Halb-Elfen

Aus Pathfinder-SRD
(Weitergeleitet von Halb-Elf)

Elfen haben schon immer die begehrlichen Blicke der anderen Völker auf sich gezogen. Ihre lange Lebensdauer, ihre Affinität zur Magie und ihre angeborene Eleganz haben ihnen sowohl die Bewunderung als auch den Neid ihrer Nachbarn eingebracht. Doch keine ihrer Eigenschaften hat die Menschen mehr fasziniert als ihre Schönheit. Seit die beiden Völker sich zum ersten Mal begegnet sind, halten die Menschen die Elfen für den Inbegriff körperlicher Schönheit und sehen in ihnen eine idealisierte Version ihrer selbst. Die Elfen wiederum sind von den Menschen fasziniert, weil sie deren ungestüme und impulsive, für kurzlebige Völker typische Art – trotz ihrer Neigung zur Barbarei und Grobheit – ziemlich erfrischend finden.

Manchmal führt diese gegenseitige Faszination dann auch zu romantischen Beziehungen, die jedoch nicht selten auf rein körperlicher Anziehungskraft beruhen und dementsprechend kurz sind. So kurzlebig viele dieser Liebeleien selbst nach menschlichen Standards sind, kommt dabei aber immer wieder Nachwuchs zustande. Die Halb-Elfen sind das Ergebnis dieser Beziehungen – sie gehören zu beiden Kulturen und doch zu keiner. Halb-Elfen selbst können keine „reinblütigen“ Menschen oder Elfen zeugen, sondern vielmehr „reinblütige“ Halb-Elfen, die aber von beiden Völkern als Bastarde betrachtet werden. Diese zwischen Hohn und Schicksal gefangenen Halb-Elfen sitzen daher oft zwischen allen Stühlen und fühlen sich als die ungeliebten Stiefkinder beider Völker.

Physische Beschreibung: Halb-Elfen werden größer als Menschen, sind jedoch kleiner als Elfen. Sie erben den schlanken Körperbau und die schönen Züge der Elfen, während sie ihre Hautfarbe von ihren menschlichen Eltern erhalten. Ebenso haben sie auch die spitzen Ohren der Elfen, ihre sind aber etwas abgerundeter und nicht so lang. Ihre Augen ähneln der Form nach eher denen von Menschen, haben aber exotische Farben wie Bernstein, Violett oder Smaragdgrün und Tiefblau. Bei von Drow abstammenden Halb-Elfen ist dies aber anders: Solche Elfen besitzen fast ausschließlich das weiße oder silberne Haar der Drow und häufig dunkelgraue Haut, die bei richtigem Lichteinfall purpurn oder bläulich wirkt. Ihre Augen dagegen entsprechen meist dem menschlichen Elternteil

Gesellschaft: Da Halb-Elfen keine eigene Heimat und einigende Kultur besitzen, sind sie sehr flexibel und können sich an fast jede Umgebung anpassen. Sowohl auf Menschen als auch Elfen wirken sie aus denselben Gründen wie ihre Eltern attraktiv, dennoch gelingt es ihnen nie, sich vollständig in deren Gesellschaften zu integrieren, da beide Völker jeweils zu viel des Anderen in ihnen sehen. Diese mangelnde Akzeptanz lastet schwer auf ihnen, einigen jedoch verleiht ihre Einzigartigkeit eine große Selbstsicherheit, sehen sie in dem Fehlen einer formellen Gesellschaft doch die ultimative Freiheit. Aus diesem Grund sind die meisten Halb-Elfen so unglaublich anpassungsfähig und in der Lage, ihre Mentalität und ihre Talente an die Gesellschaft anzugleichen, in der sie gerade leben. Selbst Halb-Elfen, die beim Volk eines ihrer Elternteile willkommen sind, stellen oft fest, dass sie zwischen den Kulturen feststecken, da sie ermutigt, bedrängt oder sogar gezwungen werden, als Diplomaten zwischen Menschen und Elfen zu agieren. Viele Halb-Elfen sehen dies als Möglichkeit, beiden Völkern ihren Wert zu beweisen und stellen sich daher der Herausforderung. Andere dagegen hassen den Druck und die Vorurteile, mit denen sie konfrontiert werden, und versuchen, aus jeder Gelegenheit, die menschlich-elf ischen Beziehungen zu verbessern, persönlichen Gewinn zu schlagen.

Beziehungen zu anderen Völkern: Ein Halb-Elf weiß, was es bedeutet, einsam zu sein, und er weiß, dass der Charakter einer Person oft das Ergebnis ihrer Lebenserfahrung und nicht Ergebnis ihrer Volkszugehörigkeit ist. Aus diesem Grund sind sie neuen Freundschaften und Bündnissen mit anderen Völkern gegenüber sehr aufgeschlossen und verlassen sich nicht nur auf den ersten Eindruck, um ihre Ansichten zu begründen.

