Alchemist

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Unabhängig davon, ob er heimlich in einem verräucherten Labor in einem Keller oder fröhlich an einer respektablen Magierschule seinen Experimenten nachgeht, wird der Alchemist oft als ebenso instabil, unvorhersehbar und gefährlich betrachtet wie die Gemische, welche er herstellt. Während manche Alchemisten sich mit einem Leben als Händler zufrieden geben und ihre Kundschaft mit Rauchstäben und Zündhölzern versorgen, folgt der wahre Alchemist einer anderen Bestimmung. Statt wie ein Zauberkundiger Magie anzuwenden, fängt er sein eigenes magisches Potential in selbst hergestellten Flüssigkeiten und Extrakten ein, wobei er seine Chemikalien mit übertragbaren Kräften versieht, um selbst beeindruckende Fähigkeiten mit Giften, Sprengstoffen und aller Arten von Selbstverwandlungsmagie zu erlangen.

Rolle: Der Ruf eines Alchemisten wird aufgrund seiner Überschwänglichkeit (manche würden eher sagen aufgrund seines gefährlichen Draufgängertums) beim Perfektionieren seiner magischen Extrakte und trankartiger Schöpfungen nicht besser. Er flößt diesen Substanzen Magie ein, die er seiner eigenen Aura entzieht, und nutzt seinen eigenen Körper dabei als Experimentierfeld. Auch wirkt seine Vorliebe, Sprengbomben zu bauen, fremdartige neue Gifte zu entdecken und neue Anwendungsmöglichkeiten zu entwickeln, mehr als beunruhigend. Dieselben Eigenschaften, die ihn für die meisten zivilisierten Organisationen und höheren Bildungseinrichtungen zu einer Bürde und Gefahr machen, passen in der Regel wunderbar zu den meisten Abenteurergruppen.

Gesinnung: Jede.

Trefferwürfel: W8.

Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]

Die Klassenfertigkeiten des Alchemisten sind: Beruf (WE), Fingerfertigkeit (GE), Fliegen (GE), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Mechanismus ausschalten (GE), Schätzen (IN), Überlebenskunst (WE), Wahrnehmung (WE), Wissen (Arkanes) (IN), Wissen (Natur) (IN), Zauberkunde (IN)

Fertigkeitspunkte pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.

Tabelle: Alchemist

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4. 5. 6.
1 +0 +2 +0 +2 Alchemie, Bombe +1W6, Improvisierter Fernkampf, Mutagen, Trank brauen 1 - - - - -
2 +1 +3 +0 +3 Entdeckung, Gift einsetzen, Giftresistenz +2 2 - - - - -
3 +2 +3 +1 +3 Bombe +2W6, Schnelle Alchemie 3 - - - - -
4 +3 +4 +1 +4 Entdeckung 3 1 - - - -
5 +3 +4 +1 +4 Bombe +3W6, Giftresistenz +4 4 2 - - - -
6 +4 +5 +2 +5 Entdeckung, Schnelles Vergiften 4 3 - - - -
7 +5 +5 +2 +5 Bombe +4W6 4 3 1 - - -
8 +6/+1 +6 +2 +6 Entdeckung, Giftresistenz +6 4 4 2 - - -
9 +6/+1 +6 +3 +6 Bombe +5W6 5 4 3 - - -
10 +7/+2 +7 +3 +7 Entdeckung, Immunität gegen Gifte 5 4 3 1 - -
11 +8/+3 +7 +3 +7 Bombe +6W6 5 4 4 2 - -
12 +9/+4 +8 +4 +8 Entdeckung 5 5 4 3 - -
13 +9/+4 +8 +4 +8 Bombe +7W6 5 5 4 3 1 -
14 +10/+5 +9 +4 +9 Entdeckung, Beständiges Mutagen 5 5 4 4 2 -
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Bombe +8W6 5 5 5 4 3 -
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Entdeckung 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Bombe +9W6 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Entdeckung, Sofortige Alchemie 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 Bombe +10W6 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Große Entdeckung 5 5 5 5 5 5

Klassenmerkmale[Bearbeiten]

Die nachfolgenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des Alchemisten:

Umgang mit Waffen und Rüstungen[Bearbeiten]

Der Alchemist ist im Umgang mit allen einfachen Waffen und Bomben geübt. Er beherrscht außerdem den Umgang mit Leichten Rüstungen, aber nicht mit Schilden.

