Anführen

Aus Pathfinder-SRD

Du gewinnst Anhänger für deine Sache und einen Begleiter, der mit dir auf Abenteuer auszieht.

Voraussetzungen: Charakter-Erfahrungsstufe 7

Vorteil: Dieses Talent ermöglicht es dir, einen treuen Gefolgsmann und eine Anzahl ergebener Anhänger zu gewinnen, die dich unterstützen. Ein Gefolgsmann ist gewöhnlich ein NSC mit Klassenstufen, während Anhänger niedrigstufigere NSCs sind. Tabelle: Anführen listet auf, einen Gefolgsmann welcher Stufe und wie viele Anhänger du anwerben kannst.

Modifikatoren für das Talent Anführen: Dein Wert in Anführen wird durch mehrere Faktoren beeinflusst und kann daher vom Grundwert (Stufe des Charakters + CH-Modifikator) abweichen. Dein Ruf (vom Standpunkt des Gefolgsmanns oder der Anhänger aus, den du für dich zu gewinnen versuchst) kann deinen Wert in Anführen erhöhen oder senken.

Wert in Anführen Stufe der Gefolgsleute Anzahl der Anhänger pro Stufe
1 2 3 4 5 6
1 oder weniger - - - - - - -
2 1 - - - - - -
3 2 - - - - - -
4 3 - - - - - -
5 3 - - - - - -
6 4 - - - - - -
7 5 - - - - - -
8 5 - - - - - -
9 6 - - - - - -
10 7 5 - - - - -
11 7 6 - - - - -
12 8 8 - - - - -
13 9 10 1 - - - -
14 10 15 1 - - - -
15 10 20 2 1 - - -
16 11 25 2 1 - - -
17 12 30 3 1 1 - -
18 12 35 3 1 1 - -
19 13 40 4 2 1 1 -
20 14 50 5 3 2 1 -
21 15 60 6 3 2 1 1
22 15 75 7 4 2 2 1
23 16 90 9 5 3 2 1
24 17 110 11 6 3 2 1
25 oder höher 17 135 13 7 4 2 2
Ruf als Anführer Modifikator
gilt als legendärer Anführer +2
gilt als fair und gerecht +1
verfügt über besondere Kräfte +1
gilt als gescheitert - 1
gilt als unnahbar - 1
gilt als grausam - 2

Wenn du einen Gefolgsmann für dich zu gewinnen suchst, können auch andere Modifikatoren in Betracht kommen:

Der Anführer... Modifikator
hat einen Vertrauten, ein besonderes Reittier oder einen Tiergefährten - 2
rekrutiert einen Gefolgsmann einer anderen Gesinnung - 1
verschuldete den Tod eines Gefolgsmanns - 2 *
* Wert erhöht sich mit jedem getöteten Gefolgsmann.

Anhänger besitzen andere Prioritäten als Gefolgsleute. Wenn du einen neuen Anhänger zu gewinnen versuchst, gelten die folgenden Modifikatoren, sofern sie anwendbar sind.

Der Anführer... Modifikator
hat eine Festung, Operationsbasis, ein Gildehaus oder ähnliches +2
zieht ständig von einem Ort zum anderen - 1
verschuldete den Tod anderer Anhänger - 1

Wert in Anführen: Dein Grundwert in Anführen entspricht deiner Stufe + deinem CH-Modifikator. Um auch negative CH-Modifikatoren abbilden zu können, lässt die Tabelle auch sehr niedrige Werte in Anführen zu. Du musst aber in jedem Fall mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um das Talent Anführen wählen zu können. Äußere Faktoren können, wie oben dargestellt, deinen Wert in Anführen beeinflussen.

