Inquisitor

Aus Pathfinder-SRD
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Voller Unerbittlichkeit und Entschlossenheit spürt der Inquisitor die Feinde des Glaubens auf, wobei er auch auf List und Tücke zurückgreift, sollten Aufrichtigkeit und Reinheit nicht ausreichen. Obwohl Inquisitoren sich einer Gottheit verschrieben haben, stehen sie über vielen der normalen Regeln und Konventionen ihrer Kirche. Sie sind einzig ihrer Gottheit und ihrem eigenen Gerechtigkeitssinn gegenüber verpflichtet und sind bereit, auf extreme Maßnahmen zurück zu greifen, um ihre Ziele zu erreichen.

Rolle: Inquisitoren neigen dazu, von Ort zu Ort zu ziehen, um Feinden nachzujagen und neue Bedrohungen aufzuspüren. Daher reisen sie oft mit anderen – und sei es auch nur, um ihre eigene Anwesenheit zu verbergen. Inquisitoren arbeiten so oft wie möglich mit Anhängern ihres Glaubens zusammen, doch selbst diese Verbündeten sind nicht frei von Verdächtigungen.

Gesinnung: Die Gesinnung des Inquisitors darf maximal eine Stufe von der Gesinnung seiner Gottheit auf der Rechtschaffen-Chaos-Achse oder der Gut-Böse-Achse entfernt sein.

Trefferwürfel: W8.

Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]

Die Klassenfertigkeiten des Inquisitoren sind: Beruf (WE), Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Heimlichkeit (GE), Klettern (ST), Motiv erkennen (WE), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Überlebenskunst (WE), Verkleiden (CH), Wahrnehmung (WE), Wissen (Arkanes) (IN), Wissen (Die Ebenen) (IN), Wissen (Gewölbe) (IN), Wissen#NaturWissen (Natur) (IN), Wissen (Religion) (IN), Zauberkunde (IN).

Fertigkeitspunkte pro Stufe: 6 + IN-Modifikator.

Tabelle: Inquisitor (INQ)

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4. 5. 6.
1 +0 +0 +2 +2 Domäne, Durchdringender Blick, Monsterkunde, Richtspruch 1/Tag, Stoßgebete 1 - - - - -
2 +1 +0 +3 +3 Gesinnung entdecken, Gewiefte Initiative, Spuren lesen 2 - - - - -
3 +2 +1 +3 +3 Einzelkämpfertaktiken, Gemeinschaftstalent 3 - - - - -
4 +3 +1 +4 +4 Richtspruch 2/Tag 3 1 - - - -
5 +3 +1 +4 +4 Lügen erkennen, Verderben 4 2 - - - -
6 +4 +2 +5 +5 Gemeinschaftstalent 4 3 - - - -
7 +5 +2 +5 +5 Richtspruch 3/Tag 4 3 1 - - -
8 +6/+1 +2 +6 +6 Zweiter Richtspruch 4 4 2 - - -
9 +6/+1 +3 +6 +6 Gemeinschaftstalent 5 4 3 - - -
10 +7/+2 +3 +7 +7 Richtspruch 4/Tag 5 4 3 1 - -
11 +8/+3 +3 +7 +7 Standhaft 5 4 4 2 - -
12 +9/+4 +4 +8 +8 Gemeinschaftstalent, Mächtiges Verderben 5 5 4 3 - -
13 +9/+4 +4 +8 +8 Richtspruch 5/Tag 5 5 4 3 1 -
14 +10/+5 +4 +9 +9 Schwachstelle ausnutzen 5 5 4 4 2 -
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Gemeinschaftstalent 5 5 5 4 3 -
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Dritter Richtspruch, Richtspruch 6/Tag 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Henker 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Gemeinschaftstalent 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 Richtspruch 7/Tag 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Wahrer Richtspruch 5 5 5 5 5 5

Tabelle: Dem Inquisitor bekannte Zauber

Stufe/Grad 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6.
1 4 2 - - - - -
2 5 3 - - - - -
3 6 4 - - - - -
4 6 4 2 - - - -
5 6 4 3 - - - -
6 6 4 4 - - - -
7 6 5 4 2 - - -
8 6 5 4 3 - - -
9 6 5 4 4 - - -
10 6 5 5 4 2 - -
11 6 6 5 4 3 - -
12 6 6 5 4 4 - -
13 6 6 5 5 4 2 -
14 6 6 6 5 4 3 -
15 6 6 6 5 4 4 -
16 6 6 6 5 5 4 2
17 6 6 6 6 5 4 3
18 6 6 6 6 5 4 4
19 6 6 6 6 5 5 4
20 6 6 6 6 6 5 5

