Halblinge

Aus Pathfinder-SRD
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Halblinge sind von Natur aus optimistisch und fröhlich. Sie haben ein schon fast unheimliches Glück und werden von einer starken Wanderlust angetrieben. Ihre geringe Größe machen sie mit einem Überschuss an Wagemut und Neugier wett. Halblinge sind zugleich schnell erregbar, aber auch gelassen. Sie haben ein ausgeglichenes Gemüt und stets ein Auge für die nächste Möglichkeit, die sich bieten könnte. Auch neigen sie viel weniger zu Gewalt- oder Wutausbrüchen als andere jähzornigere Völker. Selbst in der größtenNot verliert ein Halbling meist nicht seinen Humor. Ihre Gabe, selbst in den finstersten Umständen noch etwas Humorvolles zu finden, ermöglicht es ihnen oft, Abstand zu der sie umgebenden Gefahr zu gewinnen. Dies schützt sie zudem vor den Schrecken, welche ihre Verbündeten möglicherweise lähmen könnten. Halblinge sind unverbesserliche Opportunisten. Sie glauben fest daran, aus jeder Situation Vorteile ziehen zukönnen, und suchen manchmal den Ärger voller Freude, ohne einen wirklichen Rückzugsplan zu besitzen, sollte etwas schiefgehen. Da sie sich den Härten des Lebens nicht selbst erwehren können, wissen sie, wann es gilt, sich zu beugen und wann man sich besser verstecken sollte. Oft jedoch besiegt die Neugier eines Halblings seinen Verstand, was nicht selten zu schlechten Entscheidungen und knappem Entkommen führt. Furchtbare Erfahrungen lehren einen Halbling zuweilen Vorsicht, lassen ihn aber nur selten sein Vertrauen in sein Glück verlieren oder ihn aufhören zu glauben, dass das Universum in gewisser Weise nur zu seiner Unterhaltung existiere und ihm daher niemals wirklichen Schaden zufügen würde. Ihre Neugier ist es aber auch, die sie anstachelt zu reisen, neue Orte zu sehen und neue Erfahrungen zu machen. Halblinge sind zugleich ziemlich häuslich und leben oft weit über ihren Verhältnissen, wenn es darum geht, sich ein gemütliches Heim einzurichten. Ohne Zweifel genießen Halblinge Luxus und Gemütlichkeit, haben zugleich aber auch guten Grund, ihr Heim zu einem Aushängeschild zu machen – sie betrachten den Drang, Zeit, Geld und Energie zur Verbesserung ihres Zuhauses aufzuwenden, als Zeichen des Respekts gegenüber Fremden und der Zuneigung zu ihren Lieben. Egal ob es ihre Blutsverwandten, guten Freunde oder geehrte Gäste betrifft, Halblinge hübschen ihre Heimstätten auf, um denen ihre Gefühle zu zeigen, welche sie willkommen heißen. Selbst reisende Halblinge schmücken ihre Wagen zumeist oder führen ein paar hochgeschätzte Erinnerungsstücke mit sich, mit denen sie ihre Lagerplätze schmücken.

Physische Beschreibung: Halblinge werden bis zu bescheidenen 0,90 m groß. Sie laufen am liebsten barfuß herum, so dass ihre Sohlen meist schwielig und mit einer dicken Hornhaut bedeckt sind, während der Spann ihrer breiten, gebräunten Füße von dickem, lockigen Haar gewärmt wird. Halblinge haben eine leicht gebräunte Hautfarbe und oft hellbraunes Haar. Die Ohren eines Halblings sind spitz, proportional gesehen aber nicht viel größer als die eines Menschen.

Halblinge ziehen einfache, bescheidene Kleidung vor. Sie sind zwar durchaus bereit und fähig, sich den Umständen entsprechend zu kleiden, allerdings sorgt der diesem Volk in die Wiege gelegte Drang, sich ruhig im Hintergrund zu halten dafür, dass sie sich zumeist eher konservativ kleiden. Halblingische Unterhaltungskünstler allerdings leben davon, Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, und übertreiben es meist mit bunten, oft geschmacklosen Kostümen.