Während viele Völker sich zusammentun, um Mischlinge von beachtlicher Macht hervorzubringen, seien es Halb-Orks, Halb-Drachen oder Halb-Scheusale, belegen Halb-Elfen in den Augen ihrer Eltern und dem Rest der Welt eine einzigartige Position. Jene Menschen, die Elfen bewundern, betrachten Halb-Elfen als lebende Verbindung oder Brücke zwischen den beiden Völkern. Diese Einstellung bringt aber oft auch unfaire Erwartungen hervor und konfrontiert Halb-Elfen mit hohen Standards. Können diese dann den Erwartungen nicht gerecht werden, werden sie oft rasch verachtet. Jene Halb-Elfen, die dagegen von Elfen aufgezogen werden, müssen sich meist anhören, dass ihr menschliches Erbe ein Hindernis sei, welches aber mit der richtigen Schulung und Einweisung in elf ische Traditionen überwunden werden könne.

Selbst die wohlmeinendsten elfischen Mentoren bedrängen ihre halbelfischen Schützlinge oft, sich von dieser Hälfte abzuwenden, um zu "besseren“ Wesen zu werden. Die Ausnahme bilden dabei die wenigen Halb-Elfen, die von Menschen und Drow abstammen – Halb-Orks nicht unähnlich sind diese meist das Produkt von Gewalt und Brutalität und werden von ihren Müttern nicht gewollt oder gar getötet. Zudem werden sie aufgrund ihres Äußeren sogleich in eine Schublade gesteckt und haben es um einiges schwerer, sich einen auf Taten statt auf Abstammung basierenden Ruf aufzubauen.

Selbst jene, die Halb-Elfen gegenüber voller Verständnis sind, zucken beim Anblick eines Halb-Drow zurück. Hinsichtlich der anderen Völker formen Halb-Elfen häufig einzigartige und unerwartete Bindungen. Zwerge betrachten sie trotz ihres traditionellen Misstrauens gegenüber Elfen voller Hoffnung aufgrund ihres menschlichen Erbes und behandeln sie eher als Halb- Menschen statt als Halb-Elfen.

Zudem haben die langlebigen Zwerge eine ähnliche Lebenserwartung wie Halb-Elfen – länger als Menschen, aber kürzer als Elfen. Daher entstehen zwischen Zwergen und Halb-Elfen oft anhaltende Bande, seien es Freundschaften, Geschäftsbeziehungen oder auch Wettbewerbsrivalitäten.

Gnome und Halblinge betrachten Halb-Elfen oft als Kuriosität. Wahrhaft heimatlose Halb-Elfen, welche durch eigenes Verschulden an den Rand der Gesellschaft getrieben worden sind, halten Gnome und Halblinge häufig für frivol und verachtenswert, beneiden sie insgeheim aber um ihre scheinbare Sorglosigkeit. Schlaue und geschäftstüchtige Gnome und Halblinge tun sich zuweilen mit Halb-Elfen auf Abenteuern oder auch bei Geschäftsunternehmungen zusammen, um ihren Unternehmungen jenen Hauch von Ernsthaftigkeit und Rechtmäßigkeit zu verleihen, den sie selbst nicht zuwege bringen.

Die wohl seltsamste Beziehung besteht zwischen Halb-Elfen und Halb-Orks: Jene Halb-Elfen und Halb-Orks, die von ihren nichtmenschlichen Elternteilen aufgezogen worden sind, betrachten einander in der Regel als verhasste, ewige Feinde.

Halb-Elfen, welche von der Gesellschaft dagegen geringgeschätzt werden, verspüren eine tiefe Verbundenheit zu Halb-Orks aufgrund ihres Wissens, welche Bürde diese wegen ihres Äußeren und ihres doch primitiveren Wesens tragen müssen. Zwar sind nicht alle Halb-Orks fähig oder auch willig, diese Empathie zu verstehen, doch jene, die darauf eingehen, finden häufig einen fähigen Diplomaten, Unterhändler und verständnisvollen Freund an ihrer Seite. Diesen Gefallen erwidern sie in der Regel, indem sie als Leibwächter und Beschützer auftreten oder andere Aufgaben übernehmen, die sich mit Muskelkraft ausführen lassen.

Gesinnung und Religion: Die Einsamkeit der Halb-Elfen hat einen starken Einfluss auf ihren Charakter und ihre Lebensanschauung. Sie neigen weder zur Grausamkeit, noch dazu, sich gesellschaftlichen Regeln widerspruchslos zu beugen – dementsprechend sind die meisten Halb-Elfen chaotisch gut. Da sie keine einheitliche Gesellschaft besitzen, wenden sie sich eher selten der Religion zu. Wer dies aber tut, orientiert sich meist an den Glaubensvorstellungen seiner Heimat. Andere finden erst später zu den Göttern, insbesondere nachdem sie aufgrund von religiösen Grundsätzen oder den Bemühungen von Klerikern zum Teil einer Gemeinschaft werden konnten.

Einige Halb-Elfen fühlen zwar die göttliche Berufung, leben aber außerhalb der formellen Gebote einer Gesellschaft. Sie verehren oft Ideen und Konzepte wie Freiheit, Harmonie oder Gleichgewicht oder auch die Elemente selbst. Andere verehren längst vergessene Gottheiten und finden Trost darin, dass selbst Gottheiten übersehen werden können.

