Druide

Aus Pathfinder-SRD
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Im Hauch der Elemente und der Ordnung der Natur liegt eine Macht, welche die Wunder der Zivilisation übersteigt. Diese urtümliche Magie mag im Verborgenen schlummern, doch niemand kann wohl bestreiten, dass sie existiert. Und beschützt wird sie von verschwiegenen Orden aus Mystikern, Wächtern der Wildnis und Dienern jenes geheimnisvollen Gleichgewichts, die man in Sagen und Legenden Druiden nennt. Druiden sind Verbündete der Tiere und können die ursprünglichen und unzähmbaren Kräfte der Natur bändigen. Jene unergründlichen und nicht selten missverstandenen Wächter der Natur streben danach, ihre Länder vor allen zu schützen, die sie bedrohen, und denen die Macht der Wildnis zu beweisen, die sich hinter den Mauern der Städte vor ihr verschließen. Belohnt werden sie für ihre Hingabe mit unglaublichen Kräften. Druiden erhalten die unvergleichliche Fähigkeit, ihre Gestalt zu wechseln, reisen in der Begleitung eindrucksvoller, wilder Tiere und können den Zorn der Natur herab rufen. Die mächtigsten unter ihnen können sich sogar dem Einfluss des Alters entziehen und selbst zu Kräften der Natur werden, können Stürme und Erdbeben erzeugen und die Vulkane selbst zum Ausbruch bringen, denn Druiden verfügen über ein urtümliches Wissen, das von der Zivilisation schon längst vergessen und aufgegeben wurde.

Rolle: Druiden und ihre tierischen Gefährten können eine ganze Reihe verschiedener Aufgaben erfüllen. Manche halten sich selbst aus dem Kampf heraus und lassen ihre Gefährten und beschworene Wesen für sich kämpfen, während sie selbst den Feind mit Hilfe der Natur verwirren. Andere verwandeln sich in todbringende Tiere und stürzen sich selbst ins Kampfgetümmel.

Startgold: 2W6 × 10 GM (Durchschnitt: 70 GM)

Gesinnung: Neutral gut, rechtschaffen neutral, neutral, chaotisch neutral oder neutral böse.

Trefferwürfel: W8

Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]

Beruf (WE), Fliegen (GE), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Klettern (ST), Mit Tieren umgehen (CH), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Wahrnehmung (WE), Wissen (Geographie) (IN), Wissen (Natur) (IN), Überlebenskunst (WE), Zauberkunde (IN).

Fertigkeitspunkte je Stufe: 4 + IN-Modifikator.

Tabelle: Druide

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 +0 +0 +2 +2 Bund mit der Natur, Naturgespür, Gebete, Tierempathie 3 1 - - - - - - - -
2 +1 +0 +3 +3 Unterholz durchqueren 4 2 - - - - - - - -
3 +2 +1 +3 +3 Spurloser Schritt 4 2 1 - - - - - - -
4 +3 +1 +4 +4 Lockruf der Natur widerstehen, Tiergestalt (1/ Tag) 4 3 2 - - - - - - -
5 +3 +1 +4 +4 - 4 3 2 1 - - - - - -
6 +4 +2 +5 +5 Tiergestalt (2/ Tag) 4 3 3 2 - - - - - -
7 +5 +2 +5 +5 - 4 4 3 2 1 - - - - -
8 +6/+1 +2 +6 +6 Tiergestalt (3/ Tag) 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +6/+1 +3 +6 +6 Immunität gegen Gift 4 4 4 3 2 1 - - - -
10 +7/+2 +3 +7 +7 Tiergestalt (4/ Tag) 4 4 4 3 3 2 - - - -
11 +8/+3 +3 +7 +7 - 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12 +9/+4 +4 +8 +8 Tiergestalt (5/ Tag) 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13 +9/+4 +4 +8 +8 Tausend Gesichter 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14 +10/+5 +4 +9 +9 Tiergestalt (6/ Tag) 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Zeitloser Körper 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Tiergestalt (7/ Tag) 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 - 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Tiergestalt (8/ Tag) 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 - 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Tiergestalt (beliebig) 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Klassenmerkmale[Bearbeiten]

Die nach folgenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale eines Druiden.

