Diese Kreatur besitzt einen langen sehnigen Aalkörper, aber den geschuppten Kopf eines Krokodils mit großen, stechenden blauen Augen.
HG 6
EP 2.400
CG Große Magische Bestie (Aquatisch)
INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Gift entdecken; Wahrnehmung +16
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 19, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 17 (+2 GE, –1 Größe, +8 Natürlich)
TP 68 (8W10+24); Schnelle Heilung 5
REF +8, WIL +7, ZÄH +9
SR 5/Magisch; ZR 17
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 12 m
Nahkampf Biss +14 (3W6+10)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Furchtbare Erinnerungen wecken, Magische Gabe rauben
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6;
Konzentration +10)
Immer — Gift entdecken
Beliebig oft — Gift verzögern, Nahrung und Wasser reinigen, Wasser atmen, WasserstrahlEXP
3/Tag — Gift neutralisieren, Krankheit kurieren, SturzflutEXP, Wasser kontrollieren, WasserkugelEXP (SG 17)
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 25, GE 14, KO 16, IN 12, WE 17, CH 19
GAB +8; KMB +16; KMV 28
Talente Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Verbesserter Eiserner Wille, Wachsamkeit
Fertigkeiten Motiv erkennen +13, Schwimmen +22, Wahrnehmung +16, Wissen (Natur) +5
Sprachen Aqual, Gemeinsprache, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Amphibie
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Warme Flüsse
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Furchtbare Erinnerungen wecken (ÜF) Ein Mal am Tag kann ein Taniwha als StandardAktion die Erinnerungen einer beliebigen Anzahl von Kreaturen innerhalb von 30 m Entfernung manipulieren. Jedes Ziel dieses Angriffes darf nicht weiter als 9 m von den übrigen entfernt sein und jedem Ziel steht ein Willenswurf gegen SG 18 zu; misslingt einem Ziel dieser Rettungswurf, erhält es für 2W6 Runden den Zustand Verängstigt und flieht aus dem Wirkungsbereich, ferner werden seine Erinnerungen an die Begegnung mit dem Taniwha ausgelöscht (wie Erinnerung verändern, ZS 6). Endet die Wirkungsdauer des Furchteffektes, verspürt die Kreatur weiterhin vage Gefühle der Furcht vor der Region, wo sie erstmals dieser Fähigkeit erlegen ist, auch wenn sie sich nicht an genaue Details erinnern kann. Will sich eine solche Kreatur dem fraglichen Ort auf 30 m oder weniger nähern, muss sie einen Willenswurf gegen SG 18 ablegen; bei Erfolg kann sie den Bereich betreten, erhält für die Dauer ihres Aufenthaltes aber den Zustand Erschüttert. Misslingt der Rettungswurf, kann die Kreatur nicht aus eigenem Willen den Bereich betreten und einen neuen Rettungswurf erst nach 1 Stunde ablegen. Dies ist ein geistesbeeinflussender Fluch- und Furchteffekt. Der SG der Rettungswürfe basiert auf Charisma.
Magische Gabe rauben (ÜF) Ein Mal pro Tag kann ein Taniwha als Standard-Aktion versuchen, eine maximal 30 m entfernte, zauberwirkende Kreatur ihrer Gabe zum Einsatz von Magie zu berauben. Dem Ziel steht ein Willenswurf gegen SG 18 zu; misslingt ihm dieser Rettungswurf, wird seine magische Fähigkeit eingeschränkt. Wenn das Opfer einen Zauber wirken will, muss es einen Konzentrationswurf gegen SG 15 + Zaubergrad ablegen; misslingt der Wurf, scheitert das Zauberwirken – der
Zauber wird nicht verbraucht, wohl aber die eingesetzte Aktion. Dies ist ein 24 Stunden anhaltender Flucheffekt, sofern der Taniwha den Effekt nicht zuvor als Schnelle Aktion beendet. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
Beschreibung[Bearbeiten]
Taniwhas sind übernatürliche aquatische Kreaturen, welche in tropischen Seen und Flüssen hausen – am liebsten in den Tiefen abgelegener Dschungel fern der menschlichen Zivilisation. Taniwhas beanspruchen diese Orte für sich und bemühen sich, die Reinheit der Natur zu erhalten und vor bösen oder sorglosen Störenfrieden zu beschützen, welche den Ort schänden würden. Insbesondere hassen sie Wilderer, welche im Dschungel rund um ihre aquatischen Verstecke auf die Jagd nach alles gehen, und jene, die das Wasser verschmutzen.
Obwohl Taniwhas mit ihren Schlangenleibern und Krokodilköpfen hochgefährlich wirken, sind diese Flussbewohner eigentlich recht friedlich und oft willens, sich mit Zauberwirkern anzufreunden. Taniwhas bewundern Magie und lieben es, die Magie anderer Kreaturen zu „kosten“. Ein Zauberkundiger, der einen Taniwha seiner Fähigkeit Magische Gabe rauben wirken lässt, so dass er den Geschmack eines so gestohlenen Zaubers genießen kann, kann einen Freund fürs Leben gewinnen – er muss nur den geringen Preis bezahlen, einen Tag lang den Fluch zu ertragen.
Dank ihrer Fähigkeit, anderen die magische Gabe zu rauben, ihrer eigenen, angeborenen Zauberähnlichen Fähigkeiten und tödlichen Bissangriffen sind Taniwhas bestens imstande, ihre Unterschlupfe gegen die meisten Eindringlinge zu verteidigen. Sie verlassen sich dabei lieber auf Furcht statt auf Gewalt, um ihre Heimstätte zu sichern. In der Regel muss ein Taniwha seine Fähigkeit Furchtbare Erinnerungen wecken nicht oft einsetzen, um innerhalb der lokalen Bevölkerung die Erkenntnis zu erzeugen, dass der Bereich rund um sein Versteck voller Gefahren wäre. Auch wenn Furcht oft als grausame oder negative Emotion betrachtet wird, ziehen Taniwhas diese Gewalt vor, wenn es gilt ihre Heimstätten zu schützen.
Ein typischer Taniwha ist 4,50 m lang und wiegt 900 Pfund. Es kursieren auch Gerüchte über weitaus größere Exemplare.