- Schule: Hervorrufung [Energie]
- Grad: SPI 2, SHA 2, MED 2, INQ 2, KLE/MYS 2
- Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
- Komponenten: V, G, GF
- Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
- Effekt: Magische Energiewaffe
- Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
- Rettungswurf: Nein
- Zauberresistenz: Ja
Eine Waffe aus reiner Energie entsteht und greift Gegner auf Entfernung an, auf die du sie lenkst. Bei einem Treffer verursacht sie 1W8 Punkte Energieschaden + 1 pro drei Zauberstufen (maximal +5 auf der 15. Stufe). Die Waffe nimmt entweder eine Form an, die von deiner Gottheit bevorzugt wird, oder eine Form, die für dich von spiritueller Bedeutung ist oder eine spirituelle Symbolkraftbesitzt (siehe unten). Sie hat dieselbe Bedrohungschance und dieselben Multiplikatoren für Kritische Treffer wie eine normale Waffe derselben Art. Die Waffe greift den von dir bestimmten Gegner an. Sie beginnt damit in der Runde, in welcher der Zauber gewirkt wird, und greiftdanach jede Runde in deinem Zug an. Dazu benutzt sie deinen GAB (was ihr möglicherweise zusätzliche Angriffe pro Runde nach der ersten verschafft) plus deinem WE-Modifikator als Angriffsbonus. Die Waffe trifft als Zauber und nicht als Waffe, so dass sie auch Kreaturen mit einer Schadensreduzierung verletzen kann. Da sie ein Energieeffekt ist, kann die Waffe des Glaubenskörperlose Kreaturen ohne die normale Fehlschlagchance angreifen, die sonst mit Körperlosigkeit verbunden ist. Die Waffe greift immer aus deiner Richtung an, kann also weder einen Bonus für in die Zange nehmen erhalten, noch einem anderen Kämpfer zu diesem Bonus verhelfen. Deine Talente oder Kampfaktionen haben keinen Einfluss auf die Waffe. Verlässt sie die Reichweite des Zaubers oder deine Sichtreichweite oder lenkst du die Waffe nicht, kehrt sie zu dir zurück und schwebt neben dir.
Du kannst jede Runde nach der ersten eine Bewegungsaktion dafür aufwenden, die Waffe auf ein neues Ziel zu lenken. Ansonsten greift die Waffe einfach das Ziel weiter an, gegen das sie schon in der vorangegangenen Runde gekämpft hat. Jede Runde, in der die Waffe das Ziel wechselt, kann sie einen Angriff ausführen. Danach kann sie gegen dasselbe Ziel auch mehrere Angriffe ausführen, wenn dein GAB dies zulässt. Wenn es sich bei deiner Waffe des Glaubens um eine Fernkampfwaffe handelt, musst du dennoch die Reichweite des Zaubers und nicht die Grundreichweite der Waffe benutzen. Das Wechseln von Zielen gilt immer noch als Bewegungsaktion.Eine Waffe des Glaubens kann nicht mit physischen Angriffen getroffen oder verletzt werden. Magie bannen, Auflösung, eine Sphäre des Nichts oder ein Entzauberungszepter wirken gegen die Waffe. Der RK der Waffe des Glaubens gegen Berührungsangriffe liegt bei 12 (10 + Größenbonus für sehr kleine Gegenstände).Hat eine angegriffene Kreatur eine Zauberresistenz, würfelst du beim ersten Mal, welches die Waffe das Ziel trifft, auf deine Zauberstufe (1W20 + Zauberstufe) gegen die Zauberresistenz. Widersteht die Kreatur der Waffe erfolgreich, ist der Zauber gebannt. Falls die Kreatur nicht widersteht, hat die Waffe des Glaubens für die Wirkungsdauer des Zaubers ihre normale volle Wirkung gegen diese Kreatur.
Die Waffe, die du durch diesen Zauber erhältst, ist meist das Gegenstück der bevorzugten Waffe deiner Gottheit, nur eben in Form von Energie. Ein Kleriker ohne Gottheit erhält eine zu seiner Gesinnung passende Waffe. Ein neutraler Kleriker ohne Gottheit könnte eine Waffe des Glaubens jeglicher Gesinnung erschaffen, wenn er sich zu diesem Zeitpunkt wenigstens einigermaßen im Einklang mit seiner Gesinnung befindet. Ansonsten sind mit den jeweiligen Gesinnungen die folgenden Waffen verbunden: chaotisch (Streitaxt), böse (Leichter Streitflegel), gut (Streithammer), rechtschaffen (Langschwert).