Umgang mit Waffen und Rüstungen[Bearbeiten]

Der Druide ist im Umgang mit folgenden Waffen geübt: Dolch, Kampfstab, Keule, Krummsäbel, Kurzspeer, Schleuder, Sichel, Sense, Speer und Wurfpfeil. Er ist ebenfalls mit jeder natürlichen Waffe geübt, die ihm in Tiergestalt zur Verfügung steht (siehe Tiergestalt). Druiden sind mit dem Umgang leichter und mittelschwerer Rüstungen vertraut, dürfen aber keine Metallrüstung tragen, so dass sie die Auswahl zwischen Waffenrock, Lederrüstung oder Fellrüstung haben. Ein Druide kann auch hölzerne Panzerung tragen, die mit einem Zauber Eisenholz verändert wurde, was ihn wie Stahl schützt. Druiden können mit Schilden, außer Turmschilden, umgehen, dürfen aber auch nur Schilde einsetzen, die aus Holz hergestellt wurden.

Ein Druide, der eine verbotene Rüstung trägt oder ein verbotenes Schild einsetzt, kann währenddessen und danach für weitere 24 Stunden weder zaubern, noch seine übernatürlichen und zauberähnlichen Klassenmerkmale anwenden.

Zauber[Bearbeiten]

Ein Druide wirkt göttliche Zauber, die er aus der Zauberliste für Druiden auswählt. Einige Zauber aus der Liste können jedoch der Ethik oder Moral seiner Gesinnung widersprechen und stehen ihm somit nicht zur Verfügung. Siehe hierzu „Böse, Chaotische, Gute und Rechtschaffene Zauber“. Ein Druide muss seine Zauber vorher auswählen und vorbereiten.

Um einen Zauber vorbereiten und wirken zu können, muss der Druide mindestens eine Weisheit von 10 + Grad des Zaubers besitzen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs gegen die Zauber des Druiden ist 10 + Grad des Zaubers + WE-Modifikator des Druiden.

Wie andere Zauberkundige kann auch ein Druide nur eine bestimmte Anzahl von Zaubern pro Tag und Grad wirken. Die Zauber pro Tag sind in der obigen Tabelle: Druide aufgelistet. Zusätzlich erhält er noch Bonuszauber für die Höhe seines Attributs Weisheit (siehe Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag).

Der Druide verbringt eine Stunde am Tag in einer tranceähnlichen Meditation über die Mysterien der Natur, um seine Zauber wieder zu erlangen. Er kann jeden Zauber aus der Druidenliste wählen, vorausgesetzt ihm steht der Grad des Zaubers schon zur Verfügung, aber er muss während seiner Meditation auswählen, welche Zauber er für den Tag vorbereitet.

Spontanes Zaubern[Bearbeiten]

Ein Druide kann vorbereitete Zauberkraft nutzen, um Verbündete herbei zu zaubern. Der Druide kann einen seiner vorbereiteten Zauber aufgeben, um im gleichen oder einem niedrigeren Grad einen Verbündeten der Natur herbeizaubern zu wirken.

Böse, Chaotische, Gute und Rechtschaffene Zauber: Ein Druide kann keinen Zauber wirken, dessen Gesinnung seiner oder der seiner Gottheit (wenn er einer folgt) entgegensteht. Zauber, die eine bestimmte Gesinnung voraussetzen, tragen eine entsprechende Bezeichnung in der Zauberbeschreibung.

Gebete[Bearbeiten]

Der Druide kann jeden Tag eine Anzahl von Gebeten, oder Zaubern des 0. Grades, vorbereiten, wie es der Angabe in der Tabelle: Druide unter „Zauber pro Tag“ entspricht. Diese Zauber werden wie andere Zauber gewirkt, nur dass sie keinen Zauberplatz verbrauchen und wieder verwendet werden dürfen.

Bonussprachen[Bearbeiten]

Ein Druide kann, zusätzlich zu der Auswahl seines Volks, Sylvanisch, die Sprache der Waldkreaturen, lernen. Der Druide lernt auf der 1. Stufe zudem die geheime Sprache Druidisch. Diese Sprache erhält der Druide zusätzlich zu seinen sonstigen Sprachen. Druiden ist es verboten, diese Sprache an andere weiterzugeben. Druidisch verfügt über ein eigenes Alphabet.

