
Wolkenschritt | Spinnenschritt, MÖN 12 | Luftweg mit deiner halben Reichweite der Fähigkeit Sturz abbremsen |
Wort der Heilung | ||
Wortkundiger | ||
Wuchtiger Schlag | ||
Wunderkind | — | Erhalte einen Bonus von +2 auf zwei Fertigkeiten der Kategorie Auftreten, Beruf oder Handwerk |
Wundheiler | ||
Wuterfüllte Brutalität | Klassenmerkmal Kampfrausch, Heftiger Angriff, GAB +12 | Addiere KO-Bonus auf Schadenswürfe |
Wuterfüllter Schleuderer | Klassenmerkmal Kampfrausch, Improvisierter Fernkampf | Wirf eine zweihändige Waffe als Standard-Aktion |
Wuterfüllter Todeshieb | Klassenmerkmal Mächtiger Kampfrausch | Zerreiße einen sterbenden Gegner und gewinne eine Runde Kampfrausch |
Wuterfüllter Wurf | KO 13, Klassenmerkmal Kampfrausch, Verbesserter Ansturm, GAB +6 | Addiere KO-Bonus auf Würfe für Ansturm |
Wächter der Wildnis | ||
Wüstenbewohner | Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände (Wüste) | Behandle heiße Umgebungen als um einen Schritt weniger schwerwiegend; reduzierte Mali für Durst und Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Wüstengefahren wie Fata Morganas |
-X-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
---|---|---|
Xenolinguist | IN 13, Sprachenkunde 3 Fertigkeitsränge | Nutze Sprachenkunde, um mit Kreaturen zu kommunizieren, die keine deiner Sprachen beherrschen |
-Z-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
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Zauberbuchleseratte | ||
Zauberei verbergen | Täuscher, je 1 Fertigkeitsrang in Bluffen, und Verkleiden | Verberge Hinweise auf das Wirken von Fingerfertigkeit Zaubern |
Zauberer der Wildnis | ||
Zauberfokus | — | Bonus von +1 auf SG der Rettungswürfe gegen eine Zauberschule |
Zauberlied | CH 13, Klassenmerkmal Bardenauftritt, Zauber des 1. Grades | Verbinde Zaubern und Bardenauftritt |
Zaubermeisterschaft | MAG 1 | Einige Zauber ohne Zauberbuch vorbereiten |
Zaubernder Ringkämpfer | ||
Zauberparade | Zauberkunde 15 Ränge, Verbesserter Gegenzauber | Wirf einen gekonterten Zauber auf seinen Verursacher zurück |
Zauberperfektionierung | Zauberkunde 15 Ränge, 3 Metamagische Talente | Nutze ein beliebiges metamagisches Talent mit einem Zauber bis zum 9. Grad ohne Abzüge |
Zauberrückstände lesen | — | Erfahre mehr aus magischen Auren |
Zauberspezialisierung | IN 13, Zauberfokus | Wähle einen Zauber und wirke ihn, als wäre deine Stufe höher |
Zaubertrankschluckspecht | Anhänger von Urgathoa | Nimm Getränke als Schnelle Aktion statt als Bewegungsaktion zu dir |
Zauberverderben | Klassenmerkmal Verderben | Die SG deiner Zauber steigen um 2, wenn Verderben aktiv ist |
Zauberwirken vortäuschen | ||
Zauberähnliche Fähigkeit verstärken | ||
Zerren durch Schwieriges Gelände | ST 13, Heftiger Angriff, Verbessertes Zerren, GAB +1 | Füge einem Gegner zusätzlichen Schaden zu, den du per Zerren durch Schwieriges Gelände bewegst |
