Sylphen

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Sylphen sind Humanoide, deren Ahnenlinie die Berührung eines Elementarwesens von der Ebene der Luft enthält. Oftmals handelt es sich dabei um einen Elementargeist vom Volk der Dschinni. Sylphen sind ein schüchternes, zurückgezogenes Volks voller intensiver Neugier. Sie verbringen ihr Leben damit, in der Menge unterzutauchen. Sie bleiben unbemerkt, während sie den Leuten um sich herum nachspionieren und ihnen zuhören. Sie bezeichnen dieses Hobby als „Dem Wind lauschen“ – für viele von ihnen ist es bereits eine Art von Besessenheit. Sylphen verlassen sich auf ihren fähigen, berechnenden Intellekt und das Wissen, welches sie beim Lauschen erlangen, um Gefahren zu entgehen.

Physische Beschreibung: Sylphen sind meist blass und so dünn, dass sie zerbrechlich scheinen. Ihre dürren Leiber sind oftmals aber widerstandsfähiger, als man glauben mag. Mit etwas Anstrengungen können die meisten von ihnen als Menschen durchgehen, jedoch verraten die komplexen blauen Zeichnungen, welche über ihre Haut wirbeln, ihre elementare Abstammung. Sylphen tragen zudem noch subtilere Zeichen ihrer Ahnenreihe, wie z.B. eine leichte Brise, welche ihnen überallhin folgt. Diese Zeichen treten stärker hervor, wenn eine Sylphe starke Leidenschaft oder Wut verspürt – dann zerzausen spontane Windstöße ihr Haar oder stoßen heftige Böen kleine Gegenstände von Regalen.

Gesellschaft: Sylphen sind in der Regel die Kinder menschlicher Eltern und wachsen daher entsprechend menschlicher Traditionen auf. Die meisten mögen die Aufmerksamkeit nicht, die ihnen unter Menschen zuteilwird, daher verlassen sie meistens ihre Heimat, sobald sie dazu alt genug sind. Allerdings wenden sie nur selten der Zivilisation gänzlich den Rücken zu, sondern suchen sich eher eine neue Stadt oder Ansiedlung, in der sie sich unbemerkt unters Volk mischen und spionieren können. Sollte eine Sylphe einer anderen Sylphe begegnen und von ihr nicht bemerkt werden, ist sie sofort besessen von ihrem Artgenossen und spioniert ihm nach, um so viel wie möglich über ihn zu erfahren. Erst wenn sie dann alle möglichen Pros und Kontras abgewogen und alle bedacht hat, stellt sie sich dem anderen vor. Nur selten bemerken zwei Sylphen einander gleichzeitig – dem folgt dann ein komplexes Katz-und-Mausspiel, bei dem die beiden einander nach Kräften nachspionieren, um eine Hackordnung zu etablieren. Sylphen, die sich auf diese Weise treffen, werden entweder zu unzertrennlichen Freunden oder zu Todfeinden.

Beziehungen zu anderen Völkern: Sylphen stecken gerne ihre Nasen in die Angelegenheiten anderer Völker, wollen aber ansonsten kaum etwas mit ihnen zu tun haben. Auf einer gewissen Ebene verstehen sie sich mit Elfen, deren Tendenz zur Zurückhaltung sie teilen, verderben es sich aber oft mit ihnen, wenn sie ihre Privatsphäre verletzen. Zwerge misstrauen Sylphen vollkommen und betrachten sie als launisch und unzuverlässig. Sie gehen wunderbare Partnerschaften mit Halblingen ein, auf deren Mut und Gabe, die eigenen Fehler zu vertuschen, sie bauen. Die genervte Reaktion, welche sie bei Pyriern provozieren, amüsiert Sylphen, während sie Oreaden für Langweiler halten, denen sie kaum Aufmerksamkeit widmen.

Gesinnung und Religion: Sylphen haben kaum Interesse an Gesetzen und Traditionen, da diese Regeln oft die Dinge verbieten, welche sie so sehr lieben – Heimlichkeit und Geheimnistuerei. Dies bedeutet nicht, dass sie allesamt Gesetzesbrecher sind, sondern nur dass sie alle Mittel nutzen, um ihre Ziele zu erreichen, auch wenn diese nicht legal sein sollten. Die meisten Sylphen sind daher von neutraler Gesinnung. Sie werden von Mysterienkulten angezogen und Gottheiten, welche Geheimnisse, Reisen oder Wissen zu ihrem Machtbereich zählen.