Bund mit der Natur (AF)[Bearbeiten]

Ein Druide der 1. Stufe geht einen Bund mit der Natur ein. Dieser kann zwei verschiedene Formen haben und der Druide muss sich für eine entscheiden. Entweder entscheidet sich der Druide für einen engen Bund mit der Natur, der ihm Zugriff auf eine der Klerikerdomänen Erde, Feuer, Luft, Pflanzen, Tiere, Wasser oder Wetter gewährt. Um die Kräfte und Zauber dieser Domäne zu bestimmen, zählt die Stufe des Druiden wie die Stufe des Klerikers. Ein Druide, der diese Form des Bundes wählt, erhält außerdem einen zusätzlichen Zauberplatz für Domänenzauber, genau wie ein Kleriker. Er muss einen Domänenzauber in diesem Zauberplatz vorbereiten und kann diesen Zauber nicht einsetzen, um einen spontanen Zauber zu wirken.

Liste der verfügbaren Druidendomänen:

Die andere Möglichkeit für einen Bund ist die Wahl eines Tiergefährten. Ein Druide beginnt das Spiel mit einem Tiergefährten, der in der Sektion für Tiergefährten aufgeführt ist. Der Gefährte ist dem Druiden gegenüber loyal und begleitet ihn auf seine Abenteuer, wie es für seine Tierart angemessen ist.

Anders als bei normalen Tieren steigen bei einem Tiergefährten die Trefferwürfel, seine Attribute, seine Fertigkeiten und seine Talente in einem ähnlichem Maße, wie auch der Druide neue Stufen erlangt. Sollte ein Charakter einen Tiergefährten aus mehr als einer Quelle erhalten, addieren sich seine effektiven Druidenstufen, wenn es darum geht, die Spielwerte und Fähigkeiten des Gefährten zu ermitteln. Die meisten Tiergefährten wachsen in ihrer Größe, wenn der Druide die 4. oder 7. Stufe erreicht, abhängig von der Tierart des Gefährten. Entlässt ein Druide einen Tiergefährten aus seinem Dienst, kann er nach einem Ritual von 24 Stunden ununterbrochenen Gebets in der Umgebung, wo die Tierart des neuen Gefährten normalerweise seinen Lebensraum hat, einen neuen Gefährten an sich binden. Mit einem solchen Ritual kann der Druide auch einen neuen Gefährten erlangen, wenn sein bisheriger Tiergefährte gestorben ist.

Liste der verfügbaren Tiergefährten:

Druidische Kräuterkunde[Bearbeiten]

Alternativer Bund mit der Natur - HDHG

Druiden können ihre tiefgreifende Verbindung zur Natur nutzen, um die vorteilhaften Kräfte natürlicher Ingredienzien zu meistern. Druidische Kräuterkunde ist eine Alternativoption für Bund mit der Natur, welche jeder Druide mit der 1. Stufe wählen kann, sofern er keinen Archetypen oder alternatives Klassenmerkmal besitzt, das Bund mit der Natur bereits modifiziert oder ersetzt. Anstelle einer Domäne oder eines Tiergefährten kann ein Druide für Bund mit der Natur eine  dritte Option wählen – Zugang zu Druidischer Kräuterkunde.

Ein Druide mit dieser Option kann Kombinationen aus Nüssen, Beeren, getrockneten Kräutern und anderen natürlichen Zutaten in passenden Behältern verwenden, um Kräutermischungen oder magische, einmalig verwendbare Gegenstände herstellen, welche wie Zaubertränke funktionieren. Dies funktioniert wie das Talent Trank brauen, allerdings nur für Zauber von der Liste des Druiden. Kräutertränke sind in der Regel zäh und schlammartig, entsprechen in Zeitaufwand, Zauberstufe und allen anderen Variablen und Regelelementen aber ansonsten Tränken, die mittels Trank brauen hergestellt werden. Sollten zur Herstellung Kräuter verwendet werden, welche bei Einnahme besondere Effekte verursachen (siehe Handbuch Helden der Wildnis, S. 10), so treten diese Effekte bei Einnahme des Trankes zusätzlich ein. Ein Druide kann täglich eine Anzahl kostenloser Kräutertränke in Höhe seines Weisheitsmodifikators herstellen. Weitere Mixturen kosten dann dasselbe, als würde er einen entsprechenden Trank mittels Trank brauen anfertigen. Druiden können ihre Kräutertränke wie Zaubertränke verkaufen, manche NSC-Kunden müssen aber eventuell erst überzeugt werden, aufgrund des abweichenden Äußeren und Flüssigkeitsgrades.