Gesellschaft: Viele Halblinge interessieren sich wenig für Imperien und hochgesteckte Ziele, sondern konzentrieren sich lieber auf die einfacheren und bescheidenen Tugenden der Familie und lokaler Gemeinschaften. Halblinge haben keine angestammte Heimat und kontrollieren kein Gebiet, das mehr als ein paar Dörfer oder freie Städte umfasst. Viel öfter leben sie zu Füßen ihrer menschlichen Verwandten in deren Städten und schlagen sich mehr schlecht als recht durch, indem sie von dem leben, was die Gesellschaft übriglässt. Dabei führen nicht wenige ein durchaus erfülltes Leben im Schatten ihrer größeren Nachbarn, während andere es jedoch vorziehen, als Nomaden umherzuziehen, die Welt zu bereisen und zu sehen, was sie zu bieten hat.

Um ihre eigene Kultur zu erhalten, verlassen Halblinge sich auf Gebräuche und Traditionen. Sie besitzen eine ausführliche mündliche Überlieferung ihrer Geschichte voller wichtiger Erzählungen von Volkshelden, die bestimmte Halblingstugenden verkörpern, sehen ansonsten aber keinen Grund, die Geschichte um ihretwegen zu studieren. Wenn ein Halbling die Wahl zwischen einer unnützen Wahrheit und einer nützlichen Fabel hat, wählt er in der Regel die Fabel. Diese Neigung erklärt die berühmte Anpassungsfähigkeit der Halblinge zumindest teilweise. Halblinge blicken in die Zukunft und haben kein Problem damit, den Ballast alter Verpflichtungen und Fehden abzuwerfen, welcher viele andere Völker niederdrückt.

Beziehungen zu anderen Völkern: Ein typischer Halbling ist sehr stolz darauf, dass er sich unbemerkt unter den anderen Völkern bewegen kann – eine Eigenschaft, die viele Halblinge zu hervorragenden Dieben und Schwindlern macht. Die meisten wissen haargenau, welche stereotypen Ansichten die anderen Völker von ihnen haben und verhalten sich dementsprechend extrem zuvorkommend und freundlich, wenn sie gerade nicht übersehen werden wollen. Halblinge kommen ziemlich gut mit Gnomen zurecht,die meisten behandeln jene exzentrischen Wesen aber mit einer ordentlichen Portion Vorsicht. Sie respektieren Elfen und Zwerge, allerdings haben sie mit ihnen oft nur begrenzte Interaktionen, da diese Völker in abgelegenenRegionen fern der von den Halblingen so geschätzten Bequemlichkeiten der Zivilisation leben. Im Grund gehen Halbling nur Halb-Orks aus dem Weg, da deren Größe und gewalttätiges Wesen für die meisten von ihnen zu einschüchternd ist.

Auch mit Menschen können Halblinge gut zusammenleben. Da es aber einige aggressivere menschliche Gesellschaften gibt, welche die Halblinge vor allem als Sklaven zu schätzen wissen, achten diese darauf, nicht zu unvorsichtig zu werden, wenn sie mit ihnen zu tun haben. Halblinge schätzen ihre Freiheit sehr – und insbesondere die Möglichkeit, unabhängig zu reisen und neue Erfahrungen machen zu können. Doch selbst versklavte Halblinge sind praktisch und f lexibel genug, sich nur selten direkt gegen ihre Herren zu wenden. Sie warten stattdessen auf die perfekte Gelegenheit, um sich abzusetzen. Halblinge, die lange genug in der Sklaverei leben, betrachten ihre Besitzer zuweilen sogar als ihre neuen Familien und machen das Beste aus ihrem Leben, auch wenn sie immer noch von Flucht und Freiheit träumen.

