Arkanist

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Nicht wenige Zauberkundige suchen nach den Geheimnissen der Magie und der Macht, um das Unmögliche möglich zu machen. Andere verfügen über angeborene magische Kräfte und befehligen diese unglaublichen Fähigkeiten so einfach wie sie atmen. Wieder andere jedoch streben danach, den wissenschaftlichen Ansatz arkaner Gelehrter mit angeborenen Kräften zu vereinen. Diese Arkanisten suchen nach den Gesetzen, welche über das Wesen der Magie bestimmen, um sie dann mit ihrer Willenskraft und Erfahrung zu beugen und sich zu unterwerfen. Arkanisten gelten als die Gestalter, Former und Bastler der arkanen Welt, da keine Art von Magie sich ihrer Kontrolle lange entziehen kann.

Rolle: Arkanisten sind Gelehrte der magischen Künste. Sie sind stets auf der Suche nach neuen Formen der Magie, um diese zu entschlüsseln, zu analysieren und dann häufig für sich selbst zu nutzen. Viele Arkanisten werden als waghalsig betrachtet, da sie sich mehr mit der Macht der Magie befassen als mit der Frage, welche Kräfte sie entfesseln könnten und welche Folgen dies haben mag.

Gesinnung: Jede.

Trefferwürfel: W6.

Ursprungsklassen: Hexenmeister und Magier.

Anfangsvermögen: 2W6 x 10 GM (Durchschnitt 70 GM).

Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]

Die Klassenfertigkeiten des Arkanisten sind: Beruf (WE), Fliegen (GE), Handwerk (IN), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Schätzen (IN), Sprachenkunde (IN), Wissen (alle; IN) und Zauberkunde (IN)

Fertigkeitsränge pro Stufe: 2 + IN-Modifikator.

Tabelle: Arkanist (AKA)

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +0 +2 +0 Arkanes Reservoir, Arkanistentrick, Zaubertricks, Zauberplatz umwandeln 2 - - - - - - - -
2 +1 +0 +3 +0 - 3 - - - - - - - -
3 +1 +1 +3 +1 Arkanistentrick 4 - - - - - - - -
4 +2 +1 +4 +1 4 2 - - - - - - -
5 +2 +1 +4 +1 Arkanistentrick 4 3 - - - - - - -
6 +3 +2 +5 +2 - 4 4 2 - - - - - -
7 +3 +2 +5 +2 Arkanistentrick 4 4 3 - - - - - -
8 +4 +2 +6 +2 - 4 4 4 2 - - - - -
9 +4 +3 +6 +3 Arkanistentrick 4 4 4 3 - - - - -
10 +5 +3 +7 +3 - 4 4 4 4 2 - - - -
11 +5 +3 +7 +3 Arkanistentrick, Mächtige Arkanistentricks 4 4 4 4 3 - - - -
12 +6/+1 +4 +8 +4 - 4 4 4 4 4 2 - - -
13 +6/+1 +4 +8 +4 Arkanistentrick 4 4 4 4 4 3 - - -
14 +7/+2 +4 +9 +4 - 4 4 4 4 4 4 2 - -
15 +7/+2 +5 +9 +5 Arkanistentrick 4 4 4 4 4 4 3 - -
16 +8/+3 +5 +10 +5 - 4 4 4 4 4 4 4 2 -
17 +8/+3 +5 +10 +5 Arkanistentrick 4 4 4 4 4 4 4 3 -
18 +9/+4 +6 +11 +6 - 4 4 4 4 4 4 4 4 2
19 +9/+4 +6 +11 +6 Arkanistentrick 4 4 4 4 4 4 4 4 3
20 +10/+5 +6 +12 +6 Meister der Magie 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Tabelle: Vorbereitete Arkanistenzauber

Grad 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 4 2
2 5 2
3 5 3
4 6 3 1
5 6 4 2
6 7 4 2 1
7 7 5 3 2
8 8 5 3 2 1
9 8 5 4 3 2
10 9 5 4 3 2 1
11 9 5 5 4 3 2
12 9 5 5 4 3 2 1
13 9 5 5 4 4 3 2
14 9 5 5 4 4 3 2 1
15 9 5 5 4 4 4 3 2
16 9 5 5 4 4 4 3 2 1
17 9 5 5 4 4 4 3 3 2
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