Mit der 4. Stufe führt das zunehmende Können eines Druiden mit Kräuterkunde dazu, dass er die Effekte seiner Kräutertränke verbergen kann. Legt eine Kreatur einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung oder Zauberkunde ab, um einen Kräutertrank des Druiden zu identifizieren, scheint es sich um einen anderen Kräutertrank nach Wahl des Druiden zu handeln, außer der Fertigkeitswurf der Kreatur übertrifft den Indentifikations-SG um 5 oder mehr. Der Druide muss beim Herstellen des Trankes festlegen, als welcher anderer Trank er erscheinen soll. Sollte eine Kreatur den Indentifikations-SG um 5 oder mehr übertreffen, identifiziert sie den Kräutertrank korrekt, stellt aber nicht fest, dass der Druide jemanden täuschen wollte. Ferner muss der Druide ab der 4. Stufen für zusätzliche Kräutertränke nur die Hälfte der normalen Kosten bezahlen, benötigt dafür auch nur die Hälfte der Zeit und kann Kräutertränke aus Zaubern von jeder Klassenliste herstellen, sofern er die fraglichen Zauber wirken kann.

Mit der 7. Stufe muss eine Kreatur den Identifikations-SG eines Kräutertrankes um 10 oder mehr übertreffen, um im Falle einer Täuschung den Trank richtig zu identifizieren. Ferner benötigt der Druide nur 1 Minute zur Herstellung eines Kräutertrankes. Er kann ferner Kräutertränke von Zaubern jenseits des 3. Grades herstellen, sofern er diese Zauber auch wirken kann, muss dabei aber jeweils Zauberplätze dieser Grade aufwenden. Diese besonderen Kräutertränke herzustellen kosten ihn nichts; sie funktionieren ansonsten wie Extrakte, die ein Alchemist mit der Entdeckung Haltbarer Extrakt herstellt.

Naturgespür (AF)[Bearbeiten]

Der Druide erhält einen Fertigkeitsbonus von +2 auf Würfe für Wissen (Natur) und Überlebenskunst.

Tierempathie (AF)[Bearbeiten]

Ein Druide kann die Einstellung eines Tieres ihm gegenüber verbessern. Diese Fähigkeit funktioniert genau wie ein Wurf auf Diplomatie, um die Einstellung eines Menschen zu verändern (siehe Kapitel Fertigkeiten). Der Druide würfelt 1W20 und addiert sowohl seine Druidenstufe als auch seinen CH-Modifikator auf den Wurf. Ein zahmes Tier beginnt mit einer gleichgültigen Einstellung, während ein wildes Tier zunächst unfreundlich ist.

Um Tierempathie einsetzten zu können, dürfen sich unter normalen Umständen Tier und Druide nicht weiter als 9 m von einander entfernt befinden. Im Allgemeinen dauert das Beeinflussen eines Tieres eine Minute. Ebenso wie bei Menschen kann es jedoch im Einzelfall auch einmal schneller oder langsamer vonstatten gehen.

Ein Druide kann mit dieser Fähigkeit auch versuchen, Magische Bestien, die einen Intelligenzwert von 1 oder 2 haben, zu beeinflussen. Er nimmt dabei jedoch einen Malus von - 4 auf seinen Wurf hin.

Unterholz durchqueren (AF)[Bearbeiten]

Ab der 2. Stufe kann sich ein Druide mit seiner vollen Bewegungsrate durch jede Art von Unterholz (wie natürliche Dornen, Gestrüpp, verwilderte Landschaften und ähnliches Terrain) bewegen, ohne Verletzungen oder Behinderungen zu erleiden. Dornen und anderes Unterholz, das magisch verändert wurde, um die Bewegung zu erschweren, betreffen den Druiden jedoch normal.

Spurloser Schritt (AF)[Bearbeiten]

Ab der 3. Stufe hinterlässt der Druide in natürlicher Umgebung keine Spuren und kann auch mit Spurenlesen nicht verfolgt werden. Er kann sich aber durchaus dazu entscheiden, Spuren zu hinterlassen.