Gesinnung und Religion: Halblinge sind ihren Freunden und ihrer Familie gegenüber sehr loyal. Da sie aber nun einmal in einer Welt leben, die von Völkern beherrscht wird, die doppelt so groß wie sie selbst sind, haben sie sich mit der Tatsache angefreundet, dass sie sich zuweilen durchschnorren müssen, um zu überleben. Die meisten Halblinge sind daher neutral. Obwohl sie nach außen hin die Gesetze ihrer Gemeinschaften befolgen und sich sogar den vorhandenen Vorurteilen anschließen, legen sie weitaus größeren Wert auf den gesunden Halblingsverstand des Einzelnen. Wenn ein Halbling anderer Ansicht als die Gesellschaft ist, wird er immer das tun, was er für das Beste hält.

Als praktische Wesen verehren Halblinge meist die Gottheit, welche von ihren größeren und mächtigeren Nachbarn verehrt wird. Meist erweisen sie aber auch Desna die Ehre, nur um im sicheren Bereich zu sein. Die Göttin des Glücks und des Reisens scheint eine natürliche Wahl für die meisten Halblinge zu sein, an die ab und an ein schnelles Gebet zu entrichten nur allzu vernünftig erscheint.

Abenteurer: Ihr angeborenes Glück und ihre unersättliche Wanderlust machen Halblinge zu idealen Abenteurern. Obwohl sie kein Problem damit haben, alle Wertsachen einzusacken, über die sie stolpern, sind sie mehr an neuen Erfahrungen als an Reichtümern interessiert. Halblinge betrachten Geld als ein Mittel, um ihr Leben angenehmer und einfacher zu machen, nicht aber als ein anzustrebendes Ziel.

Andere Vagabunden tun sich gerne mit Halblingen zusammen, haben sie doch die Hoffnung, dass etwas von deren legendärem Glück auf sie abfärbt. Halblinge haben kein Problem damit, diesen Glauben nicht nur bei ihren Reisegefährten, sondern bei der ganzen Welt zu ermutigen. Viele versuchen ihren Ruf zu nutzen, um Preisnachlässe für Schiffsoder Karawanenreisen zu erlangen – oder auch bei Übernachtungen in Gasthäusern. Dabei haben sie nicht immer Erfolg. Es kursieren allerdings genug Gerüchte über das Glück, welches Reisegefährten von Halblingen haben, sodass auch die größten Skeptiker zumindest zögern. Natürlich vermutenauch einige, dass diese Berichte vorsätzlich von Halblingen zu genau diesem Zweck verbreitet werden.

Männliche Beispielnamen: Antal, Boram, Hyrgan, Jamir, Lem, Miro, Sumak, Tribin, Uldar, Vraxim.

Weibliche Beispielnamen: Anafa, Bellis, Etune, Filiu, Irlanna, Marra, Pressi, Rillka, Sistra, Wyssal, Yamyra.

Volksmerkmale der Halblinge[Bearbeiten]

  • Attributsmodifikatoren: +2 Geschicklichkeit, +2 Charisma, -2 Stärke: Halblinge sind gewandt und willensstark, aber ihre kleine Statur macht sie schwächer als andere Völker.
  • Größe: Halblinge sind kleine Kreaturen, so dass sie einen Größenbonus von +1 auf ihre RK, einen Größenbonus von +1 auf Angriffswürfe und einen Größenbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit erhalten. Allerdings erhalten sie einen Malus von -1 auf ihren KMB und ihre KMV.
  • Art: Halblinge sind Humanoide mit der Unterart Halbling
  • Geschwindigkeit: Halblinge haben eine Grundbewegungsrate von 6 m.
  • Sprachen: Zu Spielbeginn sprechen Halblinge die Gemeinsprache und Halblingisch. Halblinge mit hohen Intelligenzwerten können aus den folgenden Sprachen weitere aussuchen: Elfisch, Gnomisch, Goblinisch und Zwergisch.

Verteidigung[Bearbeiten]

  • Furchtlos: Halblinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Furcht. Dieser Bonus addiert sich mit dem Bonus für Halblingsglück.
  • Halblingsglück: Halblinge erhalten einen Volksbonus von +1 auf alle Rettungswürfe.

