Moorreißer

Aus Pathfinder-SRD

Diese Gestalt ragt in den Schatten empor. In ihr stinkendes, verfilztes Fell sind die klappernden Knochen und Zähne zahlloser Kreaturen geflochten.

HG 10

EP 9.600

NB Großer Monströser Humanoider

INI +8; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +17

Aura Gestank (SG 15, 10 Runden)

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 24, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 19 (+1 Ausweichen, +4 GE, –1 Größe, +10 Natürlich)

TP 136 (13W10+65)

REF +12, WIL +11, ZÄH +11

Immunitäten Krankheit; Resistenzen Kälte 10; Verteidigungsfähigkeiten Schattenpelz

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 9 m

Nahkampf Biss +20 (1W8+8), 2 Klauen +20 (1W8+8)

Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m

Besondere Angriffe Anspringen, Zerreißen (2 Klauen, 1W8+12)

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 27, GE 18, KO 20, IN 7, WE 17, CH 8

GAB +13; KMB +22; KMV 37

Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Einschüchternde Kraft, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative

Fertigkeiten Einschüchtern +16, Heimlichkeit +11 (in Sümpfen +19), Überlebenskunst +18, Wahrnehmung +17; Volksmodifikatoren Heimlichkeit in Sümpfen +8, Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +4

Sprachen Sasquatch

Besondere Eigenschaften Sumpfläufer, Trophäenjäger

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Gemäßigte Sümpfe

Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3–7)

Schätze Standard

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Schattenpelz (ÜF) Ein Moorreißer kann sich in Schatten hüllen, wodurch er beinahe unsichtbar wird, solange er sich nicht bewegt. Ein Moorreißer erlangt in jeder Runde, in der er sich nicht von seinen aktuellen Feldern fortbewegt, die Vorteile von Teilweise Tarnung.

Sumpfläufer (AF) Ein Moorreißer kann sich in Sümpfen durch alle Arten von Unterholz und Schwierigem Gelände (z.B. Dornenbüsche, tiefer Schlamm u.ä.) mit seiner normalen

Bewegungsrate fortbewegen und erleidet dabei keine Einschränkungen.

Trophäenjäger (ÜF) Im Rahmen eines 10minütigen Rituals kann ein Moorreißer eine Trophäe aus den Knochen, Zähnen, dem Fleisch oder dem Fell eines Humanoiden, einer Magischen Bestie, eines Monströsen Humanoiden oder eines Tieres schaffen, die er getötet hat. Diese Trophäe ist ein permanenter magischer Gegenstand, welcher aber nur für seinen Erschaffer funktioniert und ihm einen Teil der Macht der getöteten Kreatur verleiht, solange der Moorreißer sie in seinen Händen oder am Leib trägt. Der Moorreißer wählt aus, welche der folgenden Fähigkeiten ihm von seiner Trophäe verliehen werden: Anspringen, Blindgespür 9 m, Entrinnen, Ergreifen, Klettern 9 m, Reflexbewegung, Wildheit oder eine einzelne Energieimmunität. Alternativ kann eine Trophäe einen Kompetenzbonus von +4 auf Würfe für eine einzelne Fertigkeit verleihen. Bei der Fähigkeit oder Fertigkeit muss es sich aber eine handeln, über welche die zur Trophäe verarbeitete Kreatur zu Lebzeiten verfügt hat. Eine Trophäe, die einen Bonus auf Fertigkeitswürfe verleiht, erlaubt es dem Moorreißer auch, die fragliche Fertigkeit ungeübt einzusetzen. Ein Moorreißer kann zugleich über eine Anzahl an Trophäen in Höhe seines Weisheitsmodifikators verfügen (üblicherweise 3 Trophäen). Der hier aufgeführte Moorreißer führt keine Trophäen mit sich.

Beschreibung[Bearbeiten]

Vor langer Zeit unterzogen sich einige Gruppen der Sasquatch nach einer entsetzlichen Katastrophe furchtbaren Riten und gingen dunkle Pakte ein, um ihre Heimat zu schützen. Dies verwandelte sie in Moorreißer. Sasquatche (vgl. MHB III) greifen eigentlich nur dann zu Gewalt, wenn man sie bedroht, doch Moorreißer lieben das Blutvergießen und die rachsüchtige Bosheit. In ihren schattigen Reichen sind sie fast unsichtbar und können ihren Opfern stunden- oder gar tagelang nachpirschen, bis sie ihre verirrte und panische Beute zur letzten, tödlichen Konfrontation in die Enge treiben.