Lockruf der Natur widerstehen (AF)[Bearbeiten]

Ab der 4. Stufe erhält der Druide einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen zauberähnliche und übernatürliche Fähigkeiten von Feenwesen. Dieser Bonus wirkt auch bei Zaubern, die Pflanzen betreffen, wie Dornenwuchs, Dürre, Holz krümmen und Verstricken.

Tiergestalt (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 4. Stufe erhält der Druide die Fähigkeit, sich ein Mal pro Tag in ein kleines oder mittelgroßes Tier und wieder zurück zu verwandeln. Er kann sich hierbei für jede Kreatur mit der Bezeichnung Tier entscheiden. Diese Fähigkeit funktioniert, bis auf folgende Ausnahmen, genau wie der Zauber Bestiengestalt I. Die Verwandlung hält für eine Stunde pro Druidenstufe an, es sei denn, er verwandelt sich vorher zurück. Die Verwandlung (in ein Tier oder wieder zurück) ist eine Standard-Aktion und provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Der Druide kann nur eine Tiergestalt wählen, die er kennt.

In Tiergestalt verliert der Druide seine Fähigkeit zu sprechen und ist auf die Geräusche des untrainierten Tieres begrenzt. Er kann sich aber sehr wohl mit anderen Tieren seiner neuen Form verständigen. (Das natürliche Geräusch eines Papageis ist ein Kreischen, so dass der Druide auch in einer solchen Gestalt nicht sprechen kann.)

Der Druide kann diese Fähigkeit ab der 6. und dann allen weiteren zwei Stufen ein weiteres Mal pro Tag nutzen, bis zu einem Maximum von acht Mal auf der 18. Stufe. Mit dem Erreichen der 20. Stufe kann sich der Druide jederzeit entscheiden, seine Gestalt zu ändern. Auf höheren Stufen ist er auch in der Lage, größere oder kleinere Tiergestalten oder sogar die von Pflanzen und Elementaren anzunehmen. Jede Verwandlung verbraucht, unabhängig von der Form, eine Anwendung der Fähigkeit.

Ab der 6. Stufe kann der Druide sich ein großes oder sehr kleines Tier verwandeln oder die Gestalt eines kleinen Elementars annehmen. Wählt er die Gestalt eines Tieres, wirkt die Fähigkeit wie der Zauber Bestiengestalt II und im Falle des Elementars wirkt sie wie Elementargestalt I.

Auf der 8. Stufe kann er sich in ein riesiges oder winziges Tier verwandeln. Stattdessen kann er sich auch zwischen einem mittelgroßen Elementar und einer kleinen oder mittelgroßen Pflanzenkreatur entscheiden. Diese Fähigkeiten entsprechen, je nach ihrer Art, den Zaubern Bestiengestalt III, Elementargetalt II oder Pflanzengestalt I.

Ab der 10. Stufe kann sich der Druide für eine große Elementargestalt oder die einer großen Pflanzenkreatur entscheiden. Entscheidet er sich für den Elementar, funktioniert die Fähigkeit wie ein Elementargestalt III und im Falle der Pflanzenkreatur wie ein Pflanzengestalt II Zauber.

Ab der 12. Stufe kann sich der Druide für eine riesige Elementargestalt oder die einer riesigen Pflanzenkreatur entscheiden. Entscheidet er sich für den Elementar, funktioniert die Fähigkeit wie der Zauber Elementargestalt IV und, im Falle der Pflanzenkreatur, wie ein Pflanzengestalt III.

Immunität gegen Gifte (AF)[Bearbeiten]

Ab der 9. Stufe wird der Druide immun gegen jedes Gift.

Tausend Gesichter (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 13. Stufe kann der Druide sein Aussehen jederzeit ändern. Die Fähigkeit wirkt wie der Zauber Gestalt verändern. Er kann dieses nur, solange er in seiner natürlichen Form ist.

Zeitloser Körper (AF)[Bearbeiten]

Mit dem Erreichen der 15. Stufe nimmt der Druide keine Abzüge auf die Attribute durch das Altern mehr in Kauf und kann auch nicht auf magische Weise altern. Veränderungen, die er vorher erhalten hat, werden hier von nicht betroffen. Boni für das Alter erhält er weiterhin und er stirbt auch, wenn seine Zeit gekommen ist.