Zerstörerische Bannmagie | Fähigkeit, Magie bannen oder Mächtiges Magie bannen zu wirken, ZS 11 | Bei einem erfolgreichen Bannen muss dem Gegner ein Rettungswurf gelingen, um nicht betäubt zu werden |
Zielsicherer Ratschlag | ||
Zone des Unglücks | ||
Zorniger Hieb | Klassenmerkmal Kampfrausch, Konzentrierter Schlag, GAB +6 | Verursache maximalen Schaden und beende deinen Kampfrausch |
Zu Großem auserwählt | Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille oder Große Zähigkeit | Erhalte eine zusätzliche Anwendung von Kraftschub |
Zusätzliche Bomben | Klassenmerkmal Bombe | Du kannst zwei zusätzliche Bomben am Tag werfen |
Zusätzliche Bündnisplätze | — | Erhalte zwei weitere Bündnisplätze |
Zusätzliche Entdeckung | Klassenmerkmal Entdeckung | Eine zusätzliche Entdeckung |
Zusätzliche Evolution | Klassenmerkmal Eidolon | Eidolon erhält 1 Evolutionspunkt für seinen Evolutionsvorrat |
Zusätzliche Fokussierungsvariante | ||
Zusätzliche Gnade | Klassenfähigkeit Gnade | Handauflegen wird um eine zusätzliche Gnade verstärkt |
Zusätzliche Heilende Berührung | Klassenmerkmal Heilende Berührung | Du kann Heilende Berührung zwei weitere Male am Tag einsetzen |
Zusätzliche Hexerei | Klassenmerkmal Hexerei | Eine zusätzliche Hexerei |
Zusätzliche Inspiration | Amateurermittler oder Klassenmerkmal Inspiration | Erlange drei zusätzliche Punkte für deinen Inspirationsvorrat |
Zusätzliche Jagdfalle | Klassenmerkmal Jagdfalle | Du kannst 2 zusätzliche Jagdfallen am Tag stellen |
Zusätzliche Kampfrauschkraft | Klassenmerkmal Kampfrauschkraft | Eine zusätzliche Kampfrauschkraft |
Zusätzliche Kriegerische Flexibilität | Klassenmerkmal Kriegerische Flexibilität | Erlange drei zusätzliche Anwendungen von Kriegerische Flexibilität |
Zusätzliche Mentale Verstärkung | Klassenmerkmal Mentale Verstärkung | Erhalte eine zusätzliche Mentale Verstärkung |
Zusätzliche Offenbarung | Klassenmerkmal Offenbarung | Eine zusätzliche Offenbarung |
Zusätzliche Schulenfähigkeit | Klassenmerkmal Schulenfähigkeit | Erhalte eine zusätzliche Schulenfähigkeit |
Zusätzliche Spontane Zaubermeisterschaft | Klassenmerkmal Spontane Zaubermeisterschaft | Erhalte eine weitere Anwendung von Spontane Zaubermeisterschaft |
Zusätzliche Wesenszüge | — | Zwei zusätzliche Wesenszüge |
Zusätzliche Wilde Gabe | Kinetikerstufe 6 | Erhalte eine Wilde Gabe, deren Zaubergrad wenigstens um 2 unter dem dir möglichen Maximum liegt |
Zusätzliche Zauberplätze | Arkanist 1 | Erlange zusätzliche Zauberplätze |
Zusätzliche Zaubertricks oder Stoßgebete | Fähigkeit zum Wirken von Zaubertricks oder Stoßgebeten | Erhalte 2 zusätzliche bekannte Zaubertricke oder Stoßgebete |
Zusätzlicher Arkaner Vorrat | Klassenmerkmal Arkaner Vorrat | Dein Arkaner Vorrat steigt um 2 |
Zusätzlicher Arkanistentrick | Klassenmerkmal Arkanistentrick | Erlange einen zusätzlichen Arkanistentrick |
Zusätzlicher Attentätertrick | Klassenmerkmal Attentätertrick | Erlange einen zusätzlichen Attentätertrick |
Zusätzlicher Bardenauftritt | Klassenfähigkeit Bardenauftritt | Bardenauftritte für 6 weitere Runden pro Tag verwenden |
