Talentliste: Metamagie

Wenn das Wissen eines Zauberwirkers über die Magie zunimmt, kann er lernen, Zauber auf eine gegenüber der Norm leicht abweichende Art zu wirken. Es ist zwar schwieriger, einen Zauber auf diese Art und Weise vorzubereiten und zu wirken, dank der metamagischen Talente aber zumindest möglich. Zauber, die durch ein metamagisches Talent modifiziert werden, belegen einen höheren Zauberplatz. Der Grad des Zaubers selbst wird dadurch aber nicht verändert, der SG für die Rettungswürfe gegen solche Zauber erhöht sich daher ebenfalls nicht. Metamagische Talente beeinflussen keine Zauberähnlichen Fähigkeiten.

Magier und göttliche Zauberwirker: Magier und göttliche Zauberwirker müssen ihre Zauber im Voraus vorbereiten. Während dieser Vorbereitung hat der Charakter die Wahl, welche Zauber er mit metamagischen Talenten modifiziert vorbereiten möchte (und legt damit fest, welche Zauber den Zauberplatz eines höheren Zaubergrads belegen).

Hexenmeister und Barden: Hexenmeister und Barden wählen ihre Zauber in dem Moment, in dem sie sie wirken und haben zu genau diesem Zeitpunkt auch die Wahl, ob sie ihre metamagischen Talente zur Verbesserung des jeweiligen Zaubers einsetzen. Wie bei anderen Zauberwirkern auch belegt ein verbesserter Zauber allerdings den Zauberplatz eines höheren Zaubergrades. Da Hexenmeister und Barden metamagische Zauber nicht vorbereiten, müssen sie ihre metamagischen Talente spontan einsetzen. Deswegen dauert das Wirken eines metamagischen Zaubers (ein durch ein metamagisches Talent verbesserter Zauber) für diese Charakterklassen länger als das eines regulären Zaubers. Beträgt der normale Zeitaufwand für das Wirken eines Zaubers eine Standard-Aktion, erhöht er sich beim Wirken der metamagischen Version dieses Zaubers für Hexenmeister und Barden auf eine Volle Aktion. (Das ist nicht dasselbe wie ein Zeitaufwand von einer Runde.) Die einzige Ausnahme sind Zauber, die mit dem metamagischen Talent Schnell zaubern modifiziert werden und mit diesem Talent wie der normale Zauber gewirkt werden können.

Bei Zaubern mit einem höheren Zeitaufwand erhöht sich dieser um eine zusätzliche Volle Aktion.

Spontanes Zaubern und metamagische Talente: Ein Kleriker, der einen Wunden-heilen- oder Wunden-verursachen Zauber spontan einsetzt oder ein Druide, der spontan Verbündeten der Natur herbeizaubernwirkt, kann diesen Zauber alternativ in einer metamagischen Version wirken. Auch in diesem Fall verlängert sich der Zeitaufwand. Einen metamagischen Zauber spontan zu wirken, dessen Zeitaufwand eine Standard-Aktion beträgt, erhöht den Zeitaufwand auf eine Volle Aktion; bei Zaubern mit einem höheren Zeitaufwand erhöht sich dieser noch um eine zusätzliche Volle Aktion. Ausnahmen sind wiederum Zauber, die mit dem Talent Schnell zaubern modifiziert wurden, die bei Einsatz dieses Talents als Schnelle Aktion gewirkt werden können.

Auswirkungen metamagischer Talente auf einen Zauber: Die Funktionsweise eines metamagischen Zaubers basiert in jeder Hinsicht auf seinem ursprünglichen Zaubergrad, auch wenn er als Zauber eines höheren Grades vorbereitet und gewirkt wird. Rettungswürfe gegen den Zauber werden nicht verändert, außer wenn es die Talentbeschreibung verlangt.

Änderungen durch diese Talente betreffen ausschließlich Zauber, die direkt von dem Anwender des Talents gewirkt werden. Zauberwirker können metamagische Talente also nicht dazu verwenden, um mit einem Zauberstab, von einer Schriftrolle oder mit einem anderen Gegenstand gewirkte Zauber zu modifizieren.

Metamagische Talente, die Bestandteile eines Zaubers außer Kraft setzen, verhindern nicht Gelegenheitsangriffe, die durch das Wirken des Zaubers provoziert werden, während der Zauberwirker bedroht ist. Einen Zauber zu wirken, der mit dem Talent Schnelles Zaubern modifiziert wurde, provoziert keinen Gelegenheitsangriff.

Metamagische Talente können nicht auf jeden Zauber angewendet werden. Die Talentbeschreibungen enthalten Informationen darüber, welche Zauber mit dem bestimmten Talenten nicht modifiziert werden können.

Anwendung mehrerer metamagischer Talente auf einen Zauber: Ein Zauberwirker kann mehrere metamagische Talente auf einen Zauber anwenden. Die dadurch verursachte Erhöhung des Zaubergrads ist kumulativ. Das gleiche meta magisches Talent kann nicht öfter als einmal auf einen Zauber angewandt werden.

Magische Gegenstände und metamagische Zauber: Mit dem richtigen Talent zur Erschaffung von Gegenständen kann die metamagische Version eines Zaubers in einer Schriftrolle, einem Trank oder einem Zauberstab gespeichert werden. Die Begrenzungen des Zaubergrades für Tränke und Zauberstäbe gelten auch für den höheren Zaubergrad des durch das metamagische Talent modifizierten Zaubers. Um einen Gegenstand zu aktivieren, der die metamagische Version eines Zaubers speichert, braucht der Charakter nicht das jeweilige metamagische Talent zu besitzen.