Alchemie (ÜF)[Bearbeiten]

Alchemisten sind nicht nur Meister darin, gewöhnliche alchemistische Substanzen wie Alchemistenfeuer und Rauchstäbe zu erschaffen, sondern können auch trankartige magische Extrakte herstellen, in denen sie Zaubereffekte speichern. Der Alchemist bereitet seine Zauber gewissermaßen vor, indem er die Zutaten seiner Extrakte zusammenmischt, und „wirkt“ seine Zauber, indem er die Extrakte zu sich nimmt. Wenn ein Alchemist ein Extrakt oder eine Bombe herstellt, versetzt er das Gemisch mit einem winzigen Anteil seiner eigenen magischen Kraft; dies ermöglicht es ihm, mächtige Effekte hervorzurufen, die jedoch an seinen Erschaffer gebunden sind.

Wenn der Alchemist die Fertigkeit Handwerk (Alchemie) verwendet, um einen alchemistischen Gegenstand herzustellen (dazu zählen auch Gifte), erhält er einen Kompetenzbonus in Höhe seiner Klassenstufe auf seinen Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie). Darüber hinaus kann ein Alchemist die Handwerksfertigkeit (Alchemie) nutzen, um Tränke zu identifizieren, als würde er Magie entdecken wirken. Das Identifizieren eines Trankes dauert 1 Runde. Ein Alchemist kann drei besondere Arten magischer Gegenstände erschaffen: Extrakte, Bomben und Mutagene. Bomben sind explosive Waffen mit Flächenwirkung. Mutagene sind Verwandlungselixiere, mit denen der Alchemist seine körperlichen Attribute verbessert (Bomben und Mutagene werden weiter unten in eigenen Abschnitten vorgestellt; alle drei benötigen zum Einsatz eine Standard-Aktion – dieser Einsatz beinhaltet wie beim Wirken eines Zaubers auch schon das Nutzen von benötigten Materialien, ganz so wie ein Magier seinen Komponentenbeutel nutzt).

Extrakte sind die vielseitigsten dieser drei Arten. Sie verhalten sich nahezu wie Zauber in Trankform, weshalb ihre Auswirkungen durch Effekte wie Magie bannen beendet werden können (die Stufe des Alchemisten entspricht dabei der Zauberstufe). Allerdings können Extrakte mächtige Auswirkungen besitzen und Zauber duplizieren, die die Grenzen normaler Tränke überschreiten. Ein Alchemist kann pro Tag nur eine begrenzte Menge an Extrakten jedes Zaubergrades herstellen, siehe Tabelle: Alchemist. Er kann pro Tag zusätzliche Extrakte herstellen, wenn er über einen hohen Intelligenzwert verfügt, so wie ein Magier zusätzliche Zauber pro Tag erhält (siehe Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag).

Wenn ein Alchemist ein Extrakt zusammenmischt, versieht er die Chemikalien und Reagenzien mit Magie, die er seiner eigenen magischen Aura entzieht. Ein Extrakt verliert sofort seine Wirkung, wenn er sich nicht mehr im Besitz des Alchemisten befindet, gewinnt sie aber zurück, sobald er zum Alchemisten zurückkehrt. Ein Alchemist kann daher normalerweise seine Verbündeten nicht mit Extrakten zum Selbstgebrauch versorgen (es sei denn er besitzt die Entdeckung Haltbarer Extrakt). Ein Extrakt behält einen Tag lang seine Magie, weshalb ein Alchemist seine Extrakte täglich neu zusammenmischen muss. Das Mischen eines Extraktes erfordert 1 Minute. Die meisten Alchemisten bereiten ihre Extrakte bei Tagesanbruch vor oder unmittelbar, ehe sie zu einem Abenteuer aufbrechen. Jedoch ist es auch nicht ungewöhnlich, dass sie einige oder alle ihrer täglichen Extraktplätze frei lassen und ihre Extrakte, je nach Situation erforderlich, unterwegs mischen.