Zusätzlicher Elementarangriff | ||
Zusätzlicher Ermittlertrick | Klassenmerkmal Ermittlertrick | Erlange einen zusätzlichen Ermittlertrick |
Zusätzlicher Hypnotischer Trick | Klassenmerkmal Hypnotischer | Trick Du kannst zwei zusätzliche Tricks am Tag implantieren |
Zusätzlicher Kampfrausch | Klassenfähigkeit Kampfrausch | Kampfrausch für 6 weitere Runden pro Tag verwenden |
Zusätzlicher Notfall | Charakterstufe 19 | Du kannst zwei Effekte von Notfall aktiv haben |
Zusätzlicher Schulenfokus | Klassenmerkmal Schulenfokus | Erhalte 2 zusätzliche Fokuspunkte |
Zusätzlicher Schurkentrick | Klassenmerkmal Trick | Ein zusätzlicher Schurkentrick |
Zusätzliches Arkanum | Klassenmerkmal Arkana | Erhalte ein zusätzliches Arkanum |
Zusätzliches Fokussieren | Klassenmerkmal Energie fokussieren | Erlange zwei zusätzliche Anwendungen von Energie fokussieren pro Tag |
Zusätzliches Handauflegen | Klassenfähigkeit Handauflegen | Handauflegen kann zweimal zusätzlich pro Tag eingesetzt werden |
Zusätzliches Ki | Klassenfähigkeit Ki-Vorrat | Erhöhung des Ki-Vorrat um 2 Punkte |
Zusätzliches Monster herbeizaubern | Monster herbeizaubern als zauberähnliche Fähigkeit, Paktmagier 1. Stufe | Du erhältst eine zusätzliche Anwendung von Monster herbeizaubern am Tag |
Zusätzliches Reservoir | Klassenmerkmal Arkanes Reservoir | Erlange drei zusätzliche Punkte für dein Arkanes Reservoir |
Zusätzliches Verderben | Klassenmerkmal Verderben | Kann Verderben 3 zusätzliche Male am Tag nutzen |
Zusätzliches Wort | ||
Zweifaches Verderben | Klassenmerkmal Verderben, Kampf mit zwei Waffen | Versehe eine zweite Waffe mit Verderben |
Zwergenblut | ||
Zwielichtsicht | ||
Zwielichttätowierung | WE 13, Bündnis mit den Zwielichtklauen | Erhalte eine magische Tätowierung, welche Vorteile verleiht |
Zwietracht fokussieren | Energie fokussieren 8W6, Anhänger eines Dämonenherrschers | Wer durch deine Fokussierte Energie Schaden erleidet, unterliegt Lied der Zwietracht |
Zähe Verwandlung | Zauberfokus (Verwandlung) | Der SG um deine Verwandlungszauber zu bannen steigt um +2 |
-Ü-
Talent | Voraussetzungen | Zusammenfassung |
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Überlebenskünstler | ||
Überlegener Ausspäher | Zauberfokus (Erkenntnismagie); Fähigkeit zum Wirken eines Zaubers der Unterschule der Ausspähung | Verbessere diverse Effekte von wenigstens Ausspähungszaubern |
Übernatürlicher Fährtenleser | ||
Überragendes Herbeizaubern | Verstärkte Herbeizauberung, ZS 3 | Wenn du mehr als 1 Kreatur herbeizauberst, zauberst du eine zusätzliche herbei |
Überraschungsmanöver | Defensive Kampfweise; Hinterhältiger Schlag +3W6 oder Punktgenauer Schlag +3W6 | Erhalte einen Bonus auf Kampfmanöverwürfe gegen in die Zange genommene Gegner und jene, denen der GE-Bonus auf die RK verwehrt ist |
Überwältigende Schmeichelei | Täuscher; Bluffen 5 Fertigkeitsränge | Schmeichle jemandem, um dessen weisheitsbasierende Fertigkeitswürfe zu stören |
Überwältigendes Phantom |