Talente und Fertigkeiten[Bearbeiten]

  • Geschärfte Sinne: Halblinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
  • Wendig: Halblinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Klettern.

Kampf[Bearbeiten]

  • Waffenvertrautheit: Halblinge sind geübt im Umgang mit Schleudern und behandeln alle Waffen, die das Wort „Halbling“ im Namen tragen, als Kriegswaffen.

Alternative Volksmerkmale[Bearbeiten]

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden halblingischen Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.

  • Arglistig: Halblinge stehen im Ruf, faule Betrüger zu sein. Manchmal stimmt dies sogar. Halblinge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Fingerfertigkeit. Fingerfertigkeit ist für sie stets eine Klassenfertigkeit. Dies ersetzt das Volksmerkmal Wendig. (ABR III)
  • Einschmeichelnd: Halblinge sind oft den Launen größerer und aggressiverer Völker unterworfen. Daher strengen sie sich an, sich stets nützlich zu machen oder größere Leute zumindest zu unterhalten. Halblinge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für eine Auftretenfertigkeit ihrer Wahl. Auftreten ist für sie immer eine Klassenfertigkeit. Sie erhalten zudem einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Beruf und Handwerk. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschärfte Sinne und Wendig. (ABR III)
  • Feengedanken: Der Charakter sieht die Welt eher wie ein Einheimischer der Ersten Welt. Wähle zwei der folgenden Fertigkeiten aus: Akrobatik, Auftreten, Bluffen, Diplomatie, Entfesselungskunst, Fingerfertigkeit, Fliegen, Heimlichkeit, Klettern, Magischen Gegenstand benutzen, Motiv erkennen, Schwimmen, Verkleiden, Wahrnehmung, Wissen (Natur). Die ausgewählten Fertigkeiten sind immer Klassenfertigkeiten für den Charakter. Dieses Volksmerkmal ersetzt Furchtlos. (HHdW)
  • Feenmagie: Der Charakter besitzt eine mystische Verbindung zu einer Art von Gelände. Dieses wird aus der Liste der Bevorzugten Gelände des Waldläufers ausgewählt. Der Charakter bestimmt drei Druidenzauber des 0. Grades, sowie einen Druidenzauber des 1. Grades. Ist der Charismawert des Charakters 11 oder höher, kann er ein Mal am Tag diese Zauber als Zauberähnliche Fähigkeit wirken, solange er sich auf dem Bevorzugten Gelände befindet. Die Zauberstufe entspricht der Höhe der Stufe des Charakters. Der SG für die Zauberähnlichen Fähigkeiten liegt bei 10 + die Stufe des Zaubers + der Charismamodifikator des Anwenders. Diese Zauber werden in Bezug auf das Klassenmerkmals des Druiden Lockruf der Natur und ähnlicher Fähigkeiten so behandelt, als ob sie eine Fee als Quelle hätten. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschärfte Sinne. (HHdW)
  • Flinker Schleuderer: Halblinge sind Experten im Umgang mit der Schleuder. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, können sie eine Schleuder als Freie Aktion nachladen. Diese Handlung benötigt noch immer zwei Hände und provoziert Gelegenheitsangriffe. Dies ersetzt das Volksmerkmal Wendig (EXP)
  • Fröhlicher Gefährte (2 VP): Halblinge genießen die Gesellschaft von Kupferdrachen und anderen fröhlichen Vertretern der drakonischen Spezies und lernen, die Freude dieser Bande mit anderen zu teilen. Wenn Halblinge mit diesem Volksmerkmal Zauber oder zauberähnliche Fähigkeiten der Schule der Bannmagie oder der Kategorie GefühlABR einsetzen, können sie allen angrenzenden Verbündeten einen Moralbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Furcht für eine Anzahl von Runden in Höhe des Zaubergrades verleihen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Furchtlos und Waffenvertrautheit. (HVDD)
  • Glücksbringer (2 VP): Halblinge mit diesem Volksmerkmal erlernen, ihr Glück mit anderen zu teilen, so wie Golddrachen Gegenstände zu Glücksbringern machen. Ein Halbling mit diesem Volksmerkmal kann ein Mal am Tag einen nichtmagischen Gegenstand (z.B. einen Knopf oder einen Ring) in einen Glückbringer verwandeln. Der Träger dieses Gegenstandes erhält einen Glücksbonus von +1 auf Willenswürfe, welcher 1 Stunde anhält. Dieses Volksmerkmal ersetzt Halblingglück. (HVDD)
  • Grenzreiter: Es gibt Halblinge, die sich auf den berittenen Kampf spezialisiert haben. Charaktere mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen und Reiten. Dies ersetzt das Volksmerkmal Wendig. (EXP)
  • Mehrsprachigkeit: Manche Halblinge entwickeln ein Talent für das Erlernen neuer Sprachen. Dies gilt besonders für jene, die viel reisen. Diese Halblinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde. Sprachenkunde ist für sie stets eine Klassenfertigkeit. Halblinge mit diesem Volksmerkmal beherrschen auch stets die Gemeinsprache, Halblingisch und eine weitere Sprache ihrer Wahl (ausgenommen Geheimsprachen wie Druidisch) neben jenen Sprachen, die sie aufgrund hoher Intelligenz beherrschen. Sie wählen immer noch von der üblichen Liste an Bonussprachen für Halblinge. Dies ersetzt das Volksmerkmal Geschärfte Sinne und verändert das Volksmerkmal Sprachen. (ABR III)
