Verliehene Fähigkeiten[Bearbeiten]
Du verehrst die alten Amphibien, mit denen das Leben aus dem Wasser kam.
Vertrauter[Bearbeiten]
Du erhältst einen Krötenvertrauten (siehe Pathfinder Grundregelwerk, S. 68). Deine effektive Stufe als Magier entspricht bei dieser Fähigkeit deiner Stufe als Druide. Um die Kräfte deines Vertrauten zu bestimmen, addieren sich deine Stufen als Druide zu Stufen aus anderen Klassen, welche Vertraute gewähren.
Klebeschlag (ÜF)[Bearbeiten]
Mit einer Standard-Aktion kannst du einen Berührungsangriff im Fernkampf mit einer klebrigen Ranke gegen ein Ziel in bis zu 4,50 m Entfernung versuchen und die Allgemeine Monsterfähigkeit Ziehen (siehe Pathfinder Monsterhandbuch, S. 306) einsetzen, um das Ziel 1,50 m auf dich zu zubewegen. Du erhältst einen Bonus auf den Kampfmanöverwurf bei Ziehen in Höhe deiner halben Stufe als Druide. Falls das Ziel größer als du ist, kannst du dich selbst 1,50 m auf das Ziel zubewegen, ohne einen Wurf machen zu müssen. Das Ziel kann die Ranke im Rahmen eines konkurrierenden Stärkewurfes mit einer Standard-Aktion entfernen, oder indem es ihr genug Hiebschaden zufügt (die Ranke besitzt Trefferpunkte in Höhe deiner Stufe als Druide und eine Rüstungsklasse in Höhe deiner Berührungs- RK). Du kannst die Ranke mit einer Freien Aktion auf lösen. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WEModifikators +3 einsetzen.
Schwimmhäute (AF)[Bearbeiten]
Auf der 6. Stufe erhältst du die besondere Eigenschaft Amphibie und eine Schwimm-Bewegungsrate in Höhe deiner Bewegungsrate an Land. Auf der 12. Stufe erhältst du eine Klettern-Bewegungsrate in Höhe deiner Bewegungsrate an Land.
Domänenzauber[Bearbeiten]
1. – Springen, 2. – Gift verzögern, 3. – Seerosenpfad**, 4. – Brüllen, 5. – Segen des Salamanders**, 6. – Verwirrung, 7. – Tiergestalt (nur Amphibien), 8. – Mächtiges Brüllen, 9. – Froschkoloss herbeizaubern*.