Abenteurer: Halb-Elfen tendieren zum Wanderleben und durchstreifen die Welt nach einem Ort, den sie Heimat nennen können. Ihr Wunsch, sich in der Gemeinschaft zu beweisen und eine Identität aufzubauen (und vielleicht gar ein Erbe zu hinterlassen), verleiht vielen halb-elfischen Abenteurern eine gehörige Portion Tapferkeit. Manche Halb-Elfen behaupten, den Lauf der Zeit trotz ihrer Langlebigkeit eher wie Menschen wahrzunehmen statt wie Elfen. Diese werden angetrieben, in möglichst jungen Jahren Reichtum, Macht und Ruhm anzuhäufen, von dem sie den Rest ihres Lebens zehren können.

Männliche Beispielnamen: Calathes, Encinal, Kyras, Nar-ciso, Quiray, Satinder, Seltyiel, Zirul.

Weibliche Beispielnamen: Cathran, Elsbeth, Iandoli, Kiey-enna, Lialda, Maddela, Reda, Tamarie.

Volksmerkmale der Halb-Elfen[Bearbeiten]

  • Attributsmodifikatoren: +2 auf einen Attributswert: Um ihren verschiedenartigen Naturen gerecht zu werden, erhalten halb-elfische Charaktere bei ihrer Erschaffung einen Bonus von +2 auf einen Attributswert ihrer Wahl.
  • Größe: Halb-Elfen sind mittelgroße Kreaturen und erhalten keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
  • Art: Halb-Elfen sind Humanoide mit den Unterarten Mensch und Elf
  • Geschwindigkeit: Halb-Elfen haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.
  • Sprachen: Zu Spielbeginn sprechen Halb-Elfen die Gemeinsprache und Elfisch. Halb-Elfen mit hohen Intelligenzwerten können jede andere Sprache zusätzlich auswählen (mit Ausnahme geheimer Sprachen wie Druidisch).

Verteidigung[Bearbeiten]

  • Elfische Immunität: Halb-Elfen sind immun gegen magische Schlaf-Effekte und erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber oder magische Effekte aus der Schule der Verzauberung.

Talente und Fertigkeiten[Bearbeiten]

  • Anpassungsfähig: Als Bonustalent erhalten Halb-Elfen auf der 1. Stufe das Talent Fertigkeitsfokus.
  • Geschärfte Sinne: Halb-Elfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.

Sinne[Bearbeiten]

  • Dämmersicht: Halb-Elfen können bei Dämmerlicht doppelt so weit sehen wie Menschen.

Andere[Bearbeiten]

  • Elfenblut: Für jeden auf das Volk bezogenen Effekt werden Halb-Elfen sowohl als Elfen als auch als Menschen behandelt.
  • Multitalent: Halb-Elfen dürfen sich auf der 1. Stufe zwei bevorzugte Klassen aussuchen und erhalten entweder +1 Trefferpunkte oder +1 Fertigkeitspunkte, wenn sie in einer dieser Klassen eine Stufe aufsteigen.

Alternative Volksmerkmale[Bearbeiten]

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden halbelfischen Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.