Obwohl der Alchemist nicht wirklich Zauber wirkt, verfügt er über eine Formelsammlung von Extrakten, durch die er Zauber erschaffen kann (siehe Alchemistenformeln). Ein Alchemist kann Zauberauslösende Gegenstände benutzen, sofern der entsprechende Zauber zu seiner Zauberliste gehört. Jedoch kann er keine Zauberwirkenden Gegenstände nutzen, sofern er nicht im Besitz der Fertigkeit Magischen Gegenstand benutzen oder ähnlichem ist. Ein Extrakt wird „gewirkt“, indem man ihn genau wie einen Trank zu sich nimmt. Der Effekt des Extraktes dupliziert den Zauber, nach dessen Formel er gemischt wurde, wirkt sich aber stets nur auf den trinkenden Alchemisten aus. Ein Alchemist kann einen Extrakt im Rahmen einer Standard-Aktion heraussuchen und trinken. Um die Zauberstufe des Effektes zu bestimmen, verwendet der Alchemist seine Klassenstufe als Alchemist.

Das Mischen von Extrakten verbraucht Rohmaterialien, deren Kosten aber nicht ins Gewicht fallen – ähnlich der wertlosen Materialkomponenten, die bei den meisten Zaubern verbraucht werden. Falls ein Zauber eine teure Materialkomponente hat, wird diese Komponente beim Trinken des entsprechenden Extraktes verbraucht. Extrakte von Zaubern, die einen Fokus voraussetzen, können nicht angefertigt werden (alchemistische Extrakte, die göttliche Zauber duplizieren, haben niemals einen göttlichen Fokus als Voraussetzung).

Ein Alchemist kann einen Extrakt von jeder ihm bekannten Formel vorbereiten. Um die Formel eines Extraktes erlernen zu können oder einen Extrakt korrekt anzuwenden, benötigt ein Alchemist einen Intelligenzwert von mindestens 10 + Grad des Extraktes. Der Schwierigkeitsgrad eines Rettungswurfs gegen einen alchemistischen Extrakt beträgt 10 + Grad des Extraktes + IN-Modifikator des Alchemisten.

Ein Alchemist kann eine unbegrenzte Zahl an Formeln kennen. Er schreibt seine Formeln in einem Formelbuch nieder, in welchem er beim Mischen seiner Extrakte nachschlagen muss, nicht aber beim Einnehmen. Ein Alchemist der 1. Stufe beginnt das Spiel mit zwei Formeln von Extrakten des 1. Grades seiner Wahl sowie einer Anzahl weiterer Formeln in Höhe seines IN-Modifikators. Bei Erreichen jeder weiteren Klassenstufe als Alchemist erlernt er automatisch eine beliebige Formel, sofern er den Extrakt auch erschaffen kann. Ein Alchemist kann darüber hinaus Zauber als Formeln in sein Formelbuch aufnehmen unter denselben Geld-, Seiten- und Zeiterfordernissen, wie ein Magier sein Zauberbuch erweitert. Ein Alchemist kann das Zauberbuch eines Magiers studieren, um eine Formel zu entwickeln, welche einem in dem Buch niedergeschriebenen Zauber entspricht. Magier können jedoch umgekehrt keine neuen Zauber aus einem Formelbuch erlernen. Ein Alchemist muss arkane Symbole und Schriften nicht erst entziffern und entschlüsseln, ehe er sie kopiert.