Klassenmerkmale[Bearbeiten]

Die nachfolgenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des Inquisitoren:

Umgang mit Waffen und Rüstungen[Bearbeiten]

Der Inquisitor ist im Umgang mit allen einfachen Waffen sowie der Handarmbrust, dem Kurzbogen, dem Langbogen, der Repetierarmbrust und der bevorzugten Waffe seiner Gottheit geübt. Zusätzlich ist er im Umgang mit Leichten und Mittelschweren Rüstungen sowie Schilden (außer Turmschilden) geübt.

Zauber[Bearbeiten]

Der Inquisitor kann göttliche Zauber aus der Zauberliste des Inquisitors wirken (siehe Inquisitorenzauber). Er kann alle ihm bekannten Zauber ohne Vorbereitung wirken, sofern er seine täglichen Zauber für den entsprechenden Zaubergrad noch nicht aufgebraucht hat.

Um einen Zauber zu lernen oder zu wirken, muss der Inquisitor mindestens über eine Weisheit von 10 + Grad des Zaubers verfügen. Der SG von Rettungswürfen gegen die Zauber des Inquisitors ist 10 + Grad des Zaubers + WE-Modifikator des Inquisitors.

Ein Inquisitor kann nur eine bestimmte Anzahl von Zaubern eines Grades pro Tag wirken. Seine tägliche Anzahl an Zaubern ist in Tabelle: Inquisitor zu finden. Zusätzlich erhält er Bonuszauber für einen hohen Weisheitswert (siehe Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag).

Die Zauberauswahl des Inquisitors ist sehr begrenzt. Ein Inquisitor beginnt das Spiel mit vier Zaubern des Grades 0. und zwei Zaubern des 1. Grades seiner Wahl. Jede Stufe als Inquisitor erhält er einen oder mehrere Zauber hinzu wie auf Tabelle: Dem Inquisitor bekannte Zauber angegeben (anders als die tägliche Anzahl von Zaubern, werden die bekannten Zauber nicht durch den Weisheitswert des Inquisitors beeinflusst, die Angaben in Tabelle: Dem Inquisitor bekannte Zauber sind somit fest). Sobald der Inquisitor die 5. Stufe erreicht, und dann alle weiteren drei Stufen danach (8., 11., etc.), kann er einen ihm bekannten Zauber gegen einen neuen Zauber austauschen. Der Inquisitor verliert dabei den alten Zauber und lernt einen neuen. Beide Zauber müssen den gleichen Grad haben und mindestens einen Grad niedriger sein als der höchste Zaubergrad, über den der Inquisitor verfügt. Der Inquisitor kann auf jeder der genannten Stufen nur einen Zauber auswechseln, ob er dies tut, muss er entscheiden, wenn er neue Zauber auf dieser Stufe erhält.

Domäne[Bearbeiten]

Wie die Gottheit eines Klerikers beeinflusst auch die Gottheit eines Inquisitors seine Gesinnung, welche Zauber er einsetzen kann und wie seine Moralvorstellungen aussehen. Auch wenn er nicht so stark an die Glaubensgrundsätze gebunden ist wie ein Kleriker, muss der Inquisitor diese Richtlinien dennoch genau berücksichtigen, selbst wenn er im Interesse des größeren Guten und seines Glaubens gegen sie verstoßen kann. Ein Inquisitor wählt eine der Domänen seiner Gottheit aus, wobei er eine Gesinnungsdomäne nur dann wählen kann, wenn er selbst diese Gesinnung besitzt. Mit Zustimmung des Spielleiters kann der Inquisitor auch einem Ideal statt einer Gottheit dienen. Er wählt dann eine Domäne seiner Wahl, um seine persönliche Einstellung und Fähigkeiten zu repräsentieren. Die Einschränkung für Gesinnungsdomänen bleibt jedoch bestehen.

