Blutalchemist

Aus Pathfinder-SRD

Die meisten Alchemisten können Materie und Energie in andere Formen verwandeln, doch manche verdorbene Experten erkennen, dass das Leben selbst als machtvoller Nährstoff ihrer Alchemie dienen kann.

Gesinnung[Bearbeiten]

Ein Blutalchemist tauscht die Lebenskraft anderer gegen mehr Macht ein, wenn er die Fähigkeit Lebensblut nutzt. Ein nichtböser Blutalchemist kann daher die Fähigkeit Lebensblut nicht einsetzen, wohl aber seine anderen Klassen- und Archetypfähigkeiten nutzen und auch weitere Stufen als Alchemist erlangen.

Lebensblut (ÜF)[Bearbeiten]

Wenn ein Blutalchemist eine intelligente humanoide Kreatur, welche nicht herbeigezaubert wurde, mit einem Coup de Grace tötet, kann er ihr Lebensblut in einer Phiole sammeln; dies ist ein Todeseffekt. Er ist in der Lage dazu, dieses Lebensblut innerhalb der nächsten 24 Stunde zu nutzen, um einen ihm möglichen Extrakt zu erschaffen, dessen Zaubergrad maximal dem halben HG der Kreatur entsprechen darf, ohne dafür einen Extraktplatz aufwenden zu müssen. Er kann diese Fähigkeit pro Zaubergrad ein Mal am Tag einsetzen (Beispiel: Ein Blutalchemist der 13. Stufe könnte mittels Lebensblut jeweils einen zusätzlichen Extrakt des 1., 2., 3., 4. und 5. Grades erlangen). Ein Blutalchemist darf die Entdeckungen MutagenABR und KognatogenABR nicht wählen.

Diese Fähigkeit ersetzt Mutagen.

Alchemistische Kreise (ÜF, ZF)[Bearbeiten]

Ein Blutalchemist erlangt einen Blutpunktevorrat in Höhe seiner Alchemistenstufe + seines IN-Modifikators. Er kann 1 Punkt dieses Vorrats aufwenden, um mit Blut einen komplexen alchemistischen Kreis auf den Boden oder eine andere dauerhafte Oberfläche zu zeichnen; dies dauert 1 Minute. Der Kreis kann abhängig von seiner Alchemistenstufe einen der folgenden Effekte besitzen:

Mit der 1. Stufe kann der Blutalchemist einen ungenutzten Extraktplatz nutzen, um den Kreis mit alchemistischer Energie aufzuladen. Er wählt dabei einen auf Seite 45 aufgeführten Zauber, wobei dessen Grad den Grad des genutzten Extraktplatzes nicht überschreiten darf. Bis er seine Extraktplätze zurückerlangt, kann er den Effekt des gewählten Zaubers als zauberähnliche Fähigkeit nutzen, solange er Körperkontakt zum Kreis hält. Sollte der Zauber eine teure Materialkomponente erfordern, so muss er diese liefern, indem er sie zermahlt und mit dem Blut vermengt und im Kreis platziert (sofern die Komponente das Ziel sein sollte). Der gewählte Effekt kann nur etwas im Kreis oder die Oberfläche, auf welche dieser gezeichnet wurde, zum Ziel haben oder betreffen. Um einen dieser Effekte zu erlernen, muss der Alchemist ihn in sein Formelbuch niederschreiben (die Kosten entsprechen denen einer normalen Formel), er kann einen Effekt anstelle einer Formel erlernen, welche er im Rahmen seines Stufenaufstieges erlangen würde.

Der Blutalchemist kann zusammen mit dieser Fähigkeit die folgenden Zauber einsetzen: 1. - Kugeln gießen, Magische Waffe, Rasches Graben, Waffe oder Rüstung verstärken, Zusammenflicken; 2. - Erde und Gestein erweichen, Holz krümmen, Klopfen, Meisterarbeit, Reparieren, Seide zu Stahl; 3. - Mächtige Magische Waffe, Magisches Schutzgewand, Obsidianscholle, Schärfen, Steindornen, Stein formen; 4. - Fels zu Schlamm verwandeln, Schlamm zu Fels verwandeln, Verarbeitung, Wände passieren; 5. - Erde bewegen, Fleisch zu Stein, Metall in Holz verwandeln, Stein zu Fleisch, Teerlache; 6. – Beliebiges verwandeln, Blut zu Säure.

Ab der 8. Stufe kann der Blutalchemist ferner wie ein Okkultist Schutzkreise ziehen, muss dafür aber 1 Blutpunkt anstelle 1 Schulenfokuspunkt aufwenden.

Ab der 12. Stufe ist er in der Lage dazu, Bannkreise wie ein Okkultist zu zeichnen, muss dafür aber 2 Blutpunkte anstelle von 2 Schulenfokuspunkten aufwenden.

Ab der 16. Stufe kann er seine Bann- und Schutzkreise schneller ziehen (wie die Okkultistenfähigkeit Schnelles Kreisziehen).

Diese Fähigkeit ersetzt Bombe.

Blutkunde (ZF)[Bearbeiten]

Beginnend mit der 4. Stufe kann ein Blutalchemist einen ungenutzten Extraktplatz des 2. Grades aufwenden, wenn er einen Blutstropfen mit diversen alchemistischen Reagenzien vermischt; dies erfordert 1 Minute. Die Mixtur kann er sodann als Standard-Aktion trinken, um dieselben Informationen so zu erlangen, als hätte er auf das verwendete Blut Geschichte des BlutesEXP gewirkt. Wie im Fall des Zaubers erhalten lebende und untote Kreaturen gegen diesen Effekt einen Willenswurf gegen SG 13 + IN-Modifikator des Alchemisten.