Urmagie (ZF)

Aus Pathfinder-SRD

Auf seiner Mission, das formale Praktizieren von Magie in der Welt wiederherzustellen, stieß Altmagier Jatembe auch auf Methoden, magische Effekte zu erschaffen, die keinen konsistenten oder logischen Regeln folgten. Während seiner Aufzeichnungen über diese chaotischeren Arten von Magie von der Magaambya wohlbehütet werden, haben manche Arkanisten sie entweder von vagen Kommentaren über andere Themen abgeleitet oder unabhängig rekonstruiert. Diese „Urmagie“ kann auf einem von zwei Wegen angewendet werden.

Zum einen kann der Arkanist 1 oder mehr Punkte aus seinem Arkanen Reservoir aufwenden, um einen unkontrollierten Urmagieeffekt ins Leben zu rufen. Dieser Effekt wird über die Tabelle Beispiele für urmagische Ereignisse (Pathfinder Almanach der Magie Golarions, S. 17) ermittelt. Der HG dieses Effekts entspricht der Zauberstufe des Arkanisten, bis zu einer maximalen Zauberstufe von 5 pro aufgewendeten Punkt aus dem Arkanen Reservoir. In diesem Fall wird der Effekt wie ein Zauber mit einem Grad behandelt, welcher der Hälfte seines HG entspricht (maximal Zaubergrad 9).

Zum anderen kann der Arkanist 1 Punkt aus seinem Arkanen Reservoir aufwenden und einen Zauberplatz des mindestens 3. Grads verbrauchen, um einen Effekt hervorzurufen, als hätte er ein Zepter der Überraschung benutzt. Jeder Zauber, der mit dem Effekt des Zepters der Überraschung erschaffen wurde, verwendet die Zauberstufe des Arkanisten anstatt der Zauberstufe, die auf der Tabelle des Zepters angegeben ist (z. B. würde ein Feuerball von einem Arkanisten der 8. Stufe, der die Tabelle des Zepters der Überraschung verwendet, 8W6 Schadenspunkte verursachen anstatt der dort angegebenen 6W6). In diesem Fall wird der Effekt wie ein Zauber behandelt, dessen Zaubergrad dem verbrauchten Zauberplatz entspricht.