  • An Kälte gewöhnt: Schneekinder können sich mit ihrer normalen Bewegungsrate durch natürlichen Schnee und Eis bewegen und erhalten einen Volksbonus von +4 auf Zähigkeitswürfe gegen nichttödlichen Schaden aufgrund kalter Umgebung. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elfische Immunität. (DHVG)
  • Argwöhnisch: Viele Halb-Elfen sind ihr ganzes Leben auf der Reise von einem Ort zum anderen. Oft vertreibt sie die Feindseligkeit anderer. Diese Erfahrungen machen sie anderen gegenüber argwöhnisch. Halb-Elfen mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +1 auf Fertigkeits- würfe für Bluffen und Motiv erkennen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschärfte Sinne. (ABR III)
  • Arkanes Training: Ab und an suchen Halb-Elfen bei der Beherrschung der Magie in ihrem Blut nach Hilfe. Charaktere mit diesem Volksmerkmal haben nur eine bevorzugte Klasse und diese muss arkane Zauber wirken können. Für diese bevorzugte Klasse können sie Zauberauslösende und -wirkende magische Gegenstände so benutzen, als besäßen sie eine zusätzliche Klassenstufe (oder als hätten sie eine Stufe in dieser Klasse, falls sie noch keine besitzen). Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Multitalent. (EXP)
  • Drachenseele (4 VP): Manche Halb-Elfen wenden sich von einem Teil ihrer Abstammung ab, um sich der ferneren Verbindung zu Drachen zu widmen. Halb-Elfen mit diesem Volksmerkmal zählen hinsichtlich Effekten, die auf Volkszugehörigkeit abstellen, entweder als Menschen oder als Elfen. Ferner zählen sie diesbezüglich als Drachen, können aber keine Fähigkeiten erlangen, welche als Voraussetzung die Kreaturenart Drache aufzählen. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Furcht, Lähmung und Schlafeffekte. Dieses Volksmerkmal ersetzt Anpassungsfähigkeit, Elfenblut und Elfische Immunität. (HVDD)
  • Drowblütig: Manche Halb-Elfen mit einem Drow-Elternteil besitzen stärkere Drow-Merkmale als andere, darunter körperliche Merkmale. Sie besitzen Dunkelsicht 18 m und Blindheit durch Licht. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dämmersicht. (ABR III)
  • Drow-Magie: Ein paar wenige, von Drow abstammende Halb-Elfen besitzen die diesen angeborene Magie. Halb-Elfen mit diesem Volksmerkmal haben Drow unter ihren Vorfahren und können einmal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit Dunkelheit, Feenfeuer und Tanzende Lichter wirken. Die Zauberstufe entspricht dabei ihrer Charakterstufe. Dieses Volksmerkmal ersetzt Anpassungsfähig und Multitalent. (ABR III)
  • Dschungelaffinität: Wildniskinder erhalten einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit im Dschungel und können dort natürliches Schwieriges Gelände mit ihrer normalen Bewegungsrate durchqueren. Dieses Volksmerkmal ersetzt Multitalente. (DHVG)
  • Dünnblut-Widerstandskraft: Finsterkinder sind daran gewöhnt, von ihren Drow-Verwandten gequält zu werden. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Zähigkeitswürfe gegen Gift und Krankheit, magische Krankheiten eingeschlossen. Zudem erhalten sie die Fähigkeit Gift einsetzen und riskieren niemals, sich versehentlich zu vergiften. Dieses Volksmerkmale ersetzt Elfische Immunität. (DHVG)
  • Eingelebt: Viele Halb-Elfen verstehen es meisterlich, sich in eine Gemeinschaft so einzufügen, als seien sie selbst Einheimische. Charaktere mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Verkleiden und Wissen (Lokales). Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Anpassungsfähig. (EXP)
  • Feengedanken: Der Charakter sieht die Welt eher wie ein Einheimischer der Ersten Welt. Wähle zwei der folgenden Fertigkeiten aus: Akrobatik, Auftreten, Bluffen, Diplomatie, Entfesselungskunst, Fingerfertigkeit, Fliegen, Heimlichkeit, Klettern, Magischen Gegenstand benutzen, Motiv erkennen, Schwimmen, Verkleiden, Wahrnehmung, Wissen (Natur). Die ausgewählten Fertigkeiten sind immer Klassenfertigkeiten für den Charakter. Dieses Volksmerkmal ersetzt Multitalente. (HHdW)
  • Feenmagie: Der Charakter besitzt eine mystische Verbindung zu einer Art von Gelände. Dieses wird aus der Liste der Bevorzugten Gelände des Waldläufers ausgewählt. Der Charakter bestimmt drei Druidenzauber des 0. Grades, sowie einen Druidenzauber des 1. Grades. Ist der Charismawert des Charakters 11 oder höher, kann er ein Mal am Tag diese Zauber als Zauberähnliche Fähigkeit wirken, solange er sich auf dem Bevorzugten Gelände befindet. Die Zauberstufe entspricht der Höhe der Stufe des Charakters. Der SG für die Zauberähnlichen Fähigkeiten liegt bei 10 + die Stufe des Zaubers + der Charismamodifikator des Anwenders. Diese Zauber werden in Bezug auf das Klassenmerkmals des Druiden Lockruf der Natur und ähnlicher Fähigkeiten so behandelt, als ob sie eine Fee als Quelle hätten. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschärfte Sinne. (HHdW)
  • Kind des Meeres: Küstenkinder erhalten einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen, sowie auf Würfe für Beruf (Seefahrer) und Weisheitswürfe, um Wasserfahrzeuge zu steuern. Sie verfügen zudem über einen angeborenen Richtungssinn und verirren sich niemals auf dem Wasser. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dämmersicht und Geschärfte Sinne. (DHVG)
  • Mordantgesandter: Ein Mordantkind addiert +1 auf  die Zauberstufe jedes Zaubers der Schule der Verwandlung, die es wirkt. Mordantkinder mit einem Charismawert von 11 oder höher erhalten zudem die folgenden zauberartigen Fähigkeiten: 1/Tag Austilgen, Geheimtüren entdecken, Magie lesen, Sprachen verstehen. Ihre Zauberstufe entspricht dabei ihrer Charakterstufe. Dieses Volksmerkmal ersetzt Anpassungsfähig.
    Alle Mordantkinder beherrschen zu Spielbeginn Azlanti und Elfisch; dies ersetzt die Sprachen, welche Halb-Elfen normalerweise beherrschen. (DHVG)
  • Nachahmer anspornen: Wenn einem Halb-Elf ein Fertigkeitswurf gelingt, kann er als Schnelle Aktion Nachahmer anspornen. Ein Verbündeter innerhalb von 9 m, welcher die erfolgreiche Handlung beobachtet der nächsten Minute dasselbe versucht, erhält einen Bonus von +2 auf den Fertigkeitswurf, als profitiere er von Jemand anderem helfen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult. (HHDS)
  • Umgänglich: Halb-Elfen sind darin geübt, andere zu beeinflussen und Fehltritte schnell ungeschehen zu machen. Ein Halb-Elf mit diesem Volksmerkmal kann nach einem Fertigkeitswurf für Diplomatie, der ihm um 5 oder mehr misslingt, einen weiteren Wurf zur Veränderung der Einstellung einer Kreatur versuchen, selbst wenn noch keine 24 Stunden vergangen sind. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Anpassungsfähig. (EXP)
  • Waffe der Ahnen: Einige Halb-Elfen werden im Umgang mit außergewöhnlichen Waffen ausgebildet. Halb-Elfen mit diesem Volksmerkmal erhalten das Talent Umgang mit exotischen Waffen oder Umgang mit Kriegswaffen für eine Waffe als Bonustalent auf der 1. Stufe. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Anpassungsfähig. (EXP)
  • Wasserverbunden: Einige Halb-Elfen stammen von Elfen ab, die sich an ein Leben auf und nahe dem Wasser gewöhnt haben. Diese Halb-Elfen erhalten einen Volksbonus von +4 auf Schwimmen, können beim Schwimmen immer 10 nehmen und erhalten Aqual als mögliche Bonussprache. Diese Option ersetzt die Volksmerkmale Anpassungsfähig und Multitalent. (EXP)
  • Zwiegespalten: Das Erbgut einiger Halb-Elfen macht sie gegen Angriffe auf ihren Geist resistenter. Halb-Elfen mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +2 auf alle Willenswürfe. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Anpassungsfähig. (EXP)