Stufe der Gefolgsleute: Du kannst einen Gefolgsmann für dich gewinnen, der maximal diese Stufe besitzt. Unabhängig von deinem Wert in Anführen kannst du nur Gefolgsleute für dich gewinnen, deren Stufe mindestens zwei Stufen unter der deinen liegt. Der Gefolgsmann sollte mit seiner Stufe angemessener Ausrüstung ausgestattet sein (vergleiche Kapitel Spielleiten). Ein Gefolgsmann darf jedem beliebigen Volk bzw. jeder beliebigen Klasse angehören. Die Gesinnung des Gefolgsmann darf weder auf der Rechtschaffen-Chaos-Achse noch auf der Gut-Böse-Achse entgegengesetzt zu deiner Gesinnung sein. Wenn du einen Gefolgsmann rekrutierst, der nicht deine Gesinnung besitzt, erhältst du einen Malus von – 1 auf deinen Wert in Anführen.

Ein Gefolgsmann gilt nicht als Gruppenmitglied, wenn die EP der Gruppe berechnet werden. Teile stattdessen die Erfahrungsstufe des Gefolgsmanns durch deine eigene Stufe.

Multipliziere dieses Ergebnis mit der Gesamtsumme an EP, die du erhalten hast und addiere das Ergebnis zu den EP des Gefolgsmanns.

Sobald ein Gefolgsmann genug EP erhalten hat, um auf eine Erfahrungsstufe aufzusteigen, die eine Stufe unter deiner liegt, steigt der Gefolgsmann nicht auf die neue Stufe auf. Die Gesamtsumme seiner EP beträgt stattdessen eins weniger als die für den Stufenaufstieg notwendige Menge.

Anzahl der Anhänger nach Stufe: Du kannst maximal die angegebene Anzahl von Anhängern jeder Stufe anführen. Anhänger verhalten sich ähnlich wie Gefolgsleute, bei ihnen handelt es sich aber für gewöhnlich um niedrigstufige NSC. Da sie meistens mindestens fünf Stufen hinter deiner Stufe zurückliegen, sind sie nur selten effektiv im Kampf einsetzbar.

Anhänger gewinnen keine Erfahrung und daher auch keine Erfahrungsstufen. Wenn du allerdings eine neue Erfahrungsstufe erreichst, kannst du anhand der Tabelle bestimmen, ob deine Anhängerschaft gewachsen ist, wobei einige der neuen Anhänger eine höhere Erfahrungsstufe als die vorhandenen besitzen können. Verwende die Tabelle nicht, um mögliche Stufenanstiege deines Gefolgsmanns zu ermitteln, da Gefolgsleute selbständig an Erfahrung gewinnen.

Monster als Gefolgsleute[Bearbeiten]

Das Talent Anführen ermöglicht es einem Charakter, loyale Gefolgsleute zu erhalten. Mit Zustimmung des Spielleiters kann es sich bei diesen Gefolgsleuten um ähnlich gesinnte Monster statt um Humanoide mit der entsprechenden Anzahl an Klassenstufen handeln. Die Monster aus der folgenden Liste eignen sich gut als Gefolgsleute (treten sie nun als Leibwächter, Reittiere, Assassinen oder ähnliches in Erscheinung). Die effektive „Stufe“ als Gefolgsleute hängt von der Stufe ab, welche der SC mit seinem Wert in Anführen befehligen kann.

Monster-Gefolgsleute erhalten Erfahrungspunkte, als seien sie Charaktere der entsprechenden Stufe. Wenn das Monster genug EP erhalten hat, um eine Stufe aufzusteigen, sollte es eine Klassenstufe in einer seiner Schlüsselklassen erhalten (Stufen als Kämpfer sind für die meisten Gefolgsleute die beste Wahl). Du kannst die Monster aus der folgenden Tabelle als Richtlinie verwenden, um die effektive Gefolgsleute-Stufe von Monstern zu ermitteln, die nicht auf dieser Liste stehen.