Bombe (ÜF)[Bearbeiten]

Neben magischen Extrakten können Alchemisten auch eilig unberechenbare Chemikalien zusammenmischen und mit magischer Kraft versehen. Dadurch erschaffen sie mächtige Bomben, welche sie nach ihren Gegnern schleudern können. Ein Alchemist kann täglich ein Anzahl an Bomben in Höhe seiner Stufe als Alchemist + seinem IN-Modifikator herstellen. Da Bomben sehr instabil sind, zerfallen sie wieder in ihre Wirkstoffe und werden nutzlos, sollten sie nicht in der Runde eingesetzt werden, in der sie erschaffen wurden (dies verhindert leider auch die Erschaffung und Lagerung großer Mengen explosiven Materials). Um eine Bombe herzustellen, benötigt der Alchemist ein Fläschchen mit einem flüssigen Katalysator und einige Chemikalien, wie man sie in jedem Alchemistenlabor findet (das Nachfüllen dieser Chemikalienvorräte erfolgt genauso wie das Nachfüllen des Komponentenbeutels eines Zauberkundigen). Die meisten Alchemisten stellen bei Tagesanbruch eine Anzahl von Katalysatorfläschchen her, die der Gesamtmenge an Bomben entspricht, die sie an einem Tag herstellen können (Katalysefläschchen behalten ihren Nutzen auf Jahre hinaus).

Das Herauholen der Komponenten, Erschaffen und Werfen einer Bombe erfordert eine Standard-Aktion, welche einen Gelegenheitsangriff provoziert. Geworfene Bomben haben eine Reichweite von 6 m und unterliegen den Regeln für Waffen mit Flächenwirkungen. Bomben zählen als Waffen, Talente wie Kernschuss und Waffenfokus finden daher auf sie Anwendung. Bei einem direkten Treffer verursacht die Bombe eines Alchemisten 1W6 Punkte Feuerschaden + zusätzlichen Schaden in Höhe seines IN-Modifikators. Der Schaden der Bombe steigt um weitere +1W6 bei jeder ungeraden Klassenstufe des Alchemisten (der zusätzliche Schaden wird bei Kritischen Treffern oder in Verbindung mit Talenten wie Konzentrierter Schlag nicht multipliziert). Der Flächenschaden der Bombe eines Alchemisten entspricht immer dem Minimalschaden der Bombe (eine Bombe, die 2W6+4 Punkte Feuerschaden bei einem direkten Treffer verursacht, besitzt somit einen Flächenschaden von 6 Punkten Feuerschaden). Wer sich im Flächenradius befindet, kann den Schaden durch einen Reflexwurf gegen SG 10 + ½ Klassenstufe des Alchemisten + IN-Modifikator des Alchemisten halbieren.

Alchemisten können neue Arten von Bomben als Entdeckungen (siehe das Klassenmerkmal „Entdeckung“) erlernen, wenn sie neue Stufen erreichen. Wie auch ein Extrakt verliert eine alchemistische Bombe ihre Wirkung, wenn sie von jemand anderem benutzt oder getragen wird.

Trank brauen (AF)[Bearbeiten]

Auf der 1. Stufe erhält ein Alchemist das Bonustalent Trank brauen. Ein Alchemist kann Tränke zu allen ihm bekannten Formeln bis zum 3. Grad brauen, sofern derZauber in Trankform möglich ist. Seine Stufe als Alchemist entspricht der Zauberstufe. Der Alchemist muss die Voraussetzungen des Talentes nicht erfüllen.

Mutagen (ÜF)[Bearbeiten]

Auf der 1. Stufe entdeckt der Alchemist, wie er ein Mutagen herstellen kann, welches bei Einnahme seine körperlichen Fähigkeiten auf Kosten seiner Persönlichkeit verbessert. Die Herstellung eines Mutagens dauert 1 Stunde, und das Mutagen bleibt wirksam, bis es verwendet wird. Allerdings kann ein Alchemist immer nur eine Anwendung aktiv halten. Wenn er eine weitere Anwendung herstellt, werden alle anderen Mutagene wirkungslos, dasselbe gilt für die Zeit, in der ein Mutagen sich nicht im Besitz des Alchemisten befindet.