Blutlinien[Bearbeiten]

  • Aquatische Halb-Elfen (Küstenkinder): Aquatische Halb-Elfen, welche auch als Küstenkinder bezeichnet werden, haben nur selten Kontakt zu Landbewohnern. Meistens sind sie Nachfahren von Wasserelfen und glücklichen Seefahrern, welche diesem zurückgezogen lebenden Volk begegnen. Allerdings hat es auch schon Partnerschaften zwischen aquatischen Elfen und den Dockarbeitern abgelegener Fischerdörfer oder Schiff brüchigen gegeben. Derartige Verbindungen sind aber meistens nicht längerfristig, da nur wenige aquatische Elfen ihre wässrige Heimat verlassen wollen, wohin ihnen ihre Liebhaber aber nicht folgen können.
    Die meisten Küstenkinder haben die blau-grüne Hautfärbung ihrer elfischen Elternteile und zudem schwach ausgeprägte Schwimmhäute. Wo Kiemen sein müssten, haben die meisten nur Schlitze in der Haut, da ihr menschliches Erbe sich als stärker erwiesen hat. Nur wenige verfügen über funktionstüchtige Kiemen und Lungen. Entsprechend gibt es eigentlich zwei Arten von Küstenkindern: Die einen verbleiben bei den menschlichen Elternteilen an Land, während die anderen von ihren elfische Elternteilen unter Wasser großgezogen werden können. Letztere werden meistens vom menschlichen Elternteil nie wieder gesehen, während an Land aufwachsende Küstenkinder wenigstens vielleicht ab und an von ihrem elfischen Elternteil besucht werden oder zumindest Erinnerungsstücke oder Geschenke erhalten, welche am Strand angetrieben werden.
    Küstenkinder führen oft einsame, aber dennoch erfüllte Leben. Sie erben die Vorliebe der aquatischen Elfen für Einsamkeit, besitzen zugleich aber eine unbezähmbare Leidenschaft, auf Erkundungen und Abenteuer auszuziehen. Es heißt, sie wären nirgends glücklicher als auf dem Meer. Jene, die sich an Land niederlassen, wählen meistens Inseln oder Orte an der Küste. Angeblich sind viele der weltbesten Seefahrer und Erste Offiziere aquatische Halb-Elfen. (DHVG)
  • Ekujae-Halb-Elfen (Wildniskinder): Die Ekujae-Elfen des Mwangibeckens sind Menschen gegenübersehr misstrauisch, zugleich aber von stürmischem Gemüt, welches den Funken der Leidenschaft trotz allem entfachen kann. Es mag daher zu den leidenschaftlichen und tumultartigen Begegnungen passen, welcher der Geburt eines Kindes von Mensch und Ekujae vorausgehen, dass diese Kinder von den Eingeborenen des Mwangibeckens meistens als Wildniskinder bezeichnet werden.
    Die Haut eines Wildniskindes ist erkennbar dunkler als die der meisten Halb-Elfen; sie sind kräftig gebaut und damit von der Statur her Menschen ähnlicher als Elfen. Sofern sie ihre verräterischen spitzen Ohren und kantigen Kiefer verbergen können, können viele von ihnen als Garundi oder Mwangi durchgehen. Ekujae-Halb-Elfen, welche die Traditionen und Ansichten ihrer menschlichen Elternteile übernehmen, werden innerhalb der menschlichen Gesellschaft generell aufgrund der Gaben geschätzt, die ihnen ihre elfische Abstammung verleiht, werden zugleich aber auch oft mit unrealistischen Erwartungen konfrontiert.
    Ob ein Wildniskind dagegen vom Stamm des elfischen Elternteils akzeptiert wird, hängt vom jeweiligen Stamm ab. Manche heißen solche Kinder willkommen, da jeder mit Ekujaeblut über das nötige Geburtsrecht, aber auch die Pf licht verfügt, zum Wohl des Stammes beizutragen. Andere sehen in Wildniskindern dagegen nur eine weitere, von Menschen ausgehende Gefahr für ihre Lebensweise und den Versuch in ihr Stammesgebiet einzudringen. Diese Stämme lehnen Halb-Elfen ab, so dass sie gezwungen sind, unter Menschen zu leben; oft wird es zudem dem elfischen Elternteil verboten, sein Kind jemals wiederzusehen. Manche Stammesältesten betrachten es sogar als nötig, dem Kind ein Brandzeichen auf Arm oder Rücken zu setzen, um es als Ausgestoßenen zu markieren, damit auch ja kein anderer Ekujae-Stamm den Halb-Elfen aufnimmt und er überall zurückgewiesen wird. Derart gebrandmarkte Kinder lernen schnell, echte Elfen zu fürchten und ihnen zu misstrauen, da diese ihnen nur mit unverdienter Feindschaft begegnen. (DHVG)
  • Halb-Drow (Finsterkinder): Die von Menschen auch als Finsterkinder bezeichneten Halb-Drow sind eine eigene Unterklasse innerhalb der Drowgesellschaft. Ihre dunkelelfischen Verwandten bezeichnen sie als Dünnblütige und behandeln sie voller Verachtung, während sie von Menschen gefürchtet werden. Sie sind Drow genug, um von ihren bösen elfischen Ahnen nicht als reiner Besitz behandelt zu werden, gelten aber dennoch als schwach und unrein. Für Menschen dagegen sind sie Abscheulichkeiten und Beweise für die furchtbaren Schandtaten, welche die manipulativen Drow an ihren menschlichen Sklaven verüben. Viele Halb-Drow sind die Nachfahren gelangweilter Drow-Matriarchinnen, welche ihre sexuellen Frustrationen an ihren Lieblingssklaven (oder vielleicht ihren am wenigsten geliebten Sklaven in Abhängigkeit von der Art der Begegnung) ausgelassen haben. – Allerdings lassen sich Drow nur selten dazu herab, ein solches Kind auch auszutragen, sondern greifen lieber auf Magie und noch finstere Mittel zurück, um einen Menschen oder eine rangniedrigere Dunkelelfe zur Leihmutter zu machen. 
