Magischen Gegenstand sabotieren

Aus Pathfinder-SRD

Du kannst Unfälle mit magischen Gegenständen herbeiführen.

Voraussetzungen: Neigung zur Magie, Magischen Gegenstand benutzen 5 Fertigkeitsränge, Mechanismus ausschalten 5 Fertigkeitsränge.

Vorteil: Du bist in der Lage dazu, einen Fertigkeitswurf für Magischen Gegenstand benutzen ablegen, um einen magischen Gegenstand zu sabotieren, statt ihn zu aktivieren (der SG entspricht dem SG, um den Gegenstand blind zu aktivieren). Bei Erfolg bestimmst du eine Bedingung, bei deren Eintritt es zu einem magischen Unfall kommt: Der Benutzer des Gegenstandes erleidet dann entweder 2W6 Schadenspunkte, ohne dass der Gegenstand funktioniert, oder der Gegenstand betrifft das falsche Ziel. Die Bedingung muss entweder einen hör- oder sichtbaren Auslöser besitzen (wie im Falle von Magischer Mund). Sollte dir der Fertigkeitswurf misslingen, erleidest du stattdessen ein Missgeschick so, als wäre es dir nicht gelungen, den Gegenstand zu aktivieren, indem dir der Wurf um 10 oder mehr misslungen wäre.