Klassenmerkmale[Bearbeiten]

Der Arkanist besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Umgang mit Waffen und Rüstungen[Bearbeiten]

Arkanisten sind im Umgang mit allen einfachen Waffen geübt. Sie sind nicht im Umgang mit Rüstungen oder Schilden geübt. Rüstung stört sie beim Zaubern, da ihre Gesten eingeschränkt werden und Zauber mit Gesten als Komponenten daher scheitern könnten.

Zauber[Bearbeiten]

Ein Arkanist wirkt arkane Zauber von der Liste für Hexenmeister/Magier. Er muss seine Zauber im Vorfeld wie ein Magier vorbereiten, allerdings verbraucht er sie im Gegensatz zum Magier nicht, wenn er sie wirkt. Stattdessen kann er einen Zauberplatz des entsprechenden Zaubergrades verbrauchen, sofern er noch über einen für diesen Tag verfügt. Zum Erlernen, Vorbereiten oder Wirken eines Zaubers muss ein Arkanist einen Intelligenzwert in Höhe von 10 + Zaubergrad oder mehr besitzen. Der SG der Rettungswürfe gegen die Zauber eines Arkanisten ist 10 + Zaubergrad + Intelligenzmodifikator des Arkanisten. Ein Arkanist kann pro Tag nur eine begrenzte Anzahl an Zaubern wirken – siehe Tabelle: Vorbereitete Arkanistenzauber. Ferner erhält er pro Tag Bonuszauber bei ausreichend hoher Intelligenz (siehe Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag). Ein Arkanist kann eine beliebige Anzahl an Zaubern kennen, aber nur eine begrenzte Anzahl davon pro Tag vorbereiten.

Auf der 1. Stufe kann er 4 Zauber des Grades 0 und 2 Zauber des 1. Grades vorbereiten. Mit jeder weiteren Arkanistenstufe steigt die Zahl der Zauber, die er pro Tag und Grad vorbereiten kann, zudem erhält er Zugang zu Zaubern höherer Grade – siehe Tabelle: Arkanist (AKA). Im Gegensatz zur Anzahl seiner Zauberplätze pro Tag wird die Zahl der Zauber, welche er pro Tag vorbereiten kann, nicht durch den Intelligenzwert beeinflusst. Talente und andere Effekte, welche die Anzahl der einem Zauberkundigen bekannten Zauber modifizieren, wirken sich stattdessen auf die Anzahl der Zauber aus, welche ein Arkanist vorbereiten kann.

Ein Arkanist muss seine Zauber im Voraus auswählen und vorbereiten; hierzu muss er 8 Stunden schlafen und dann 1 Stunde lang sein Zauberbuch studieren. Während dieser Studien wählt er aus, welche Zauber er vorbereitet, und erneuert seine verfügbaren Zauberplätze für diesen Tag.

Wie ein Hexenmeister kann ein Arkanist sich beim Wirken eines vorbereiteten Zaubers entscheiden, ihm bekannte metamagische Talente auf den Zauber anzuwenden, dies erhöht aber den Zeitaufwand entsprechend. Alternativ kann er einen Zauber auch bereits mit ihm bekannten metamagischen Talenten vorbereiten und dann wie ein Magier mit dem normalen Zeitaufwand wirken. Allerdings können beide Optionen nicht verbunden werden, er kann also keinen Zauber, den er beim Vorbereiten metamagisch modifiziert hat, beim Wirken erneut modifizieren – die Ausnahme bildet der Arkanistentrick Metamagische Mischung.