Tabelle: Monster-Gefolgsleute

Monster Stufe Quelle
Babau (Dämon) 11 MHB
Bralani (Azata) 11 MHB
Junger Drache Speziell* MHB
Drinne 11 MHB
Einhorn 8 MHB
Erinnye (Teufel) 16 MHB
Ettin 15 MHB
Ghul 5 MHB
Greif 8 MHB
Höllenhund 7 MHB
Jagdarchon 7 MHB
Mantikor 9 MHB
Pegasus 6 MHB
Pixie 8 MHB
Riesenadler 6 MHB
Satyr 7 MHB
Skelettstreiter 6 MHB
Steinriese 18 MHB
Worg 5 MHB
Wyvern 10 MHB
Aranea 8 MHB II
Avoral 15 MHB II
Axiomit 14 MHB II
Azer 5 MHB II
Drachenpferd 16 MHB II
Flimmerhund 4 MHB II
Heuler 7 MHB II
Leonal 17 MHB II
Leukrotta 9 MHB II
Rotkappe 10 MHB II
Adlet 14 MHB III
Ahuizotl 11 MHB III
Derhii 10 MHB III
Drachenlöwe 10 MHB III
Garuda 16 MHB III
Rieseneule 8 MHB III
Riesengeier 7 MHB III
Kech 6 MHB III
Kirin 13 MHB III
Maftet 11 MHB III
Nephilim 13 MHB III
Sabosan 9 MHB III
Sasquatch 6 MHB III
Schae 7 MHB III
Schattenmastiff 8 MHB III
Schedu 14 MHB III
Sleipnir 16 MHB III
Tanuki 8 MHB III
Blutvettel 16 MHB IV
Fossegrim 8 MHB IV
Riesengeisterrüstung 9 MHB IV
Wächtergeisterrüstung 7 MHB IV
Huldra 9 MHB IV
Kontemplativer 7 MHB IV
Nependis 13 MHB IV
Owb 11 MHB IV
Saguaroi 9 MHB IV
Schobhad 8 MHB IV
Schriezyx 7 MHB IV
Schwanenjungfer 10 MHB IV
Seekatze 8 MHB IV
Sulsaga 7 MHB IV
Snoligoster 7 MHB IV
Svartalfar 12 MHB IV
Vanth 13 MHB IV
Xanthos 17 MHB IV
Apallie 4 MHB V
Cambion 5 MHB V
Chuspiki 6 MHB V
Drachenvolk 12 MHB V
Encantado 11 MHB V
Firbolg 8 MHB V
Fliegenfallenlesnik 6 MHB V
Gancanagh 8 MHB V
Gedankenfresser 7 MHB V
Heikegani 6 MHB V
Kabandha 14 MHB V
Karkadann 7 MHB V
Lotuslesnik 8 MHB V
Psychmar 15 MHB V
Pyrausta 3 MHB V
Reptial 7 MHB V
Schlammwühler 1 MHB V
Schwellenfee 6 MHB V
Tiefseevolk 6 MHB V
Uräusschlange 9 MHB V
Wysp 6 MHB V
Azuretzi 10 MHB VI
Brimorak 10 MHB VI
Daitengu 16 MHB VI
Danthienne 9 MHB VI
Esobok 7 MHB VI
Irrwicht 6 MHB VI
Gowrow 9 MHB VI
Ichkoh 13 MHB VI
Korallenkapuziner 4 MHB VI
Lengjäger 16 MHB VI
Moorreißer 15 MHB VI
Schimmeling 12 MHB VI
Nekomata 13 MHB VI
Taniwha 11 MHB VI
Tenome 11 MHB VI
Utukku 14 MHB VI
Venedaimon 8 MHB VI
Yaenit 11 MHB VI
Yamah 7 MHB VI
* Die Gefolgsleute-Stufe eines Jungen Drachen entspricht seinem HG+8.

Drachen-Gefolgsleute verbessern sich nicht wie normale Drachen übers Altern. Sie erhalten stattdessen Klassenstufen (meist als Kämpfer oder Hexenmeister)