Diese dürre Meerjungfrau besitzt einen langen, halbdurchsichtigen Schwanz mit einem kräftigen roten Kamm und Schwanzflosse.
HG 3
EP 800
N Mittelgroßer Humanoider (Aquatisch)
INI +9; Sinne Blindgespür 9 m, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +2
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 17, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 12 (+5 GE, +2 Natürlich)
TP 30 (4W8+12)
REF +6, WIL +4, ZÄH +4 Resistenzen Kälte 5; Verteidigungsfähigkeiten Halbdurchsichtig, Tiefseebewohner
Schwächen Lichtempfindlichkeit
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 3 m, Schwimmen 12 m
Nahkampf Speer +6 (1W8+4/×3)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +2W6, Sprinten
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 17, GE 20, KO 16, IN 11, WE 10, CH 11
GAB +3; KMB +6; KMV 21
Talente Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Heimlichkeit +9 (unter Wasser +17), Schwimmen +16, Wahrnehmung +2; Volksmodifikatoren Heimlichkeit unter Wasser +8
Sprachen Aqual
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebiger Ozean (Tiefseegräben)
Organisation Einzelgänger, Familie (2–4) oder Stamm (10–15)
Schätze Standard (Speer, weitere Schätze)
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Halbdurchsichtig (AF) Angehörige des Tiefseevolkes sind unter Wasser sehr schwer zu entdecken. Solange sie sich in wenigstens 3 m Tiefe befinden, erhalten sie Tarnung und können Heimlichkeit ohne Mali nutzen, während sie sich mit ihrer normalen
Bewegungsrate fortbewegen. In den Tiefen des Meeres (ab etwa 900 m Tiefe) erhalten sie Vollständige Tarnung.
Sprinten (AF) Ein Angehöriger des Tiefseevolkes kann sich bei Sturmangriffen und Rückzügen mit maximal dreifacher Bewegungsrate für Schwimmen fortbewegen.
Tiefseebewohner (AF) Angehörige des Tiefseevolkes sind gegen Schaden durch Wasserdruck immun; ihre Körper passen sich augenblicklich an unterschiedliche Tiefen an.
Beschreibung[Bearbeiten]
Wie gewöhnliche Angehörige des Meervolkes besitzen auch Mitglieder des Tiefseevolkes humanoide Oberkörper und fischartige Schwänze. Sie haben sich aber an das Leben in den Tiefen der Ozeane angepasst. Ihre Haut ist dunkel und zugleich transparent, damit sie sich besser in die sonnenlosen Meerestiefen einfügen können. Zuweilen schmücken sie sich mit biolumineszenten Farbstoffen, um leuchtende Punkte auf der Haut ihrer Fischschwänze zu erschaffen, mit denen sie lautlos kommunizieren und bei der Jagd Beute anlocken.
Das Tiefseevolk errichtet seine Dörfer an den Seiten der tiefsten Meeresgräben, wo es Meereskreaturen jagt und Krustentiere vom Meeresboden aufsammelt. Seine Angehörigen sind fähige Jäger und kleine Jagdgruppen sind durchaus imstande Haie und andere große Kreaturen der Tiefe zur Strecke zu bringen. Sie jagen bevorzugt mittels Hinterhalten, in welche sie Ziele mittels Biolumineszenz locken. Dabei verlassen sie sich auf ihre Tarnung, um sich zwischen Felsen und kaltem Sand zu verbergen, bis sie ihre Fallen zuschnappen lassen.
Wie ihre Verwandten sind auch die Angehörigen des Tiefseevolkes sehr bestrebt, ihre Stämme und Heimstätten zu beschützen und Fremde fernzuhalten. Ihre Zauberkundigen nutzen oft Illusionen, um ihre Dörfer zu verbergen, während ihre Jäger und Waldläufer Fallen stellen, Hinterhalte legen und Störenfriede mittels falscher Fährten in ferne und gefährliche Bereiche der Tiefsee locken. Sollten solche Magie und Irreführungen scheitern, schrecken sie auch nicht vor Präventivangriffen zurück, um Gegner möglichst weit weg von ihren Dörfern abzufangen.
Auch wenn das Äußere der Angehörigen dieses Volkes zu Geschichten führt, sie stünden mit finsteren Mächten in Verbindung und würden dunkle Ziele verfolgen, sind die meisten einfache Leute und nicht an der Welt jenseits der Wellen interessiert. Ein paar verschwiegene Stämme verehren den Dämonenherrscher Dagon, sehen in ihm aber eher einen dunklen Beschützer, den es zu besänftigen gilt, statt einer Gottheit, welche sie nachahmen wollen oder für welche sie Zuneigung verspüren.