Beim Herstellen eines Mutagens legt der Alchemist fest, welches körperliche Attribut – Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution – durch das Mutagen verstärkt werden soll. Das Trinken des Mutagens erfordert eine Standard-Aktion, während welcher der Alchemist an Masse gewinnt und tierhafter wirkt. Dadurch erhält er einen Bonus von +2 auf seine natürliche Rüstung und einen alchemistischen Bonus von +4 auf das gewählte Attribut für 10 Minuten pro Klassenstufe als Alchemist. Darüber hinaus erleidet er für dieselbe Zeit einen Malus von -2 auf ein mentales Attribut: Intelligenz, falls das Mutagen seine Stärke erhöht, Weisheit bei gesteigerter Geschicklichkeit und Charisma bei gehobener Konstitution.

Falls ein Nicht-Alchemist ein Mutagen trinkt, muss ihm ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Alchemisten + IN-Modifikator des Alchemisten gelingen, um eine einstündig anhaltende Übelkeit zu vermeiden. Nur Alchemisten können von Mutagenen profitieren, auch von solchen, die sie nicht selbst gebraut haben; wobei ein „gestohlenes“ Mutagen sofort seine Wirksamkeit verliert, wenn der Hersteller ein neues Mutagen zusammenbraut. Die Wirkungen mehrerer Mutagene addieren sich nicht auf. Wenn ein Alchemist ein Mutagen trinkt, enden die Auswirkungen eines zuvor getrunkenen Mutagens auf der Stelle.

Improvisierter Fernkampf (AF)[Bearbeiten]

Jeder Alchemist erhält auf der 1. Stufe das Talent Improvisierter Fernkampf als Bonustalent. Ein Alchemist addiert seinen IN-Modifikator auf den Schaden, den er mit Flächenschaden verursachenden Waffen anrichtet, eingeschlossen des Flächenschadens. Dieser Bonus ist bereits im Klassenmerkmal Bombe enthalten.

Entdeckung (ÜF)[Bearbeiten]

Auf der 2. Stufe und alle zwei weiteren Klassenstufen als Alchemist (bis zur 18. Stufe) macht der Alchemist eine unglaubliche alchemistische Entdeckung. Sofern nicht anders beschrieben, kann ein Alchemist jede Entdeckung nur einmal machen. Manche Entdeckungen erfordern bestimmte Voraussetzungen, wie beispielsweise andere Entdeckungen. Entdeckungen, welche sich auf Bomben auswirken und mit einem Sternchen * markiert sind, addieren sich nicht auf. Nur eine dieser Entdeckungen kann pro individueller Bombe genutzt werden. Der SG eines Rettungswurfs gegen eine Entdeckung entspricht 10 + ½ Stufe des Alchemisten + IN-Modifikator des Alchemisten.

Liste der verfügbaren Entdeckungen:

Giftresistenz (AF)[Bearbeiten]

Auf der 2. Stufe erhält der Alchemist einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Gift. Dieser Bonus steigt auf der 5. Stufe auf +4 und auf der 8. Stufe auf +6. Auf der 10. Stufe wird der Alchemist völlig immun gegen Gifte.

Gift einsetzen (AF)[Bearbeiten]

Alchemisten sind darin ausgebildet, mit Giften zu umzugehen, so dass sie sich ab der 2. Stufe nicht mehr versehentlich selbst vergiften können, wenn sie Gift auf eine Waffe auftragen.

Schnelle Alchemie (AF)[Bearbeiten]

Ab der 3. Stufe kann ein Alchemist alchemistische Gegenstände mit unglaublicher Geschwindigkeit herstellen. Er benötigt zur Herstellung alchemistischer Gegenstände nur die Hälfte der Zeit und kann Gift auf eine Waffe als Bewegungsaktion auftragen.