Ehemalige Druiden[Bearbeiten]

Ein Druide, der aufhört, die Natur zu verehren, zu einer verbotenen Gesinnung wechselt oder einem Nicht-Druiden Druidisch beibringt, verliert sowohl seine Zauber und Druidenfähigkeiten als auch seinen Tiergefährten. Die Fähigkeiten im Umgang mit Waffen und Rüstungen sind nicht betroffen. Er kann auch nicht weiter als Druide aufsteigen, bis er Buße getan hat (siehe den Zauber Buße).

Optionen zur bevorzugten Klasse[Bearbeiten]

Volk Bonus Quelle
Meervolk Addiere +1 TP zu den TP des Tiergefährten des Druiden. Sollte der Angehörige des Meervolkes seinen Tiergefährten jemals ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diesen Bonustrefferpunkt ebenfalls. ABR III
Elf Addiere +⅓ auf den natürlichen Rüstungsbonus des Druiden in Tiergestalt. ABR III
Ganzi Der Druide erhält einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) oder Wissen (Natur) in Bezug auf extraplanare Flora und Fauna. HER
Gathlainer Addiere +½ auf Würfe für Tierempathie. ABR X
Ghoraner Addiere ⅓ auf die effektive Zauberstufe hinsichtlich der Wirkungsdauer von dir auf Pflanzen oder Pflanzenkreaturen gewirkter Zauber. ABR X
Gnom Erhalte Resistenz 1 gegen Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Mehrmaliges Wählen dieser Option erhöht die Resistenz gegen eine dieser Energiearten jeweils um +1 bis zu einem Maximum von 10 je Energieart. ABR III
Goblin Addiere +1 TP zu den Trefferpunkten des Tiergefährten des Druiden. Sollte der Druide jemals seinen Tiergefährten ersetzen müssen, erhält der neue Tiergefährte diese Bonustrefferpunkte. ABR III
Grippli Addiere einen Bonus von +½ auf Konzentrationswürfe. Dieser Bonus wird in Wäldern und Sümpfen verdoppelt. ABR III
Halb-Elf Wähle eine Kleriker-Domänenfähigkeit der 1. Stufe aus, welche für gewöhnlich (3 + WE-Modifikator des Druiden) Mal am Tag genutzt werden kann. Der Druide addiert +½ auf die Anzahl der Anwendungen dieser Fähigkeit pro Tag. Bei halb-elfischen Druiden, deren Bund mit der Natur ihnen einen Tiergefährten zugesteht, erhält dieser einen zusätzlichen Fertigkeitsrang. Wechselt der Halb-Elf jemals seinen Tiergefährten, erhält auch der neue Tiergefährte diesen zusätzlichen Rang. ABR III
Halb-Ork Addiere +⅓ auf den natürlichen Rüstungsbonus des Druiden in Tiergestalt. ABR III
Halbling Addiere einen Glücksbonus von +¼ auf die Rettungswürfe des Tierbegleiters des Druiden. ABR III
Katzenvolk Addiere +1 TP zu den TP des Tiergefährten des Druiden. Sollte der Druide je seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diese Bonustrefferpunkte. ABR III
Kitsune Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern, um die Einstellung einer Kreatur zu ändern. ABR III
Kobold Addiere +½ auf den Bonus des Druiden für Tierempathie. ABR III
Mensch Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern erhalten einen Bonus von ½, wenn der Mensch versucht, die Einstellung einer Kreatur zu beeinflussen. ABR III
Oreade Addiere +½ auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) hinsichtlich der Ebene der Erde und Kreaturen der Unterart Erde. ABR III
Ork Addiere +½ auf den Schaden der natürlichen Angriffe des Tiergefährten des Druiden. ABR III
Rankenlesnik Addiere einen Bonus von +½ auf Würfe für Tieroder Pflanzenempathie. Kinetiker: Erhalte ⅕ des Talents Zusätzliche Wilde Gabe. Dieses Talent muss auf eine Holz-Element-Gabe verwendet werden. ABR X
Rattenvolk Addiere einen Bonus von +1 auf Tierempathiewürfe zum Beeinflussen von unterirdisch lebenden Tieren und magischen Bestien. ABR III
Sylph Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Natur) hinsichtlich des Wetters und fliegender Tiere. ABR III
Tiefling Addiere einen Bonus von +1 auf Tierempathiewürfe, um die Einstellung infernalischer Tiere zu verbessern. ABR III
Undine Addiere einen Bonus von +1 auf Würfe für Tierempathie, um Tiere und magische Bestien der Unterart Aquatisch zu beeinflussen. ABR III
Vanara Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen und Tierempathiewürfe. ABR III
Zwerg Wähle eine Domänenkraft der 1. Stufe, welche normalerweise (3 + WE-Modifikator des Druiden) Mal am Tag einsetzbar ist. Der Druide addiert +½ tägliche Anwendung dieser Kraft. ABR III