Abenteurer: Da Sylphen von Geburt an den Drang verspüren, den Dingen auf den Grund zu gehen, ziehen viele ins Abenteuer hinaus. Eine Sylphe, die über ein Geheimnis stolpert, ist erst zufrieden, wenn sie alle Beweise offengelegt hat, jeder Spur gefolgt ist und den Kern allen Übels gefunden hat. Dabei machen diese Sylphen sich viele Feinde mit ihrer Herumschnüffelei. Um sich zu verteidigen bedienen sie sich entweder schurkischer Tricks oder arkaner Magie.

Männliche Namen: Akaasch, Eydan, Hanuun, Siival, Vasaam.

Weibliche Namen: Inam, Keeya, Lissi, Nava, Radaya, Tena.

Volksmerkmale der Sylphen[Bearbeiten]

  • Attributsmodifikatoren: +2 Geschicklichkeit, +2 Intelligenz, -2 Konstitution: Sylphen sind körperlich und geistig schnell, aber zugleich dünn und zerbrechlich.
  • Größe: Sylphen sind mittelgroße Kreaturen und erhalten weder Boni noch Mali aufgrund ihrer Größe.
  • Art: Sylphen sind Externare mit der Unterart Einheimischer.
  • Geschwindigkeit: Sylphen haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.
  • Sprachen: Sylphen sprechen zu Spielbeginn die Gemeinsprache und Aural. Individuen mit hoher Intelligenz können ihre Bonussprachen aus den folgenden auswählen: Aqual, Elfisch, Gnomisch, Halblingisch, Ignal, Terral und Zwergisch.

Verteidigung[Bearbeiten]

  • Elementare Resistenz: Sylphen haben Elektrizitätsresistenz 5.

Magie[Bearbeiten]

  • Elementare Verbundenheit: Sylphische Hexenmeister mit der Elementaren Blutlinie (Luft) berechnen ihre Klassenfähigkeiten und Hexenmeisterzauber, als wäre ihr Charisma um 2 Punkte höher. Sylphische Zauberkundige mit der Domäne der Luft nutzen ihre Domänenfähigkeiten und -zauber mit einem Bonus von +1 auf die Zauberstufe.
  • Zauberähnliche Fähigkeiten: Federfall 1/Tag (die Zauberstufe entspricht der Charakterstufe der Sylphe).

Sinne[Bearbeiten]

  • Dunkelsicht: Sylphen können 18 m weit im Dunkeln sehen.

Alternative Volksmerkmale[Bearbeiten]

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Sylphen-Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden. (ABR III)

  • Donnernde Widerstandskraft: Sylphen mit diesem Volksmerkmal erhalten Schallresistenz 5. Dieses Volksmerkmal ersetzt Energieresistenz. (ABR III)
  • Himmelssprecher: Sylphen mit diesem Volksmerkmal verspüren Verwandtschaft zu den Kreaturen der Luft und können einmal am Tag Mit Tieren sprechen einsetzen, um mit Vögeln oder anderen fliegenden Tieren zu sprechen. Die Zauberstufe entspricht dabei der Charakterstufe. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit. (ABR III)
  • Kuss der Brise: Brisen scheinen Sylphen überallhin zu folgen. Manche Sylphen sind aber besser imstande, diese Winde zu kontrollieren, als andere. Diese Sylphen umgeben sich mit wirbelnden Winden und erhalten einen Volksbonus von +2 auf ihre RK gegen nichtmagische Fernkampfangriffe. Die Sylphe kann diese Winde als Schnelle Aktion beruhigen oder auf leben lassen. Einmal am Tag kann sie diesen Wind zu einem Stoß bündeln und ein Kampfmanöver für Ansturm oder Zu-Fall-bringen gegen eine höchstens 9 m weit entfernte Kreatur ausführen. Unabhängig vom Ausgang des Kampfmanövers erschöpft dies die Winde, so dass sie für 24 Stunden keinen RK-Bonus liefern. Dies ist eine übernatürliche Fähigkeit. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elementare Verbundenheit. (ABR III)
  • Luftverständnis: Sylphische Zauberkundige stellen manchmal fest, dass ihr elementares Erbe Kreaturen der Luft bereitwilliger macht, ihnen zu dienen. Wenn die Sylphe Kreaturen der Unterart Luft mittels Monster herbeizaubern oder Verbündeten der Natur herbeizaubern herbeizaubert, hält die Wirkungsdauer um 2 Runden länger an. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elementare Verbundenheit. (ABR III)
  • Sturm im Blut: Eine Sylphe mit diesem Volksmerkmal erhält Schnelle Heilung 2 für 1 Runde, wenn sie Elektrizitätsschaden nimmt, egal ob dieser ihre Elektrizitätsresistenz durchdringt oder nicht. Die Sylphe kann am Tag bis zu 2 TP pro Stufe mittels dieser Fähigkeit heilen, aber nicht mehr. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elementare Verbundenheit. (ABR III)
  • Wettergespür: Manche Sylphen sind derart eins mit der Luft und dem Himmel, dass sie die kleinsten atmosphärischen Veränderungen wahrnehmen können. Diese Sylphen können eine Volle Aktion aufwenden, um das Wetter in ihrer Gegend für die nächsten 24 Stunden vorherzusagen. Diese Vorhersagen sind immer akkurat, solange keine Zauber oder übernatürlichen Einflüsse hinzukommen und das Wetter beeinflussen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit. (ABR III)
  • Wie der Wind: Eine Sylphe mit diesem Volksmerkmal erhält einen Bonus von +1,5 m auf ihre Grundbewegungsrate. Dieses Volksmerkmal ersetzt Energieresistenz. (ABR III)
  • Windgeflüster: Manche Sylphen sind so dürr und zart, dass sie mehr aus Luft als aus Fleisch zu bestehen scheinen. Diese Sylphen erhalten einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit. (ABR III)