    Wenn Halb-Drows älter werden, werden sie von Drowkindern verprügelt und bestohlen, ohne dass diese dafür Strafen befürchten müssten. Manche Drow üben ihre magischen Fähigkeiten sogar, indem sie Dünnblütige als Ziele nutzen. Halb-Drow verfügen nur über einen Vorteil: Sie werden schneller erwachsen als ihre reinblütigen Verwandten und können sich dementsprechend früher an jenen Kindern rächen, die sie grausam behandelt haben, sofern sie lange genug dazu überleben. Denn so wie Drow ihre halb-menschlichen Kinder nicht schützen, schützen sie auch ihre eigenen Kinder nicht vor deren Rache – wer von einem Dünnblut verprügelt wird, ist schwach und verdient in den Augen der Drow nichts anderes. Aufgrund der brutalen Behandlung während ihrer Jugendjahre werden viele Halb-Drow, die diese Zeit überleben, zu abgehärteten Kriegern und Meuchelmördern. Vor solchen Halb-Drow gilt es sich in Acht zu nehmen, denn wenn sie Machtpositionen erlangen wollen, müssen sie wenigstens fünfmal so ruchlos sein wie gewöhnliche Drow. (DHVG)
  • Mordantspitze-Halb-Elfen (Mordantkinder): Die in Isolation lebenden Elfen der Mordantspitze tolerieren nur selten die Anwesenheit von Menschen und noch seltener paaren sie sich mit ihnen – dennoch passiert dies ab und an. Gelehrte, die sich mit der Mordantspitze beschäftigen, schätzen, dass es ein paar Hundert dieser Halb-Elfen gibt. Da sie nicht wissen, wie die Elfen ihre halb-menschlichen Nachkommen bezeichnen, nennen die Historiker sie Mordantkinder. Diese Mordantkinder verfügen über große Kenntnisse hinsichtlich der Mordantspitze und vieler Geheimnisse des untergegangenen Azlant. Daher suchen viele sie auf, müssen aber feststellen, dass Mordantkinder oft noch merkwürdiger, abweisender und unfreundlicher sind als ihre elfischen Verwandten.
    Entlang der Küsten Varisias und der Länder der Lindwurmkönige berichten Einheimische von Besuchen einzelner Elfen der Mordantspitze in menschlichen Ortschaften. Wie lange diese Besuche dauern, variiert mit dem Erzähler, doch am Ende verführt der Elf oder die Elfe unweigerlich einen Menschen und schläft mit ihm oder ihr, nur um am nächsten Morgen verschwunden zu sein. Eine Frau, die durch diese Liebschaft schwanger wird, sollte nicht damit rechnen, den Elfen bis zur Niederkunft wiederzusehen – dann aber kehrt der Vater zurück, um sein Kind zu holen und im Gegenzug ein wertvolles Geschenk zurückzulassen. Die Geschichten von Elfinnen, die sich mit Menschenmännern einlassen, sind ähnlich, nur dass die Mordantelfin nach der gemeinsamen Nacht niemals zurückkehrt. Die resultierenden Halb-Elfen werden wohl in der Mordantspitze großgezogen, doch kein Außenstehender weiß Näheres. (DHVG)
  • Schneezauberer-Halb-Elfen (Schneekinder): Die diversen Sippen der Schneezauberer-Elfen misstrauen Fremden aus Prinzip und hassen es, wenn jemand in ihre ohnehin bereits an Ressourcen armen Reviere eindringt. Dennoch hindert dies manche von ihnen nicht daran, unter Menschen die Liebe zu finden. Ihre Dämmersprecher – Gesandte, die im Namen ihrer Stämme mit Menschen und anderen Kontakt aufnehmen – haben am ehesten sexuelle Kontakte mit Ulfen und anderen menschlichen Bewohnern der Region. Allerdings werden sie für diese „Bef leckung“ durch die Außenwelt dann meistens auch in Schande ausgestoßen. Diese Schande wird an ihre Kinder weitervererbt, so dass das Großziehen eines Schneezauberer-Halb-Elfen ebenso schwierig ist wie der ewige Winter, der diese Zeit begleitet. Schneekinder, wie sie oft in menschlichen Ortschaften genannt werden, besitzen die schneeweiße Haut und scharfen Ohren ihrer elfischen Ahnen, ähneln ansonsten aber anderen Halb-Elfen. In jenen menschlichen Ortschaften, in denen sie gezwungen sind aufzuwachsen, fallen sie stark auf und in intoleranten Gemeinschaften haben sie häufig den Status Bürger zweiter Klasse oder gehören sogar zu den Unglückseligen (siehe Seite 26).
    Man trifft Schneekinder häufig in Gemeinden der Jadwiga und der Ulfen, sowie unter den Erutakistämmen der Krone der Welt an. Die Winterhexen suchen absichtlich nach Schneezauberern, um sie zu verführen, in der Hoffnung, auf diese Weise ihrer Blutlinie noch mehr Magie zuzuführen, selbst wenn ihre Halbblutkinder niemals in den gesellschaftlichen Rang reiner Jadwigas aufsteigen können. Ulfen und Erutaki haben beim Umwerben von Schneezauberern weitaus weniger Hintergedanken und gestehen ihren halb-elfischen Nachkommen meisten nahezu oder gänzlich dieselben Rechte zu wie reinblütigen Menschen. (DHVG)