Zauberbücher[Bearbeiten]

Zum Vorbereiten seiner Zauber muss ein Arkanist jeden Tag sein Zauberbuch studieren. Mit Ausnahme von Magie lesen (diesen Zauber kann er aus dem Gedächtnis vorbereiten), kann er keine Zauber ohne sein Zauberbuch vorbereiten. Zu Spielbeginn besitzt ein Arkanist ein Zauberbuch mit allen Hexenmeister-/Magierzaubern des Grades 0 und drei Zaubern des 1. Grades seiner Wahl. Der Arkanist wählt eine Anzahl weiterer Zauber des 1. Grades in Höhe seines Intelligenzbonus (sofern vorhanden) aus. Mit jeder neuen Arkanistenstufe erhält er zwei neue Zauber für sein Zauberbuch, welche er vom Grad her zu wirken imstande ist. Er kann ferner Zauber aus den Zauberbüchern anderer Arkanisten und Magier in sein Zauberbuch kopieren.

Arkanes Reservoir (ÜF)[Bearbeiten]

Ein Arkanist verfügt über einen angeborenen Vorrat magischer Energie, den er für seine Arkanistentricks und zum Verbessern seiner Zauber nutzen kann. Sein Arkanes Reservoir fasst maximal einen Punktevorrat in Höhe seiner Arkanistenstufe+3. Wenn er seine Zauber vorbereitet, gewinnt er dabei auch ein Mal am Tag magische Energie für sein Reservoir in Höhe seiner halben Arkanistenstufe+3 zurück, wobei Restpunkte vom vorangegangenen Tag verlorengehen. Er kann ferner Punkte für sein Reservoir mittels des Klassenmerkmals Zauberplatz umwandeln und einigen Arkanistentricks zurückerlangen. Das Arkane Reservoir kann niemals mehr als das oben genannte Maximum fassen, überschüssige Punkte gehen verloren. Ferner kann der Arkanist als Freie Aktion beim Wirken eines Arkanistenzaubers 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwenden. In diesem Fall kann er alternativ die effektive Zauberstufe, auf welcher er diesen Zauber wirkt, um 1 erhöhen oder den SG des Rettungswurfes gegen den Zauber um 1 erhöhen. Er kann aber nicht mehr als 1 Punkt pro Zauber auf diese Weise aufwenden.

Arkanistentricks[Bearbeiten]

Indem ein Arkanist die Regeln der Magie verbiegt und manchmal sogar bricht, erlernt er, Lücken und Ausnahmen bei diesen Gesetzen zu nutzen. Manche der folgenden Tricks ermöglichen es ihm, diverse Arten der Magie in ihre Bestandteile zu zerlegen und so Punkte für sein Arkanes Reservoir zu erlangen. Beginnend mit der 1. Stufe – und dann auf jeder ungeraden Arkanistenstufe – erlernt der Arkanist einen Arkanistentrick von der folgenden Liste, dabei darf kein Trick mehr als ein Mal gewählt werden. Nach der Auswahl kann ein Trick nicht mehr verändert oder ausgewechselt werden. Die meisten Arkanistentricks erfordern, dass der Arkanist für sie Punkte seines Arkanen Reservoirs aufwendet. Sofern nicht anders vermerkt, ist der SG von Rettungswürfen gegen einen Arkanistentrick 10 + ½ Arkanistenstufe + Charismamodifikator des Arkanisten.

Verfügbare Arkanistentricks:

Zaubertricks[Bearbeiten]

Arkanisten können jeden Tag eine Anzahl von Zaubern des Grades 0 (Zaubertricks) vorbereiten, wie auf Tabelle: Vorbereitete Arkanistenzauber angegeben. Diese Zauber werden wie andere Zauber gewirkt, verbrauchen aber keine Zauberplätze (und werden ebenfalls nicht verbraucht, wenn sie gewirkt werden).

Zauberplatz umwandeln (ÜF)[Bearbeiten]

Mit der 1. Stufe kann ein Arkanist einen verfügbaren Arkanistenzauberplatz als Bewegungsaktion aufwenden, so dass er ihn für den Tages nicht mehr nutzen kann, gerade so als hätte er ihn dafür genutzt, um einen Zauber zu wirken. Dies verleiht ihm eine Anzahl von Punkten für sein Arkanes Reservoirs entsprechend der Höhe des Grades des verbrauchten Zauberplatzes. Er kann auf diese Weise keine Zaubertricks (Zauber des Grades 0) verbrauchen. Punkte, welche das Fassungsvermögen seines Arkanen Reservoirs übersteigen, gehen dabei verloren. Die Höhe seines Charismamodifikators gibt an, wie oft der Arkanist am Tag diese Fähigkeit anwenden kann (Minimum 1 Mal).