Jede Domäne verleiht dem Inquisitor Domänenfähigkeiten abhängig von seiner Stufe. Der Inquisitor erhält keine Bonuszauber oder zusätzliche Plätze für Zauber. Er nutzt seine Klassenstufe als effektive Klerikerstufe um die Auswirkungen und Effekte seiner Domänenfähigkeiten zu bestimmen. Sollte der Inquisitor Stufen als Kleriker besitzen, muss eine der beiden ausgewählten Domänen dieselbe sein, die er als Inquisitor ausgewählt hat. Stufen als Kleriker und Inquisitor sind kumulativ, um die Auswirkungen und Effekte seiner Domänenfähigkeiten zu bestimmen, nicht aber für die Bonuszauber.

Liste der verfügbaren Domänen:

Ein Inquisitor wählt oft eine der Domänen, welche auch den Klerikern seines Glaubens zugängliche sind. Allerdings verfügt ein Inquisitor über Wissen, welches für Priester und andere Vertreter seiner Religion nicht einsehbar ist. Dieses göttliche Streben wird als Inquisitionen bezeichnet. Diese geben einem Inquisitor die notwendigen Werkzeug ein die Hand für den Kampf gegen die Feinde seines Glaubens. Ein Inquisitor kann eine Inquisition anstelle einer Domäne wählen.

Sollte eine durch eine Inquisition verliehene Kraft einen Rettungswurf verlangen, liegt der SG bei 10 + ½ Stufe als Inquisitors + WE-Modifikator des Inquisitors. Sofern nicht anders vermerkt, entspricht die Zauberstufe der verliehenen zauberähnlichen Kräfte der Klassenstufe des Inquisitors. Auch Kleriker und andere Klassen mit Zugriff auf Domänen können statt einer Domäne eine Inquisition wählen, so diese zur Gottheit des Charakters passt, allerdings verleihen Inquisitionen weder Domänenzauberplätze, noch Domänenzauber und sind daher die weitaus schwächere Wahl für diese Klassen. Diese anderen Klassen nutzen ihre passende Klassenstufe als effektive Stufe als Inquisitor hinsichtlich der verliehenen Inquisitionsfähigkeiten (Kleriker nutzen ihre Stufe als Kleriker als effektive Inquisitorenstufe usw.).

Liste der verfügbaren Inquisitionen:

Richtspruch (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 1. Stufe kann ein Inquisitor als Schnelle Aktion einen Richtspruch über seine Feinde aussprechen. Nachdem der Richtspruch ausgesprochen wurde, erhält der Inquisitor einen Bonus oder eine Besondere Fähigkeit abhängig von der Art des ausgesprochenen Richtspruches. Auf der 1. Stufe kann der Inquisitor diese Fähigkeit einmal pro Tag anwenden. Auf der 4. Stufe und dann alle drei weiteren Stufen (7., 10. usw.) kann er diese Fähigkeit einmal zusätzlich pro Tag anwenden. Sobald die Fähigkeit eingesetzt wird, ist sie bis zum Ende des Kampfes aktiv (mit dem Ende des Kampfes enden auch alle damit einhergehenden Vorteile). Der Inquisitor muss am Kampf teilnehmen, um die Vorteile zu erhalten. Sollte er erschüttert, panisch, gelähmt, betäubt, ohnmächtig oder auf andere Weise nicht imstande sein, am Kampf teilzunehmen, endet die Fähigkeit zwar nicht, allerdings wirken die Boni während dieser Zeit auch nicht. Dies gilt so lange bis er wieder am Kampfgeschehen teilnimmt.

Wenn der Inquisitor diese Fähigkeit einsetzt, muss er einen bestimmten Richtspruch auswählen. Als Schnelle Aktion kann er diesen Richtspruch gegen einen anderen austauschen. Ein böser Inquisitor erhält statt eines Heiligen Bonus einen Unheiligen Bonus, während ein neutraler Inquisitor sich auf der 1. Stufe zwischen einem Heiligen und Unheiligen Bonus entscheiden muss (diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden).

Durchschlagend[Bearbeiten]

Dieser Richtspruch verleiht dem Inquisitor große Konzentration und macht seine Zauber wirkungsvoller. Er erhält einen Heiligen Bonus von +1 auf seine Fertigkeitswürfe für Konzentration und auf seine Würfe zur Überwindung von Zauberresistenz. Dieser Bonus steigt um weitere +1 für jeweils drei Stufen als Inquisitor.

Gerechtigkeit[Bearbeiten]

Dieser Richtspruch treibt den Inquisitor bei seiner Suche nach Gerechtigkeit an. Er erhält einen Heiligen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe. Dieser Bonus steigt um weitere +1 für jeweils fünf Stufen als Inquisitor.