  • Praktisch begabt: Einige Halblinge haben einen wachen Verstand und eine spezielle Hingabe für ihre harte Arbeit. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Bonus von +2 auf Würfe für eine Berufs- oder Handwerksfertigkeit ihrer Wahl. Der gleiche Bonus gilt auch auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und auf Rettungswürfe gegen Illusionen. Dies ersetzt die Volksmerkmale Furchtlos und Wendig. (EXP)
  • Schnell wie ein Schatten: Halblinge sind mit einem speziellen Talent für Heimlichkeit versehen und können selbst durch unwegsamstes Gebiet schleichen. Charaktere mit diesem Volksmerkmal senken den Malus auf Heimlichkeit in der Bewegung um 5, den Malus auf Heimlichkeit beim Schuss aus dem Hinterhalt um 10. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Wendig. (EXP)
  • Schnell zu Fuß: Manche Halblinge sind schneller als ihre Artgenossen, zugleich aber auch unvorsichtiger. Halblinge mit diesem Volksmerkmal haben eine normale Bewegungsrate und eine Grundbewegungsrate von 9 m. Dies ersetzt die Volksmerkmale Langsame Bewegungsrate und Wendig. (ABR III)
  • Tiefschlag: Einige Halblinge sind besonders im Kampf mit größeren Gegnern geübt. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten sie gegen Gegner, die größer als sie selbst sind, einen Bonus von +1 auf Würfe zur Bestätigung eines kritischen Treffers. Dies ersetzt das Volksmerkmal Geschärfte Sinne. (EXP)
  • Unglücksbringer: Dieses Volksmerkmal ersetzt Halblingsglück (und den damit verbundenen Volksbonus von +1 auf Rettungswürfe). Du erhältst stattdessen die Fähigkeit, eine andere Kreatur mit einer Standard-Aktion mit Unglück zu belegen. Dieser Unglücksfluch hat eine Reichweite von 9 m. Du musst in der Lage sein, das Ziel zu sehen, und eine freie „Schusslinie“ haben. Dem Ziel steht ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ Stufe + CH-Modifikator zu, um deinem Unglück zu widerstehen. Sollte der Rettungswurf gelingen, ist dieses Ziel für 24 Stunden gegen deine Fähigkeit Unglücksbringer immun. Eine mit Unglück verfluchte Kreatur erleidet einen Malus von -1 auf alle Rettungswürfe. Dieser Malus hält 24 Stunden an oder bis du diese Fähigkeit erneut einsetzt (was zuerst geschieht). Dies ist eine übernatürliche Fähigkeit. Sie ist nicht geistesbeeinflussend, gestattet keine Zauberresistenz und kann auf jede Art von Kreatur einwirken, die nicht gegen Glückseffekte immun ist. (HHLB)
  • Vielseitiges Glück: Manche Halblinge besitzen eine größere Kontrolle über ihr angeborenes Glück. Diese Fähigkeit verleiht ihnen zusätzliche Wahlmöglichkeiten, wie sie ihr Glück jeden Tag nutzen können, bildet zugleich aber auch eine Einschränkung. Ein Halbling mit diesem Volksmerkmal kann drei Mal am Tag einen Glücksbonus auf einen Attributs-, Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswurf erhalten. Sollte er diesen Bonus vor dem eigentlichen Wurf in Anspruch nehmen, beträgt er +2, nimmt er ihn nachträglich in Anspruch, beträgt er nur noch +1. Der Einsatz dieser Fähigkeit verbraucht keine Aktion. Dies ersetzt das Volksmerkmal Halblingsglück. (ABR III)
  • Wanderslust: Halblinge lieben das Reisen ebenso wie die nötigen Landkarten. Charaktere mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst und Wissen (Geographie). Wirken sie Zauber, die dazu dienen, Bewegungsmittel zu erschaffen oder sich schneller zu bewegen, haben sie einen Bonus von +1 auf ihre Zauberstufe. Dies ersetzt die Volksmerkmale Furchtlos und Halblingsglück. (EXP)
  • Wuselig: Halblinge müssen für den Kampf gegen größere Feinde hart trainieren. Sie erhalten gegen Feinde, die größer als sie selbst sind, einen Ausweichbonus von +1 auf die RK und einen Bonus von +1 auf Reflexwürfe, die dazu dienen Trampelangriffen auszuweichen. Dies ersetzt das Volksmerkmal Halblingsglück. (EXP)
  • Wuseliges Umhereilen: In Städten lebende Halblinge behandeln Felder, auf denen sich eine Menge sammelt, nicht als Schwieriges Gelände. Sie erhalten einen Bonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, um sich durch die Angriffsf läche größerer Feinde zu bewegen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Furchtlos und Waffenvertrautheit. (HHDS)
  • Zaghaft: Wenngleich viele Halblinge nahezu furchtlos sind, sind einige von ihnen besonders unruhig und deshalb auch besonders aufmerksam. Halblinge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +1 auf ihre Initiative und Angriffswürfe beim in die Zange nehmen. Sie erleiden einen Malus von -2 auf Rettungswürfe gegen Furcht und erhalten keinerlei Moralboni auf diese Würfe. Werden sie von Furchteffekten betroffen, erhöht sich ihre Bewegungsrate um 3 m und ihnen wird ein Ausweichbonus von +1 auf ihre Rüstungsklasse zuteil. Dies ersetzt die Volksmerkmale Furchtlos und Halblingsglück. (EXP)