Schnelles Vergiften (AF)[Bearbeiten]

Ab der 6. Stufe kann der Alchemist eine Dosis Gift auf eine Waffe als Schnelle Aktion auftragen.

Beständiges Mutagen (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 14. Stufe hält die Wirkung eines Mutagens für 1 Stunde pro Stufe des Alchemisten an.

Sofortige Alchemie (AF)[Bearbeiten]

Ab der 18. Stufe kann ein Alchemist alchemistische Gegenstände mit fast übernatürlicher Geschwindigkeit herstellen. Wenn er die nötigen Ressourcen für seine Schöpfung zur Hand hat und ihm ein Fertigkeitswurf auf Handwerk (Alchemie) gelingt, kann er einen alchemistische Gegenstände im Rahmen einer Vollen Aktion erschaffen. Darüber hinaus kann er Gift auf eine Waffe mit einer Augenblicklichen Aktion auftragen.

Große Entdeckung (ÜF)[Bearbeiten]

Auf der 20. Stufe macht der Alchemist eine große Entdeckung: Neben zwei gewöhnlichen Entdeckungen die er augenblicklich macht, macht er auch noch eine große Entdeckung von der unten folgenden Liste. Dies ist ein wahrlich atemberaubender Durchbruch von hoher Bedeutung. Für viele Alchemisten stellt die Aussicht auf eine dieser großen Entdeckungen den Lohn ihrer Mühen dar.

Liste der verfügbaren Großen Entdeckungen:

Optionen zur bevorzugten Klasse[Bearbeiten]

Volk Bonus Quelle
Aphorit Addiere 0,30  m auf die Grundreichweite der Wurfwaffen mit Flächenschaden des Alchemisten (Bomben eingeschlossen). Diese Option wirkt sich regeltechnisch erst aus, wenn der Alchemist sie wenigstens 5 Mal gewählt hat. HER
Drow Die Wirkungsdauer der Mutagene des Alchemisten wird um +10 Minuten verlängert. ABR III
Elf Füge einen Alchemistenzauber dem Formelbuch des Alchemisten hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss niedriger sein als der dem Alchemisten bekannte Höchstgrad. ABR III
Gnom Addiere +½ zu der Anzahl an Bomben hinzu, die ein Alchemist am Tag erschaffen kann. ABR III
Goblin Der Alchemist erhält Feuerresistenz 1. Jedes Mal, wenn er diese Option erneut wählt, steigt seine Feuerresistenz um +1. Diese Feuerresistenz ist nicht mit Feuerresistenz aus anderen Quellen kumulativ. ABR III
Grippli Addiere +¼ zur Anzahl deiner täglichen Anwendungen von Grippligift. ABR III
Halb-Elf Addiere +0,30 m zur Reichweite der vom Alchemist genutzten Waffen mit Explosionsschaden (seine Bomben eingeschlossen). Diese Option hat keine Wirkung, solange der Alchemist sie nicht 5 Mal (oder ein Mehrfaches von 5) gewählt hat – eine Reichweite von 7,20 m wird effektiv zu 6 m heruntergestuft. ABR III
Halb-Ork Addiere +½ zum Schaden der Bomben des Alchemisten. ABR III
Halb-Vampir Die Wirkungsdauer der Mutagens des Alchemisten steigt um +10 Minuten. ABR III
Halbling Füge eine zusätzliche Alchemistenformel der Liste der dem Alchemisten bekannten Formeln hinzu. Diese Formel muss um wenigstens einen Grad niedriger sein als die dem Alchemisten höchstmögliche Formel. ABR III
Hobgoblin Addiere +½ zur Anzahl der Bomben, welche der Alchemist pro Tag erschaffen kann. ABR III
Kobold Addiere +½ zur Anzahl der Bomben, die der Alchemist pro Tag erschaffen kann. ABR III
Mensch Füge eine Extraktformel aus der Liste des Alchemisten zum Formelbuch des Charakters hinzu. Diese Formel muss wenigstens um einen Grad unter dem höchsten liegen, welchen der Alchemist nutzen kann. ABR III
Nagaji Addiere +1 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk (Alchemie), um Gift herzustellen und +⅓ auf den SG der Rettungswürfe für Gifte, welche der Alchemist herstellt. ABR III
Ork Addiere +10 Minuten zur Wirkungsdauer der Mutagene des Alchemisten. ABR III
Pyrier Addiere +½ auf den Schaden der Bomben des Alchemisten. ABR III
Rankenlesnik Addiere ¼ auf den Natürlichen Rüstungsbonus bei Nutzung des Mutagens. ABR X
Rattenvolk Der Alchemist erhält +⅙ einer neuen Entdeckung. ABR III
Svirfneblin Füge dem Formelbuch des Alchemisten einen Zauber von der Zauberliste des Alchemisten hinzu. Dabei muss es sich um eine Formel handeln, deren Grad mindestens 1 Grad unter dem höchstmöglichen Grad liegt, den der Mystiker wirken kann. ABR III
Tiefling Addiere +½ zum Schaden der Bomben des Alchemisten. ABR III
Vanara Addiere +½ zum Bombenschaden des Alchemisten. ABR III
Zwerg Addiere +¼ zum natürlichen Rüstungsbonus des Alchemisten, wenn er sein Mutagen verwendet. ABR III