Heilung[Bearbeiten]

Der Inquisitor wird von einem heilenden Licht umgeben und erhält Schnelle Heilung 1. Dies bewirkt, dass der Inquisitor jede Runde einen verlorenen Trefferpunkt zurückgewinnt, solange er am Leben ist und der Richtspruch anhält. Die Anzahl der geheilten Trefferpunkte steigt um weitere +1 für jeweils drei Stufen als Inquisitor.

Reinheit[Bearbeiten]

Der Inquisitor wird vor dem üblen Einfluss seiner Feinde geschützt. Er erhält einen Heiligen Bonus von +1 auf alle Rettungswürfe. Dieser Bonus steigt um weitere +1 für jeweils fünf Stufen als Inquisitor. Ab der 10. Stufe verdoppelt sich dieser Bonus gegen Flüche, Krankheiten und Gifte.

Resistenz[Bearbeiten]

Der Inquisitor wird von einer flackernden Aura beschützt, welche ihm eine Energieresistenz von 2 Punkten gegen eine Energieart gewährt (Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall). Er wählt die Energieart bei Ankündigung des Richtspruches aus. Der Schutz steigt um weitere +2 Punkte für jeweils drei Stufen als Inquisitor.

Schutz[Bearbeiten]

Der Inquisitor wird von einer schützenden Aura umgeben. Er erhält einen Heiligen Bonus von +1 auf seine Rüstungsklasse. Dieser Bonus steigt um weitere +1 für jeweils fünf Stufen als Inquisitor. Ab der 10. Stufe wird dieser Bonus gegen Angriffswürfe gegen ihn, die versuchen einen Kritischen Treffer zu bestätigen, verdoppelt.

Unverwüstlichkeit[Bearbeiten]

Dieser Richtspruch macht den Inquisitor widerstandsfähig gegen Verletzungen. Er erhält SR 1/Magie. Diese Schadensreduzierung erhöht sich um +1 für jeweils fünf Stufen als Inquisitor. Auf der 10.Stufe verändert sich die SR von Magie zu einer Gesinnung (Böse, Chaotisch, Gut oder Rechtschaffen) welche der Gesinnung des Inquisitors gegenüberstehen muss. Sollte er neutraler Gesinnung sein, erhält er diese Verbesserung nicht.

Vernichtung[Bearbeiten]

Der Inquisitor wird von göttlichem Zorn erfüllt. Er erhält einen Heiligen Bonus von +1 auf alle Schadenswürfe mit Waffen. Dieser Bonus steigt um weitere +1 für jeweils drei Stufen als Inquisitor.

Zerschmettern[Bearbeiten]

Dieser Richtspruch badet die Waffen des Inquisitors in heiligem Licht, sie gelten als magisch zum Zweck der Umgehung von Schadensreduzierung. Ab der 6. Stufe erhalten die Waffen zusätzlich eine Gesinnungseigenschaft (Gut, Böse, Rechtschaffen oder Chaotisch), welche mit einem Teil der Gesinnung des Inquisitors übereinstimmen muss. Neutrale Inquisitoren erhalten diesen Bonus nicht. Ab der 10. Stufe gelten die Waffen des Inquisitors ebenfalls als aus Adamant angefertigt, um Schadensreduzierung zu umgehen (sie wirken sich aber nicht auf die Härte aus).

Monsterkunde (AF)[Bearbeiten]

Der Inquisitor addiert zusätzlich zu seinem IN-Modifikator auch seinen WE-Modifikator auf seine Fertigkeitswürfe für Wissen, um die Fähigkeiten und Schwächen von Kreaturen herauszufinden.

Stoßgebete[Bearbeiten]

Der Inquisitor kann eine Anzahl von Stoßgebeten (Zauber des Grades 0) erlernen, wie auf Tabelle 2-4 unter „Bekannte Zauber“ angegeben. Diese Zauber werden normal gewirkt, nur dass sie nicht verbraucht werden wenn sie gezaubert werden und erneut eingesetzt werden können. Gebete, die Zauberplätze eines anderen Grades als den Grad 0 belegen (beispielsweise solche, die durch Metamagische Talente modifiziert wurden), werden normal verbraucht.