Mächtige Arkanistentricks[Bearbeiten]

Mit der 11. Arkanistenstufe – und jeder weiteren ungeraden Arkanistenstufe danach – kann ein Arkanist anstelle eines Arkanistentricks einen der folgenden Mächtigen Arkanistentricks auswählen:

Meister der Magie (ÜF)[Bearbeiten]

Mit der 20. Stufe erlernt der Arkanist, Punkte seines Arkanen Reservoirs in Zauber und wieder zurück umzuwandeln. Er kann jeden vorbereiteten Zauber wirken, indem er Punkte seines Arkanen Reservoirs in Höhe des Zaubergrades+1 aufwendet, ohne dabei den Zauberplatz zu verbrauchen. Ein auf diese Weise gewirkter Zauber erhält einen Bonus von +2 auf die effektive Zauberstufe und den SG seiner Rettungswürfe. Der Arkanist kann keine weiteren Punkte seines Arkanen Reservoirs aufwenden, um einen auf diese Weise gewirkten Zauber noch weiter zu verbessern.

Optionen zur bevorzugten Klasse[Bearbeiten]

Volk Bonus Quelle
Dämmerwandler Addiere ¼ auf die Zauberstufe des Arkanisten beim Wirken von Zaubern der Schule der Nekromantie. HER
Elf Erhöhe das Fassungsvermögen deines Arkanen Vorrats um 1. ABR VI
Ganzi Addiere ½ auf die effektive Zauberstufe des Arkanisten beim Wirken von Zaubern der Kategorie Chaos. HER
Gnom Addiere ⅙ zur Anzahl der Punkte, welche der Arkanist täglich für sein Arkanes Reservoir erhält. ABR VI
Halb-Elf Addiere ⅓ auf deine effektive Zauberstufe, um die Wirkungsdauer deiner Arkanistenzauber der Schule der Verzauberung zu bestimmen. ABR VI
Halb-Ork Erhalte einen Bonus von +1 auf Konzentrationswürfe beim Wirken von Arkanistenzaubern, die du aufgrund erlittenen Schadens ablegen musst. ABR VI
Halbling Erhalte ⅙ eines neuen Arkanistentricks. ABR VI
Mensch Füge einen Zauber der Zauberliste des Arkanisten zum Zauberbuch des Arkanisten hinzu. Der Grad des Zaubers muss wenigstens 1 Grad niedriger sein als der dir mögliche maximale Arkanistenzaubergrad. ABR VI
Zwerg Addiere ¼ auf die effektive Arkanistenstufe, um die Effekte der Arkanistentricks Arkane Barriere und Arkane Waffe zu bestimmen. ABR VI

Archetypen[Bearbeiten]

Die folgende Tabelle befindet sich aktuell in der Testphase. Nicht alle Informationen sind verifiziert.
Archetyp/Alternative Klassenfähigkeit Klassenfähigkeiten die ersetzt oder geändert werden
Klassenfertigkeiten Fertigkeitsränge Waffen & Rüstungen Zauber Zauberbücher Arkanes Reservoir Zaubertricks Zauberplatz umwandeln Mächtige Arkanistentricks Meister der Magie Arkanistentricks
1 3 5 7 9 11 13 15 17 19
Aeromant
Blutarkanist E E E E
Elementarmeister
Geschulter Arkanist E E E
Gestaltwandelnder Arkanist E
Hexender Arkanist M E
Klingenadept E E
Magaambya-Initiat E E E
Magischer Quell E E E
Okkultist E
Schüler der Turmbruderschaft E
Weißmagier E E
Zauberspezialist E E E
E = Ersetzt, (E) = Optional Ersetzt, M = Modifiziert