Gegenzauber für metamagische Zauber: Ob ein Zauber mit einem metamagischen Talent modifiziert wurde, hat keine Auswirkung auf seine Anfälligkeit gegenüber Gegenzaubern oder seine Verwendbarkeit als Gegenzauber gegen einen anderen Zauber (siehe Kapitel Magie).

-A-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Abprallender Zauber Lenke einen Zauber um, der keine Wirkung beim ursprünglichen Ziel entfaltet hat
Anrufung des Schwarzen Feuers Heilige Herbeizauberung Beschwörung eines bösen Externars verursacht Schaden an allen angrenzenden nichtbösen Kreaturen.
Aufblitzender Zauber Zauber der Kategorie Elektrizität, Feuer oder Licht macht betroffene Kreaturen benommen

-B-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Bedingter Zauber Modifizierter Zauber unterliegt den Regeln von Bedingung
Bedrohliche Illusion Zauberfokus (Illusion), Gnom Ziel empfindet Illusion als Bedrohung.
Benommenmachender Zauber Mache eine Kreatur durch Zauberschaden benommen
Beschleunigender Zauber GE 13+ Zauber der eine noch nicht vorhandene Bewegungsart verleiht, verleiht +3m Bewegungsrate
Brennender Zauber Zauber der Kategorie Feuer oder Säure verursacht in der nächsten Runde Extraschaden

-D-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Donnernder Zauber Macht eine Kreatur durch Zauberschaden taub
Durchdringender Zauber Der betroffene Zauber behandelt Kreaturen mit ZR, als wäre diese ZR um 5 niedriger

-E-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Ektoplasmischer Zauber Der Zauber wirkt voll auf körperlose und ätherische Kreaturen
Elementarer Zauber Verursacht Energieschaden statt des normalen Zauberschadens
Ermutigender Zauber CH 13, Diplomatie 6 Ränge Erhöhe Moralboni deiner Zauber um 1.
Erschütternder Zauber Zauber der Kategorie Schall erhält einen ausschaltenden Wuchteffekt

-F-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Flüchtiger Zauber Du kannst den Zauber leichter aufheben
Frostiger Zauber Zauber der Kategorie Kälte verstrickt Kreaturen, wenn er ihnen Schaden zufügen
Furchtbarer Zauber Schadenszauber verursacht den Zustand Erschüttert

-G-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Gestenlos zaubern Zauber ohne Gestenkomponente wirken
Gnaden Zauber
Grüner Zauber Zauberfokus (Verzauberungsmagie), Wissen (Natur) 6 Ränge Deine Zauber können Pflanzenkreaturen betreffen

-H-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Hartnäckiger Zauber Kreaturen, denen ein Rettungswurf gelungen ist, müssen einen weiteren Rettungswurf schaffen

-I-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Intuitiver Zauber Wirke Zauber ohne Gedankenkomponenten

-K-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Krankmachender Zauber Macht eine Kreatur durch Zauberschaden kränkelnd
Kundiger Zauber Zauber nutzt Wissen, um Volksresistenzen zu umgehen
Ködernder Zauber

-L-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Lautlos zaubern Zauber ohne verbale Komponente wirken
Logischer Zauber Wirke Zauber ohne Emotionskomponenten

-N-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Nachwirkender Zauber Augenblickliche Flächenzauber halten für 1 Runde an

-S-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Schnell zaubern Zauber als Schnelle Aktion wirken
Selektiver Zauber Zauberkunde 10 Ränge Nimm Ziele von der Wirkung eines Flächenzaubers aus
Stilisierter Zauber Je 5 Fertigkeitsränge in Bluffen und Zauberkunde Zauber ist schwer zu identifizieren und könnte verwechselt werden
Suchender Zauber

-T-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Thanatopischer Zauber Wissen (Religion) 6 Ränge, Zauberfokus (Nekromantie) Die Todeseffekte, Lebenskraftentzug und negativen Stufen der betroffenen Zauber wirken auf Untote
Threnodischer Zauber Wissen (Religion) 6 Ränge, Zauberfokus (Nekromantie) Verändere einen geistesbeeinflussenden Zauber so, dass er Untote betrifft statt lebender Kreaturen
Traumatischer Zauber Zauber der Kategorie Furcht oder Gefühl verursachen Albträume

-U-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Unglückbringender Zauber
Unter Wasser zaubern

-V-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Verschärfter Zauber Erhöht den Höchstschadenswürfel um 5 Stufen
Vertrautenzauber
Verängstigender Zauber Zauber der Kategorie Furcht oder Gefühl verleihen Mali gegen weitere solche Zauber
Vorrätiger Zauber

-W-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Weitläufiger Zauber
Weitreichender Zauber Die Reichweite des Zaubers steigt in die nächste Entfernungskategorie
Widerhallender Zauber

-Z-

Talent Voraussetzungen Zusammenfassung
Zauber ausdehnen Verdoppelt Zauberdauer
Zauber verstärken Erhöht variable Werte von Zaubern um 50 %
Zauberbereich erweitern Verdoppelt Zauberbereich
Zaubereffekt maximieren Maximiert variable Werte von Zaubern
Zaubergrad erhöhen Zauber wird als Zauber höheren Grades behandelt
Zauberreichweite erhöhen Verdoppelt Zauberreichweite
Zauberstörender Zauber Dem Ziel des Zaubers muss ein Konzentrationswurf gelingen, um in der nächsten Runde zaubern zu können
Zielgerichteter Zauber Erhöht den SG des Rettungswurfes gegen den Zauber bei einem Ziel in einer Gruppe
Zorniger Zauber Zauber verursacht mehr Schaden und kann im Kampfrausch gewirkt werden
Zu-Fall-bringender Zauber Zauber der Kategorie Schall wirft Ziele zu Boden
Zäher Zauber