Durchdringender Blick (AF)[Bearbeiten]

Inquisitoren sind begabt darin, Täuschungen zu durchschauen und ihre Feinde einzuschüchtern. Ein Inquisitor erhält einen Moralbonus auf alle Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und Motiv erkennen in Höhe seiner halben Stufe als Inquisitor (Minimum +1).

Gewiefte Initiative (AF)[Bearbeiten]

Ab der 2. Stufe addiert der Inquisitor seinen WE-Modifikator zusätzlich zu seinem GE-Modifikator auf seine Initiativewürfe.

Gesinnung entdecken (ZF)[Bearbeiten]

Der Inquisitor kann beliebig oft Böses entdecken, Chaotisches entdecken, Gutes entdecken und Rechtschaffenes entdecken anwenden. Er kann immer nur eines gleichzeitig einsetzen.

Spuren lesen (AF)[Bearbeiten]

Ab der 2. Stufe addiert der Inquisitor seine halbe Stufe als Inquisitor auf seine Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um Spuren zu verfolgen oder zu identifizieren.

Einzelkämpfertaktik (AF)[Bearbeiten]

Um zu bestimmen, ob der Inquisitor einen Bonus aus seinen Gemeinschaftstalenten ziehen kann, werden ab der 3. Stufe alle Verbündeten des Inquisitors so behandelt, als hätten sie die gleichen Gemeinschaftstalente wie der Inquisitor. Seine Verbündeten erhalten jedoch keine Vorteile der Gemeinschaftstalente, sofern sie diese nicht selbst auch besitzen. Die Positionen und Aktionen der Verbündeten müssen die Voraussetzungen erfüllen, welche in den Gemeinschaftstalenten angegeben sind, damit der Inquisitor den aufgeführten Vorteil erhalten kann.

Gemeinschaftstalent[Bearbeiten]

Auf der 3. Stufe und dann alle weiteren drei Stufen als Inquisitor, erhält der Inquisitor ein Bonustalent zusätzlich zu denen die er durch den normalen Stufenanstieg erhält. Dieses Bonustalent muss von der Liste der Gemeinschaftstalente ausgewählt werden. Der Inquisitor muss die Voraussetzungen des gewählten Talentes erfüllen. Als Standard-Aktion kann der Inquisitor das zuletzt erlernte Gemeinschaftstalent gegen ein neues Gemeinschaftstalent austauschen. Er erhält das neue Talent im Tausch für das alte, wobei er auf diese Weise nur das zuletzt erhaltene Gemeinschaftstalent austauschen kann. Wann immer er ein neues Gemeinschaftstalent erhält, wird das vorherige festgelegt und kann nicht mehr getauscht werden. Der Inquisitor kann das zuletzt gewählte Gemeinschaftstalent täglich in Höhe seines WE-Modifikators austauschen.

Verderben (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 5. Stufe kann der Inquisitor als Schnelle Aktion seinen Waffen die Besondere Fähigkeit Verderben verleihen. Er muss dabei eine Kreaturenart auswählen (und eine Unterart, falls er als Kreaturenart Humanoider oder Externar wählt). Die ausgewählte Kreaturenart kann als Schnelle Aktion geändert werden. Diese Fähigkeit ist nur aktiv, während der Inquisitor die Waffen hält. Wenn er sie fallen lässt oder entwaffnet wird, verlieren seine Waffen die Fähigkeit, bis er sie wieder in Händen hält (sofern die Wirkungsdauer noch nicht abgelaufen ist). Die Wirkungsdauer entspricht einer Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Inquisitor. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.

Lügen erkennen (ZF)[Bearbeiten]

Ab der 5. Stufe kann der Inquisitor täglich für eine Anzahl von Runden entsprechend seiner Stufe als Inquisitor Lügen entdecken (wie der gleichnamige Zauber) wirken. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine Augenblickliche Aktion.

Zweiter Richtspruch (AF)[Bearbeiten]

Ab der 8. Stufe kann der Inquisitor beim Einsatz seiner Fähigkeit Richtspruch zwei verschiedene Richtsprüche anstatt nur einem auswählen. Dies verbraucht nur eine seiner täglichen Anwendungen seiner Fähigkeit Richtspruch. Als Schnelle Aktion kann er ebenfalls einen dieser beiden Richtsprüche gegen einen anderen austauschen.