Archetypen[Bearbeiten]

Die folgende Tabelle befindet sich aktuell in der Testphase. Nicht alle Informationen sind verifiziert.
Archetyp/Alternative Klassenfähigkeit Klassenfähigkeiten die ersetzt oder geändert werden
Klassenfertigkeiten Fertigkeitsränge Waffen & Rüstungen Alchemie Trank brauen Mutagen Improvisierter Fernkampf Gift einsetzen Schnelle Alchemie Schnelles Vergiften Beständiges Mutagen Sofortige Alchemie Große Entdeckung Bombe Entdeckung Giftresistenz
1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 2 4 6 8 10 12 14 16 18 +2 +4 +6
Aerochemist E E E E E E E E E E E E E E E E E E
Blutalchemist E E E E E E E E E E E
Blutroter Chymist M M M M M M M M M M
Chirurg E
Drachenblutchymist M E E E E E E E E E
Eis-Chemiker M M M M M M M M M M E E E E
Ektochymist M E E E E E E E E E E E E E E E E
Energist M E M M M M M M M M M M E E
Fallensprenger E E E E E
Fermentierer E E E E E E
Feuriger Fackelträger E E E E
Geweihter Alchemist E E E
Gärtner E E E M M M M M M M M M M E E E E E
Inspirierter Alchemist E E E E E E E E E E
Interdimensionaler Grubenwerfer M E M M M M M M M E
Internist E E E E
Klonmeister
Mentalist E
Metamorph M E E E E E E E E E E E E E E E
Plagenbrecher E E E E E E
Plagensucher E E M M M M M M M M M M E E E E
Präparator E E E E
Psychonaut E E E E E E E E E E
Reanimator M M M E M M E E M M
Schlickmeister M E E E E
Sprengmeister M E E E M M M M M M M M M M E E E E
Trankmischer E E E E E E E
Verhörspezialist M E E E E E E E E E E E E
Verrückter Wissenschaftler M M E E E E
Vivisektionist E E E E E E E E E E
Wildwandler E E E E E E E E
Zornesmischer E E
Volksarchetypen
Brombeerbrauer (Halb-Elfen) E E E E E E E E E E E
Feuerbombenwerfer (Goblins) M E M E M M M M M M M M M M E E E E
Finsterland-Bombenwerfer (Svirfnebli) E E E E
Kräuterkundler (Rankenlesnik) M E E E E E E E E E E E E E E E
Saboteur (Gnome) M E
Seuchenbringer (Rattenvolk) E E E E
Sumpfalchemist (Gripplis) M E
E = Ersetzt, (E) = Optional Ersetzt, M = Modifiziert