Archetypen[Bearbeiten]

Die folgende Tabelle befindet sich aktuell in der Testphase. Nicht alle Informationen sind verifiziert.
Archetyp/Alternative Klassenfähigkeit Klassenfähigkeiten die ersetzt oder geändert werden
Klassenfertigkeiten Fertigkeitsränge Waffen & Rüstungen Zauber Spontanes Zaubern Gebete Bonussprachen Bund mit der Natur Naturgespür Tierempathie Unterholz durchqueren Spurloser Schritt Lockruf der Natur widerstehen Immunität gegen Gifte Tausend Gesichter Zeitloser Körper Tiergestalt
4 8 10 12 14 16 18 20
Alkyonischer Druide M M E E E E E E E E E E E E
Antreiber M E E E E E E E E
Bewahrer E E E E
Devolutionist M E E
Dinosaurierdruide M M E M M M M M M M M
Drachendruide E E E E E E M M M M M M M M
Feensprecher M M E
Funguspilger M E E E E E E E E E
Fäulnisbote M E E E E M M M M M M M M
Gestaltwandler M E E E E E E E E E
Gewittersturmdruide M E M E E E E
Grüne Geissel M E E
Hühnenstein-Weiser E E E E E
Initiat des Grünen Glaubens E E E E E
Lesnikhüter M E E E
Mondkind E E E
Naturpriester M M M M M E
Nestschützer M M M E E E M M M M M M M M
Opferbringer M E E E E E E E E
Planarer Extremist M E E E E E E E E E E
Rudelführer E E E E E E E E E
Rächer der Natur E E E E E E E E E E E
Sonnenreiter M M M E E E E E E E E E E E
Straßenwächter M E E E E E E E E E E E
Tierflüsterer M E M M M M M M
Tiergeistrufer M E E E E E E E E E E
Todesdruide E E E E E E E E E E E
Toxikologe M M E E E E M M M M M M M M
Urdruide M E M M M M M M M M
Urushiol E E M
Verteidiger der Wahren Welt M M M E E M E
Weltenwanderer E E E E
Wiedergeborener E E E M M M M M M M M
Wilder Gestaltwandler E E E
Gelände
Bergdruide E E E E M M M M M M M M
Dschungeldruide E E M M M M M M M M
Flussdruide M E E E E E M M M M M M M M
Frostdruide E E E
Fäulnisdruide M E E E
Höhlendruide E E E E
Stadtdruide M E M M M M M M M M
Steppendruide E E E
Sturmdruide E E E E
Sumpfdruide E E E M M M M M M M M
Wasserdruide M E E E M M M M M M M M
Wüstendruide E E E
Totemtierdruide
Adlerschamane M M M M M M M M M M
Affenschamane M M E E M M M M M M M M
Bärenschamane M M E M M M M M M M M
Drachenschamane M M E M M M M M M M M
Fledermausschamane M M M M M M M M M M
Haischamane M M M M M M M M M
Löwenschamane M M M M M M M M M M
Saurierschamane M M M M M M M M M M
Schlangenschamane E E E E E E E E E E
Wildschweinschamane M M E M M M M M M M M
Wolfsschamane M M M M M M M M M M
Volksarchetypen
Baumsänger (Elfen) E E E E E E E E E E
Himmelsdruide (Sylphen) M E E E E E E E E E E E E E
Jahreszeitendruide (Gathlain) E E E E E E E E
Mantella (Gripplis) E M M M M M M M M M
Naga-Anbeter (Nagaji) E E E E E E E E E E E E E
Undinenadept (Undinen) E E E E E E E E E E E
Wildling (Menschen) M M E E E E E E E E E E E E
E = Ersetzt, (E) = Optional Ersetzt, M = Modifiziert