Standhaft (AF)[Bearbeiten]

Ab der 11. Stufe kann der Inquisitor seine geistige und körperliche Widerstandskraft nutzen, um bestimmte Angriffe abzuwehren. Wenn ihm ein Willens- oder Zähigkeitswurf gegen einen Effekt gelingt, der normalerweise bei einem erfolgreichen Rettungswurf einen geringeren Effekt hätte, entgeht er dem Effekt komplett. Diese Fähigkeit kann nur eingesetzt werden wenn der Inquisitor Leichte Rüstung, Mittelschwere Rüstung oder keine Rüstung trägt. Ein hilfloser Inquisitor kann keinen Vorteil aus dieser Fähigkeit ziehen.

Mächtiges Verderben (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 12. Stufe erhöht sich der Zusatzschaden des Inquisitors, wenn er die Fähigkeit Verderben einsetzt, auf +4W6 gegen Kreaturen der ausgewählten Art.

Schwachstelle ausnutzen (AF)[Bearbeiten]

Ab der 14. Stufe lernt der Inquisitor, jede sich bietende Gelegenheit zu seinem Vorteil einzusetzen. Wenn der Inquisitor einen Kritischen Treffer erzielt, ignoriert er jegliche Schadensreduzierung, welche das Ziel hat. Sollte das Ziel über Regenerationsfähigkeiten verfügen, verliert es diese für die Runde die auf dem Kritischen Treffer folgt (in dieser Runde kann das Ziel normal sterben). Wesen, deren Regeneration ständig aktiv ist, sind gegen diese Fähigkeit immun. Sollte der Inquisitor einem Wesen Energieschaden zufügen, welches durch die gewählte Energieart verwundbar ist, erhöht sich der Schaden um +1 pro Schadenswürfel.

Dritter Richtspruch (AF)[Bearbeiten]

Ab der 16. Stufe kann der Inquisitor bei Einsatz seiner Fähigkeit Richtspruch drei verschiedene Richtsprüche anstelle von zweien wählen. Er kann als Schnelle Aktion einen dieser Richtsprüche austauschen.

Henker (AF)[Bearbeiten]

Auf der 17.Stufe lernt der Inquisitor, seine Richtsprüche zu konzentrieren. Wenn er von seiner Fähigkeit Richtspruch Gebrauch macht, muss er einen Richtspruch auswählen, für dessen verliehene Boni er dann als fünf Stufen höher gilt. Im Gegensatz zu anderen Richtsprüchen kann er einen durch diese Fähigkeit verbesserten Richtspruch nicht auswechseln, solange er aktiv ist.

Wahrer Richtspruch (ÜF)[Bearbeiten]

Auf der 20.Stufe kann der Inquisitor im Kampf einen Wahren Richtspruch gegen einen Feind aussprechen. Wenn der Inquisitor eine seiner Richtspruch-Fähigkeiten einsetzt, kann er als Schnelle Aktion den Wahren Richtspruch über seinen Gegner fällen. Dadurch kann er einen einzelnen Nah- oder Fernkampfangriff (sofern der Gegner nicht weiter als 9 m von ihm entfernt ist) gegen einen seiner Gegner ausführen. Bei einem erfolgreichen Treffer fügt er dem Ziel normalen Schaden zu. Zusätzlich muss das Ziel jedoch einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Inquisitors + den WE-Modifikator des Inquisitors bestehen, andernfalls stirbt es augenblicklich. Sobald diese Fähigkeit eingesetzt worden ist, kann der Inquisitor einen Wahren Richtspruch für 1W4 Runden nicht wieder anwenden. Unabhängig davon ob das Ziel den Rettungswurf schafft oder nicht, ist es für die nächsten 24 Stunden gegen die Fähigkeit Wahrer Richtspruch dieses Inquisitors immun.

Böse, Chaotische, Gute und Rechtschaffene Zauber[Bearbeiten]

Ein Inquisitor kann keinen Zauber wirken, dessen Gesinnung seiner oder der seiner Gottheit (falls er eine anbetet) entgegensteht. Zauber, die eine bestimmte Gesinnung voraussetzen, sind mit einer entsprechenden Bezeichnung in der Zauberbeschreibung versehen.

Ehemalige Inquisitoren[Bearbeiten]

Ein Inquisitor, der sich korrumpieren lässt oder seine Gesinnung zu einer ihm verbotenen Gesinnung ändert, verliert alle Zauber und die Fähigkeit Richtspruch. Er kann nicht weiter als Inquisitor aufsteigen, ehe er Buße getan hat (siehe den Zauber Buße).