Volksunterarten[Bearbeiten]

Du kannst verschiedene alternative Volksmerkmale kombinieren, um halblingische Unterarten oder auch vollständige Varianten zu entwickeln:

  • Halblingnomade: Diese Halblinge wurden auf der Straße geboren und folgen dieser meist bis zum Ende ihres Lebens. Sie reisen schnell und mit leichtem Gepäck und lassen keine Gelegenheit für Profit oder ein Abenteuer aus. Diese Halblinge besitzen die Wesenszüge Mehrsprachigkeit, Schnell zu Fuß und Wanderslust. (ABR III)
  • Halblingrächer: Im Gegensatz zu den meisten Halblingen sind Angehörige dieser Unterart bei ihrer Mission, Missetaten und Beleidigungen zu rächen, aktiv auf Ärger aus. Egal ob sie sich einem örtlichen Tyrannen widersetzen, einem Monster oder den Truppen eines Unterdrückers, die Halblingkrieger dieser geheimen Subkultur legen Masken an und schlagen im Namen ihrer Gemeinschaft zurück. Diese Halblinge besitzen die Volksmerkmale Flinker Schleuderer, Tiefschlag und Wuselig. (ABR III)
  • Halblingsklave: Diese Halblinge stammen aus Familien, die seit zahllosen Generationen das Eigentum anderer sind. Meist sind sie selbst frei, doch die Last der Sklaverei bedrückt ihre Seelen, drängt sie, anderen zu gefallen, und macht sie anfällig für plötzliche Angstanfälle. Diese Halblinge besitzen die Volksmerkmale Einschmeichelnd und Zaghaft. (ABR III)

