Vanth

Aus Pathfinder-SRD

Dieses humanoide Skelet besitzt schwarze Rabenschwingen, einen langen Schwanz und eine polierte Geiermaske anstelle eines Gesichts.

HG 7

EP 3.200

N Mittelgroßer Externar (Extraplanar, Seelenbegleiter)

INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18, Seelengespür; Wahrnehmung +16

Aura Furcht (9 m, SG 17)

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 20, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 17 (+3 GE, +7 natürlich)

TP 76 (9W10+27)

REF +6, WIL +10, ZÄH +11

Immunitäten Gift, Krankheit, Todeseffekte; Resistenzen Elektrizität 10, Kälte 10; SR 10/Adamant; ZR 18

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 9 m, Fliegen 15 m (durchschnittlich)

Nahkampf Adamantsense +1, +14/+9 (2W4+7/×4) oder 2 Klauen +13 (1W6+4)


Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration +13)

Beliebig oft — Mächtiges Teleportieren (selbst plus 50 Pfd. an Gegenständen), Totenwache, Unsichtbarkeit (nur selbst)

3/Tag — Fluch (SG 17), Gleißendes Licht, Kreatur aufspüren

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 18, GE 16, KO 17, IN 13, WE 19, CH 17

GAB +9; KMB +13; KMV 26

Talente Doppelschlag, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Schweben

Fertigkeiten Akrobatik +9, Einschüchtern +11, Fliegen +11, Heimlichkeit +15, Motiv erkennen +16, Wahrnehmung +16, Wissen (Die Ebenen) +13, Wissen (Geschichte) +9, Wissen (Religion) +13

Sprachen Abyssisch, Celestisch, Infernalisch

Besondere Eigenschaften Geisterhafte Berührung, Sense des Schnitters

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Beliebig (Fegefeuer)

Organisation Einzelgänger, Paar oder Schwarm (2–12)

Schätze Doppelt (Adamantsense)

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

'Aura' der Furcht (ÜF) Eine Kreatur mit weniger als 10 TW, deren Rettungswurf (SG 17) gegen die Furchtaura des Vanth misslingt, ist Erschüttert, solange sie in der Aura verbleibt. Gelingt der Rettungswurf dagegen, ist die Kreatur gegen die Aura dieses Vanth für 24 Stunden immun.

Sense des Schnitters (ÜF) Jeder Vanth führt als Zeichen seiner Aufgabe und als Waffe eine erkennbare Adamantsense mit sich. In seinen Händen erhält seine Sense einen Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe. Der Vanth kann als Freie Aktion seine Waffe auf seiner persönlichen Halbebene oder von jedem anderen Ort herbeizaubern, so dass sie sofort in seinen Händen erscheint. Sollte die Sense eines Vanth zerstört werden, kann er nach 24 Stunden eine neue herbeizaubern.

Beschreibung[Bearbeiten]

Diese ernsten, stillen und in zerfetzte schwarze Schwingen gehüllten Seelenbegleiter dienen als stoische Wächter des Fegefeuers und als Beobachter an den Wegen, auf welchen die Seelen reisen. Ein Vanth sieht aus wie ein schwarzes Skelett mit rabenartigen Schwingen und einer Maske, welche einem Geierschädel ähnelt. Man kennt sie auch als Sensenmänner, Engel des Todes oder Amzranei.

Vanthi schützen die Verstorbenen vor jenen, die ihre sterblichen Seelen verspeisen oder rauben wollen, fangen geflohene Seelen ein, welche vor ihrem letztendlichen Schicksal fliehen wollen, und dienen als die Fußsoldaten des Todes im Kampf gegen jeden, der den natürlichen Kreislauf von Leben und Tod stören will. Sie könnten auch die Toten und Orte des Todes besuchen, z.B. vergessene Friedhöfe, im Stich gelassene Mausoleen und heilige Haine.

Ein Vanth wiegt 400 Pfund und ist 2,40 m groß. Da er vorgebeugt geht und steht, kann er den meisten erwachsenen Humanoiden in die Augen blicken. Vanthi sind uralte Kreaturen und vielleicht sogar älter als die derzeitigen Götter des Todes. Es heißt, sie seien die aufgestiegenen Seelen der den Tod verehrenden Soldaten einer fernen Welt. Sie sprechen nur selten, zeigen kaum Gefühle und ihre leeren Stimmen tragen unnatürlich weit. Die Sense eines Vanth ist das Zeichen seines Amtes und spiegelt seine Rolle als Seelenschnitter wider. Sie trägt Symbole in einer Sprache, die bereits niemand mehr kannte, als die Götter des Todes das Fegefeuer für sich beanspruchten.

Die meisten Externaren verachten Vanthi, da den Seelenbegleitern Ordnung, Chaos, Gut oder Böse oder auch persönlicher Gewinn egal sind – für sie zählt nur die Pflicht. Vanthi betrachten jeden das Fegefeuer besuchenden Externaren als potentielle Bedrohung und schleichen Engeln wie Dämonen hinterher.