Geister strafen

Aus Pathfinder-SRD

Dein Verständnis und deine Willenskraft können gefährliche Geister zähmen.

Voraussetzungen: WE 17; Eiserner Wille; Leuchtfeuer für Geister; Diplomatie 5 Ränge oder Einschüchtern 5 Ränge.

Vorteil: Wähle zwischen Externaren, Feen und Untoten. Du kannst ein Mal am Tag als Standard-Aktion Geister der gewählten Art mit solcher Willenskraft verdammen, dass du sie aus Wirtskörpern heraustreibst, ihre Magie auflöst oder ihnen körperlichen Schaden zufügst. Diese Fähigkeit richtet sich gegen einen Geist innerhalb von 9 m Entfernung, welchen du sehen kannst oder der von einer Kreatur Besitz ergriffen hat, welche du sehen kannst. Diese Fähigkeit funktioniert entweder wie ein gezieltes Magie bannen oder fokussiert schädigende Energie direkt auf die Kreatur, ähnlich wie die Klerikerfähigkeit Energie fokussieren. Um die Magie eines Geistes zu bannen, legst du einen Bannenwurf gegen SG 11 + Zaubergrad ab, nutze dabei deine Charakterstufe als effektive Zauberstufe; bei Erfolg wird der Effekt gebannt. Du kannst nur Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten bannen, welche den Geist selbst oder die von ihm besessene Kreatur betreffen. Solltest du diesen Banneffekt nutzen, um die Inbesitznahme einer Kreatur oder eines Gegenstandes durch einen Geist zu beenden, erlangst du einen Bonus von +2 auf diesen Fertigkeitswurf. Energie fokussieren fügt dem Geist stattdessen 1W6 Schadenspunkte pro 2 Charakterstufen zu (WIL; SG 10 + deine halbe Charakterstufe + dein Charismamodifikator; halbiert).

Speziell: Du kannst dieses Talent bis zu drei Mal wählen, musst es aber jedes Mal einer anderen der drei Kreaturenkategorien zuordnen; mit jeder weiteren Wahl kannst du dieses Talent ein weiteres Mal am Tag einsetzen.