Optionen zur bevorzugten Klasse[Bearbeiten]

Die folgenden Optionen stehen allen Halblingen zur Verfügung, welche der genannten bevorzugte Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:

Klasse Bonus Quelle
Alchemist Füge eine zusätzliche Alchemistenformel der Liste der dem Alchemisten bekannten Formeln hinzu. Diese Formel muss um wenigstens einen Grad niedriger sein als die dem Alchemisten höchstmögliche Formel. ABR III
Arkanist Erhalte ⅙ eines neuen Arkanistentricks. ABR VI
Attentäter Addiere einen Ausweichbonus von +¼ auf deine RK gegenüber dem von dir studierten Ziel. ABR VI
Barbar Addiere +½ Bonus auf Fallengespür oder +⅓ auf den Bonus der Kampfrauschkraft Spontane Treffsicherheit. ABR III
Barde Addiere +½ auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um geheime Nachrichten zu übermitteln; auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, zum Informationensammeln und auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um als Elfen-, Halb-Elfen- oder Menschenkind zu erscheinen. ABR III
Blutwüter Erhalte einen Ausweichbonus von +¼ auf deine RK gegenüber größeren Kreaturen, während du dich in Blutwut befindest. ABR VI
Draufgänger Erhöhe die Anzahl der täglichen Anwendungen von Schützendes Charisma um ¼. ABR VI
Druide Addiere einen Glücksbonus von +¼ auf die Rettungswürfe des Tierbegleiters des Druiden. ABR III
Ermittler Füge deinem Formelbuch eine Extraktformel von der Liste des Ermittlers hinzu; der Grad dieser Formel muss um wenigstens 1 Grad unter dem Maximalgrad liegen, der dem Ermittler zugänglich ist. ABR VI
Formwandler Erhöhe den RK-Bonus aus Verteidigungsinstinkt gegen Kreaturen der Größenkategorie Groß oder größer um ¼. ABR X
Hexe Addiere +¼ auf die Zauberstufe der Hexe hinsichtlich der Effekte der Zauber, welche sie durch ihren Schutzherrn erhält. ABR III
Hexenmeister Wähle eine Hexenmeisterblutlinenfähigkeit aus, die auf der ersten Stufe verliehen wird und dem Charakter für gewöhnlich (3 + CH-Modifikator des Hexenmeisters) Mal am Tag zur Verfügung steht. Der Hexenmeister addiert +½ auf die Anzahl der täglichen Anwendungen dieser Fähigkeit. ABR III
Inquisitor Addiere +¼ auf die Anzahl, wie oft ein Inquisitor am Tag sein aktuelles Gemeinschaftstalent auswechseln kann. ABR III
Jäger Der Tiergefährte des Jägers erhält einen Glücksbonus von +¼ auf Rettungswürfe. Sollte der Jäger seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diesen Bonus. ABR VI
Kampfmagus Der Magus erhält ⅙ eines neuen Arkanums. ABR III
Kinetiker Erhöhe das Fassungsvermögen des Internen Speichers des Kinetikers um einen ⅙ Punkt. ABR VII
Kleriker Wähle eine Kleriker-Domänenfähigkeit aus, die auf der ersten Stufe verliehen wird und dem Charakter für gewöhnlich (3 + WE-Modifikator des Klerikers) Mal am Tag zur Verfügung steht. Der Kleriker addiert +½ auf die Anzahl der täglichen Anwendungen dieser Fähigkeit. ABR III
Kriegspriester Addiere ¼ auf die effektive Kriegspriesterstufe zur Bestimmung des Schadens seiner Geweihten Waffe. ABR VI