Optionen zur bevorzugten Klasse[Bearbeiten]

Volk Bonus Quelle
Aasimar Addiere +½ auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern, Motiv erkennen und Wissen (jedes) gegen Externare. ABR III
Aphorit Addiere ¼ auf die tägliche Anzahl, wie oft der Inquisitor sein aktuelles Gemeinschaftstalent auswechseln kann. HER
Duergar Addiere +⅙ zur Anzahl deiner täglichen Anwendungen des Inquisitor-Klassenmerkmals Richtspruch. ABR III
Elf Füge einen Inquisitorenzauber von der Liste der Inquisitorenzauber den dem Inquisitor bekannten Zaubern hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss niedriger sein als der dem Inquisitor bekannte Höchstgrad. ABR III
Gnom Addiere +1 auf Konzentrationswürfe beim Wirken von Inquisitorenzaubern. ABR III
Halb-Elf Addiere +¼ zur täglichen Möglichkeit, wie oft der Inquisitor sein letztes Kooperationstalent auswechseln kann. ABR III
Halb-Ork Addiere +½ auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und Wissenswürfen, die dazu dienen, Kreaturen zu identifizieren. ABR III
Halb-Vampir Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern zum Demoralisieren von Humanoiden. ABR III
Halbling Addiere +¼ auf die Anzahl, wie oft ein Inquisitor am Tag sein aktuelles Gemeinschaftstalent auswechseln kann. ABR III
Hobgoblin Addiere einen Bonus von +1 auf Konzentrationswürfe zum Wirken von Inquisitorenzaubern. ABR III
Mensch Füge aus der Liste der Zauber des Inquisitors einen Zauber zu den ihm bekannten Zaubern hinzu. Dieserzauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Inquisitor wirken kann. ABR III
Pyrier Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern gegenüber Kreaturen der Unterart Feuer und auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) hinsichtlich der Ebene des Feuers. ABR III
Sylph Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, wenn du bewegungslos verharrst, sowie auf konkurrierende Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. ABR III
Tiefling Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und für Wissensfertigkeiten, um Kreaturen zu identifizieren. ABR III
Zwerg Addiere +½ auf die Stufe des Inquisitors zwecks Bestimmung der Effekte einer Art von Richtspruch. ABR III

Archetypen[Bearbeiten]

Die folgende Tabelle befindet sich aktuell in der Testphase. Nicht alle Informationen sind verifiziert.
Archetyp/Alternative Klassenfähigkeit Klassenfähigkeiten die ersetzt oder geändert werden
Klassenfertigkeiten Fertigkeitsränge Waffen & Rüstungen Zauber Stoßgebete Domänen Monsterkunde Durchdringender Blick Gewiefte Initiative Gesinnung entdecken Spuren lesen Einzelkämpfertaktik Verderben Zweiter Richtspruch Standhaft Schwachstelle ausnutzen Dritter Richtspruch Henker Wahrer Richtspruch Richtspruch Gemeinschaftstalent
1 4 7 10 13 16 19 3 6 9 12 15 18
Aberrationenjäger M E E M
Bilderstürmer E E E E E E E E E E E
Eidwahrer M E E
Exorzist E E E E E E E E
Geheimnisleser E E E
Gesinnunsjäger E M M M M M M M M
Geweihter Assassine E E E E E E E E E E E
Geweihter Jäger E E E E E E E E E E E E
Hexenhammer M E E E E E E E E E E
Hexenjäger E E E E E E E E E E E
Infiltrator E E
Ketzer E
Lebendes Zauberbuch M M E E E E E E E E E E E E E
Marschall des Grünen Glaubens E E E
Prediger E
Reliktjäger E E E E E E E E E E
Schattenpirscher M E M E E E E E E E
Sündenzehrer E
Taktischer Führer E E E E E E E E E
Turmsucher M E M M E M M M M M M M
Unauffindbarer Spion E E E E
Urbaner Infiltrator M E E
Wachsamer Verteidiger E E M M M M M M M M
Wolf im Schafspelz M E E M E E E E E E E
Zauberbrecher E E E E E E E E E E
Volksarchetypen
Exarch (Zwerge) E E E E E E E E E E
Flammenrichter (Pyrier) E M M M M M M M M
Sippenmörder (Halb-Vampire) E E E E E E E E
E = Ersetzt, (E) = Optional Ersetzt, M = Modifiziert