Du wechselst rasch das Thema und nutzt verwirrende Rhetorik, um die Leute von deinen wahren Zielen abzulenken.
Vorraussetzungen: CH 13, Beredsamkeit.
Vorteil: Wenn du die Fertigkeit Diplomatie nutzt, um eine Forderung zu stellen oder die Einstellung einer Kreatur zu ändern, kannst du verbale Irreführungen nutzen. Hierzu führe einen Fertigkeitswurf für Bluffen gegen diese Kreatur aus. Bei Erfolg erhältst du einen Bonus von +4 auf deinen nächsten Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen diese Kreatur innerhalb der nächsten Minute. Solltest du den SG um 5 oder mehr verfehlen, erleidest du stattdessen einen Malus von -2 auf deinen nächsten Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen diese Kreatur. Alternativ kannst du dieses Talent nutzen, um einen einzelnen gescheiterten Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen eine Kreatur zu wiederholen. Solltest du Verwirrende Rhetorik auf diese Weise anwenden, unterliegt dein Fertigkeitswurf für Bluffen einem Malus von -4. Bei Erfolg erhältst du nicht den normalen Bonus dieses Talents, sondern kannst deinen letzten Diplomatiewurf gegen die Kreatur wiederholen, sofern er nicht mehr als eine Minute zurückliegt.