Kämpfer Der Kämpfer erhält einen Bonus von +1 auf seine KMV gegen Ringkampf und Zu-Fall-bringen. ABR III
Magier Addiere +½ auf die effektive Magierstufe zur Bestimmung des natürlichen Rüstungsbonus, der Intelligenz und der besonderen Fähigkeiten seines Vertrauten. ABR III
Medium Erhöhe den Bonus, den das Medium durch Séancevorteil erlangt, um einen ⅓ Punkt. Dies erhöht nicht den Bonus, den Verbündete im Rahmen Geteilter Séance erlangen. ABR VII
Mentalist Der Mentalist addiert hinsichtlich der Bestimmung der ihm täglich zu Verfügung stehenden Anwendungen oder Runden seiner Disziplinfähigkeiten einen ⅓ Punkt auf seinen effektiven Charismabonus. ABR VII
Mesmerist Erhöhe die Anzahl der täglichen Hypnotischen Tricks um ⅓. ABR VII
Mystiker Addiere +½ auf die Mystikerstufe hinsichtlich der Effekte seines Mystikerfluchs. ABR III
Mönch Der Mönch erhält einen Bonus von +1 auf seine KMV gegen Ringkampf. Zudem addiert der Charakter +½ auf die Anzahl der täglichen Anwendungen seines Betäubenden Schlages hinzu. ABR III
Okkultist Addiere einen ½ Punkt an Schulenfokus pro Tag. ABR VII
Paktmagier Das Eidolon des Paktmagiers erhält einen zusätzlichen Fertigkeitsrang. ABR III
Paladin Der Charakter addiert + ½ TP auf seine Fähigkeit Handauflegen (unabhängig davon, ob er sie zum Heilen oder Verletzen einsetzt). ABR III
Raufbold Erhalte einen Bonus von +1 auf deine KMV gegen Kampfmanöver für Niederrennen und Ringkampf. ABR VI
Ritter Addiere +½ auf die effektive Klassenstufe des Ritters hinsichtlich des Schadens, den er bei Gelegenheitsangriffen bei einem herausgeforderten Gegner verursacht. ABR III
Schamane Addiere ½ auf die effektive Schamanenstufe zur Bestimmung der Natürlichen Rüstungsanpassung, der Intelligenz und der besonderen Fähigkeiten des Totemtieres. ABR VI
Schurke Wähle unter den folgenden Waffen eine aus: Dolch, Schleuder oder jede Waffe mit dem Beinamen Halbling. Für diese Waffe erhält der Charakter einen Situationsbonus von +½ beim Bestätigen Kritischer Treffer (Maximum +4). Dieser Bonus ist nicht mit Kritischer-Treffer-Fokus kumulativ. ABR III
Schütze Addiere +¼ auf den Ausweichbonus auf die RK, welchen das Klassenmerkmal Behände verleiht (Maximum +2) oder +¼ auf den RK-Bonus, den der Schütze durch den Schützentrick Ausweichen erlangt. ABR III
Skalde Wähle eine der folgenden Waffen aus: Dolch, Schleuder oder ein „Halbling“-Waffe. Addiere einen Bonus von +½ auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit dieser Waffe (maximal +4); dieser Bonus ist nicht mit dem Talent Kritischer Trefferfokus oder ähnlichen Effekten kumulativ. ABR VI
Spiritist Addiere ¼ auf die Anzahl an Runden, die das körperlose Phantom eines Spiritisten sich außerhalb von Sicht- und Schusslinie auf halten kann, ehe es auf die Ätherebene zurückgeschickt wird. ABR VII
Vigilant Erhalte ⅙ eines neuen Gesellschaftstricks. ABR VIII
Waldläufer Der Halbling erhält gegen seine Erzfeinde einen Ausweichbonus auf seine RK von +¼. ABR III

Archetypen[Bearbeiten]

Talente[Bearbeiten]

Wesenszüge[Bearbeiten]