Andere Sylphenoptionen[Bearbeiten]

Abstammung Attributsmodifikatoren Alternative Zauberähnliche Fähigkeit Alternatives Volksmerkmal Beschreibung Quelle
Rauchseele (Qualmsylphe) +2 GE, +2 CH, –2 KO Rauchseelen erhalten als Zauberähnliche Fähigkeit Verschwommene Bewegung Rauchverbundenheit: Dieses Volksmerkmal funktioniert wie und kann wie die Luftverbundenheit herkömmlicher Sylphen ersetzt werden, verleiht aber Hexenmeistern mit der Schattenblutlinie und Zauberkundigen mit der Unterdomäne des Rauches einen

Vorteil.

Die verschleierten und verstohlenen Rauchseelen-Sylphen sind geborene Täuscher, welche stets ihre wahren Intentionen verbergen. HER
Sturmseele (Blitzsylphe) +2 GE, +2 CH, –2 WE Sturmseelen erhalten Schockgriff als Zauberähnliche Fähigkeit. Blizverbundenheit: Dieses Volksmerkmal funktioniert wie und kann wie die Luftverbundenheit herkömmlicher Sylphen ersetzt werden, verleiht aber Hexenmeistern mit der Sturmblutlinie und Zauberkundigen mit der Domäne des Wetters einen Vorteil. Selbstvertrauen im Übermaß und kaum Geduld – Sturmseelen-Sylphen sind Persönlichkeiten, die man nicht ignorieren kann. HER

Optionen zur Bevorzugten Klasse[Bearbeiten]

Die folgenden Optionen stehen allen Sylphen zur Verfügung, welche der genannten bevorzugte Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:

Klasse Bonus Quelle
Druide Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Natur) hinsichtlich des Wetters und fliegender Tiere. ABR III
Hexe Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Wahrnehmung des Hexenvertrauten. Sollte die Sylphe jemals ihren Vertrauten ersetzen, erhält der neue Vertraute diese Boni. ABR III
Hexenmeister Wähle eine Blutlinienfähigkeit der Dschinn-Blutlinie oder der Elementaren Blutlinie (Luft), welche der Hexenmeister einsetzen kann. Hinsichtlich der Effekte dieser Fähigkeit erhält er einen Bonus von +½ auf seine effektive Hexenmeisterstufe (Maximum +4). ABR III
Inquisitor Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, wenn du bewegungslos verharrst, sowie auf konkurrierende Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. ABR III
Kleriker Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) hinsichtlich der Ebene der Luft und Kreaturen der Unterart Luft. ABR III
Magier Wähle eine Arkane Schulfähigkeit der Elementaren Schule der Luft oder des Holzes, welche der Magier gegenwärtig nutzen kann. Hinsichtlich der Effekte dieser Fähigkeit erhält er einen Bonus von +½ auf seine effektive Magierstufe (Maximum +4). ABR III
Mystiker Addiere +⅙ auf die effektive Mystikerstufe hinsichtlich der Effekte einer Offenbarung. ABR III
Schurke Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik zum Springen und einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen. ABR III

Archetypen[Bearbeiten]

Talente[Bearbeiten]

Keine Seiten entsprechen diesen Kriterien.

Wesenszüge[Bearbeiten]