Volksunterarten[Bearbeiten]

Du kannst verschiedene alternative Volksmerkmale kombinieren, um halb-elfische Unterarten oder auch vollständige Varianten zu entwickeln:

  • Drow-Abkömmling: Diese Halb-Elfen sind klar als Nachkommen von Dunkelelfen zu erkennen. Dies brandmarkt sie unabhängig von Absichten oder Charakter als potentielle Gefahr in den Augen anderer. Diese Halb-Elfen besitzen die Volksmerkmale Drowblütig und Drow-Magie. (ABR III)
  • Von Elfen aufgezogen: Diese Halb-Elfen wurden von ihren elfischen Verwandten aufgenommen und wie vollblütige Elfen unterwiesen und ausgebildet. Sie besitzen die Volksmerkmale Arkanes Training und Waffe der Ahnen. (ABR III)
  • Von Menschen aufgezogen: Diese Halb-Elfen wurden von Menschen großgezogen. Häufig sind sie neben Generationen einer Menschenfamilie oder dank der Wohltaten von Kirchen und Tempeln aufgewachsen. Diese Halb-Elfen besitzen die Volksmerkmale Argwöhnisch und Eingelebt. (ABR III)

Optionen zur bevorzugten Klasse[Bearbeiten]

Die folgenden Optionen stehen allen Halb-Elfen zur Verfügung, welche der genannten bevorzugten Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:

Klasse Bonus Quelle
Alchemist Addiere +0,30 m zur Reichweite der vom Alchemist genutzten Waffen mit Explosionsschaden (seine Bomben eingeschlossen). Diese Option hat keine Wirkung, solange der Alchemist sie nicht 5 Mal (oder ein Mehrfaches von 5) gewählt hat – eine Reichweite von 7,20 m wird effektiv zu 6 m heruntergestuft. ABR III
Arkanist Addiere ⅓ auf deine effektive Zauberstufe, um die Wirkungsdauer deiner Arkanistenzauber der Schule der Verzauberung zu bestimmen. ABR VI
Attentäter Erhalte einen Bonus von ½ auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zum Ausführen von Finten und auf Würfe für Diplomatie zum Informationen sammeln. ABR VI
Barbar Addiere +¼ auf den Bonus, den Fallengespür auf Reflexwürfe verleiht, sowie auf den Ausweichbonus auf die RK gegen Angriffe durch Fallen. ABR III
Barde Addiere +1 auf die Anzahl der täglichen Runden der Bardenauftritte. ABR III
Blutwüter Addiere ¼ auf den Bonus deiner Fähigkeit Schutz des Blutes. ABR VI
Draufgänger Erhöhe die Anzahl der täglichen Anwendungen von Schützendes Charisma um ¼. ABR VI
Druide Wähle eine Kleriker-Domänenfähigkeit der 1. Stufe aus, welche für gewöhnlich (3 + WE-Modifikator des Druiden) Mal am Tag genutzt werden kann. Der Druide addiert +½ auf die Anzahl der Anwendungen dieser Fähigkeit pro Tag. Bei halb-elfischen Druiden, deren Bund mit der Natur ihnen einen Tiergefährten zugesteht, erhält dieser einen zusätzlichen Fertigkeitsrang. Wechselt der Halb-Elf jemals seinen Tiergefährten, erhält auch der neue Tiergefährte diesen zusätzlichen Rang. ABR III
Ermittler Erhalte einen Bonus von +¼ auf alle Inspirationswürfe. ABR VI
Formwandler Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um sich in der Wildnis zu orientieren, dort zu überleben, sich nicht zu verirren und natürlichen Gefahren aus dem Weg zu gehen. ABR X
Hexe Füge einen weiteren Zauber der Zauberliste der Hexe zum Wissen des Hexenvertrauten hinzu. Dieser Zauber musswenigstens ein Grad unter dem höchsten liegen, den die Hexe wirken kann. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten wechseln, kennt der neue Vertraute diese zusätzlichen Zauber. ABR III
Hexenmeister Wähle eine Blutlinienkraft der 1. Stufe, welche (3 + CH-Modifikator des Hexenmeisters) Mal am Tag anwendbar ist. Der Hexenmeister addiert +½ auf die Anzahl täglicher Anwendungen dieser Kraft. ABR III
Inquisitor Addiere +¼ zur täglichen Möglichkeit, wie oft der Inquisitor sein letztes Kooperationstalent auswechseln kann. ABR III
Jäger Addiere 0,30 m auf die Grundbewegungsrate des Tiergefährten des Jägers. Im Kampf wirkt sich dies nur pro jeweils fünf solcher Anstiege der Bewegungsrate aus. ABR VI
Kampfmagus Addiere +¼ Punkt zur Arkanen Reserve des Kampfmagus. ABR III
Kinetiker Erhalte einen Bonus von +¼ auf Schadenswürfe, bei denen der Bonus aus Elementarer Aufladung zum Tragen kommt. ABR VII
Kleriker Addiere +⅓ zur Menge des Schadens, den der Kleriker mittels fokussierter Energie verursacht oder heilt. ABR III
Kriegspriester Erhalte einen Bonus von +⅓ auf mittels Energie fokussieren geheilten oder verursachten Schaden. ABR VI
Kämpfer Der Halb-Elf erhält einen Bonus von +1 auf seine KMV gegen Entwaffnen und Überrennen. ABR III
Magier Addiere +⅓ auf die effektive Zauberstufe bei Verzauberungszaubern hinsichtlich der Wirkungsdauer. ABR III
Medium Erhalte einen Bonus von +⅓ auf alle Fertigkeitswürfe im Rahmen Okkulter Fertigkeitsspezialisierungen. ABR VII
Mentalist Erhalte ⅙ einer neuen Seelischen Verstärkung. ABR VII
Mesmerist Wenn du einen Mesmeristenzauber der Schule der Verzauberungsmagie wirkst, dann addiere ½ auf die effektive Zauberstufe des Zaubers zur Bestimmung seiner Wirkungsdauer. ABR VII
Mystiker Füge der Liste der dem Mystiker bekannten Zauber einen Zauber der Mystikerliste hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten liegen, den der Mystiker wirken kann. ABR III
Mönch Addiere +½ auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst und für Akrobatik beim Überqueren schmaler Oberflächen. ABR III
Okkultist Erhalte sowohl einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde, um magische Gegenstände zu identifizieren, als auch einen Bonus von +½ auf Würfe für Magischen Gegenstand benutzen, um Volkszugehörigkeit vorzuspiegeln. ABR VII
Paktmagier Addiere +¼ auf den Evolutionsvorrat des Eidolons. ABR III
Paladin Addiere +0,30 m zur Größe aller Auren des Paladins. Diese Option hat keine Wirkung, solange der Paladin sie nicht 5 Mal (oder ein Mehrfaches von 5) gewählt hat – eine Aura von 4,20 m wird effektiv zu 3 m heruntergestuft. ABR III
Raufbold Addiere +1 auf deine KMV gegen Kampfmanöver für Niederrennen und Zu-Fall-Bringen. ABR VI
Ritter Addiere +0,30 m auf die Grundbewegungsrate des Reittiers des Ritters. Diese Option hat keine Wirkung, solange der Ritter sie nicht 5 Mal (oder ein Mehrfaches von 5) gewählt hat – eine Reichweite von 16,20 m wird effektiv zu 15 m heruntergestuft. Sollte der Charakter sein Reittier jemals wechseln, erhält das neue Reittier diesen Bonus auf die Bewegungsrate. ABR III
Schamane Füge einen Klerikerzauber, welcher sich nicht auf der Liste der Schamanenzauber befindet, zur Liste der dir bekannten Schamanenzauber hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss wenigstens 1 Grad unter dem dir möglichen, maximalen Schamanenzaubergrad liegen. ABR VI
Schurke Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zwecks Fintieren und für Diplomatie zum Sammeln von Informationen. ABR III
Schütze Addiere +¼ Schneidpunkte zum Schneidvorrat des Schützen. ABR III
Skalde Erhöhe die Anzahl der täglichen Runden Berserkerlied um 1. ABR VI
Spiritist Addiere 1 Fertigkeitsrang zum Phantom des Spiritisten. ABR VII
Vigilant Erhalte +½ auf den Bonus für Verkleiden aus Narrensichere Verkleidung. ABR VIII
Waldläufer Der Tiergefährte des Halb-Elfen erhält einen zusätzlichen Fertigkeitsrang. Sollte der Charakter seinen Tiergefährten jemals wechseln, erhält der neue Tiergefährte ebenfalls diese zusätzlichen Fertigkeitsränge. ABR III

Archetypen[Bearbeiten]

Talente[Bearbeiten]

Wesenszüge[Bearbeiten]